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5 ans de mises à jour sur CS:GO
CS:GO est sorti il y a cinq ans, mais Valve continue de garder un oeil très attentif dessus. Cela passe par un soutien de l'éditeur à la scène compétitive et surtout par la mise à jour régulière de notre FPS favori. Alors depuis le 3 décembre 2011 et une modification de la vitesse de déplacement appliquée dans la bêta fermée, tout le monde est de temps en temps confronté à quelques mégas à télécharger au lancement de Steam.
Les plus mauvaises langues diront qu'au vu du nombre de mises à jour, le jeu n'est toujours pas sorti de sa bêta ; les plus optimistes se raviront des évolutions régulières qui font vivre Counter-Strike. En effet, CS:GO n'a plus vraiment la même tête qu'en 2012. Valve a réussi de sacrés tours de force mais s'est aussi pris de nombreux murs.
Les succès de Valve
L'apparition des skins
Est-il possible de ne pas commencer par là ? Quelques pixels de couleur pour égayer les armes. Une idée tout simple lancée le 14 août 2013 et qui aura complétement bouleversé l'environnement de CS. Non pas au niveau du gameplay en lui-même car comme chacun sait, ce n'est pas une AWP Dragon Lore qui vous donnera le niveau de kennyS. C'est plutôt l'écosystème du jeu qui s'est retrouvé totalement modifié. Les skins ont fait naître une véritable micro-économie (est-elle encore micro quand on parle de plusieurs milliers d'euros concernant la valeur de certains camouflages ?), chamboulant le marché Steam, permettant à des centaines de sites de voir le jour (sites de paris, de gambling, etc.) et à de nombreux spéculateurs en herbe de s'en mettre plein les poches.
La collection Office, l'une des toutes premières. Les skins ont un peu évolué depuis...
Mais Valve ne s'est pas arrêtée là. En permettant par exemple aux spectateurs des Majors d'obtenir des caisses souvenirs puis de les revendre, donc d'obtenir de l'argent en ne faisant rien d'autre que regarder un match, l'entreprise a réussi à se trouver un public plus nombreux que jamais. Parlez à une personne novice de stratégie et de cycle économique, elle sera vite lassée. Dites-lui qu'elle peut gagner une M4 bleu marine et la mettre en vente, elle sera tout de suite plus intéressée pour assister à une rencontre.
Les skins n'étaient que le début. L'essor de la compétition nous permet aujourd'hui d'avoir aussi des stickers et des graffitis à l'effigie des équipes et des joueurs. Il est également possible de posséder des gants personnalisés et des kits de musique de MVP. Rien à dire, Valve a su pousser le concept jusqu'au bout, n'oubliant toutefois pas ses origines en sortant régulièrement une nouvelle caisse et une fournée de skins inédits. Les puristes se désoleront qu'il ait fallu ça pour faire décoller CS:GO, mais c'est une réalité : Counter-Strike doit beaucoup à ses armes personnalisées.
Les opérations
"C'est quand la prochaine opération ???", un message qui apparaît régulièrement sur les différents forums du jeu lorsque cela fait plusieurs mois qu'une opération n'est pas sortie. Lancées en avril 2013 avec l'opération Payback, ces contenus additionnels payants permettent aux joueurs d'avoir accès à des maps exclusives et des statistiques de jeu inaccessibles autrement ainsi que, depuis novembre 2014 et l'opération Vanguard, des missions à réaliser en jeu. Sans oublier le petit badge que chaque joueur obtient à l'achat de l'opération et qu'il est possible de montrer en jeu en couleur bronze, argent ou or, selon l'XP récoltée.
Le concept n'a rien d'incroyable. Pourtant, les opérations ont récolté un succès fou et la communauté s'excite toujours un peu lorsque l'attente entre deux devient trop longue. C'est peut-être le meilleur moyen qu'a trouvé Valve pour montrer qu'elle était toujours active et continuait à prendre soin de ses joueurs en leur proposant tous les six à huit mois en moyenne du contenu inédit. Cela permet aussi de casser un peu la routine des modes de jeux classiques, et de découvrir de nouvelles cartes et armes lorsqu'il s'agit de réaliser les missions.
Les modifications sur les cartes
Counter-Strike est un jeu qui tourne sur les mêmes cartes depuis 15 ans. C'est un peu exagéré de dire ça, mais Dust2 et Inferno sont par exemple jouées depuis autant d'années. Il est donc difficile de reprocher à Valve son désir de redesigner les terrains de jeu. Elle s'est même mis à créer ses propres maps pour diversifier le mappool compétitif, comme Overpass. Là encore, il faut montrer que le jeu n'est pas figé, que les cartes évoluent, qu'elles ne sont pas gravées dans la pierre.
La première version du BP A d'Overpass. La GA et la banane se rejoignaient avant d'entrer sur le site, et ce dernier était bien différent.
Mais cela ne se résume pas juste à changer le décor. Valve essaie toujours d'ajuster, d'équilibrer les choses : Overpass et Cobblestone, sans changer d'esthétique générale, ont subi de nombreuses modifications pour qu'elles soient plus agréables à jouer depuis leur apparition ; il est courant de voir dans les changelogs des indications de corrections de bugs, des bruits de pas modifiés, des textures améliorées, que ce soit sur Cache, Nuke ou Inferno. Cela se fait par petites touches, mais chaque carte se peaufine au fur et à mesure que le temps passe.
Le mode spectateur
Si Counter-Strike rencontre toujours autant de succès sur la scène esportive, c'est qu'en plus de son concept très simple (après tout, ce n'est qu'un jeu d'attaque-défense), tout est assez lisible à l'écran. Le mode spectateur que Valve a fait évoluer au fil des années reste sobre mais efficace, permettant d'établir rapidement la situation de chacun des dix joueurs présents (armes, points de vie, grenades à disposition, voire même quelques statistiques quand celles-ci ne buguent pas).
L'implantation d'une fonction montrant la trajectoire des grenades permet également de faire découvrir le côté stratégique et précis des exécutions aux spectateurs. La possibilité d'écouter directement les casters sur la GOTV, ajoutée avant l'ESL One Cologne 2014, est aussi un gros plus pour que chacun puisse regarder le match comme il l'entend, sur la vue du joueur de son choix ou de manière plus générale.
Les poules
À la mode en hiver, pour Halloween, pour Pâques, pour les anniversaires, toujours présentes malgré le génocide qu'elles encaissent à chaque partie, désormais fidèles lorsqu'on leur demande de nous suivre : les poules ont droit à un vrai traitement de faveur de la part de l'éditeur. Ça ne sert à rien, ça n'a aucune incidence sur le gameplay, mais c'est toujours ça de pris.
Les ratés de Valve
11 décembre 2015, jour maudit
Cette date marque sans doute la pire mise à jour qu'ait connu CS:GO. Deux éléments principaux y contribuent : l'apparition du R8 et le changement de comportement des armes principales (AK47, M4A4, M4A1-S). Les deux vont se révéler absolument désastreux et, chose très rare, Valve annulera tout simplement certains des effets de cette mise à jour cinq jours plus tard, admettant ne pas avoir "réussi à anticiper les réactions de la communauté à des changements sur des armes aussi utilisées", et avoir "clairement besoin de réévaluer notre façon de faire et de communiquer sur le sujet".
Pourquoi un tel tollé ? Pour le R8, il faut se souvenir qu'à son apparition, il était, pour dire les choses clairement, complétement pété, offrant la possibilité de oneshot un adversaire en tirant n'importe où dans son corps et ce à une distance relativement élevée. Ses dégâts étaient monstrueux, faisant passer l'AWP pour une arme de petit joueur.
Valve voulait rendre les pistolets plus puissants, mais a mis la barre bien trop haute. En ce qui concerne le changement sur les armes principales, le temps pour retrouver la précision de la première balle évoluait, et la position accroupie changeait encore plus le comportement de l'arme lors d'un tir. Bref, c'est un peu comme s'il fallait réapprendre à utiliser chaque arme après plus de trois ans de jeu avec. Une modification que personne n'a compris et qui a donc obligé Valve à faire machine arrière peu de temps après l'avoir sorti. Dans le même temps, elle réduisait les dégâts et la précision du R8, le rendant plus gadget qu'autre chose puisqu'entre lui et le Deagle, le choix est vite fait pour la majorité.
Ce 11 décembre, Valve est passée complétement à côté et, pour une fois, la communauté a eu gain de cause. Mais ce n'est pas ainsi que les choses se déroulent d'habitude.
Tout ce qui concerne les armes
En général, quand Valve décide de toucher aux armes, ça ne se passe pas très bien. On peut penser au CZ75 et au R8, ajoutés pour rendre les pistolets plus intéressants mais qui étaient beaucoup trop puissants à leurs débuts ; le Tec9 pourrait être rangé dans la même catégorie, lui qui a été pendant longtemps presque plus efficace en courant qu'à l'arrêt ; aux nerfs infligés à la M4A1-S et à l'AWP, jugés respectivement trop puissante et trop mobile alors que personne n'avait rien demandé ; aux changements qui ont touché la Negev : sérieusement, qui utilise cette arme pour réellement faire des tirs de barrage ?
Certaines équipes avaient gagné une sacrée réputation
Valve a un schéma précis en tête, et c'est comme si elle voulait nous "forcer" à jouer comme elle l'entend. Les mises à jour qui touchent directement les armes et leurs caractéristiques sont souvent très mal accueillies, et même si l'on finit toujours par s'y habituer, cela peut aller jusqu'à l'annulation des transformations, comme suite à ce fameux 11 décembre 2015.
Ce problème est symptomatique d'une des plus grosses difficultés que rencontre Valve face à CS:GO : il faut que le jeu convienne à la fois aux joueurs compétitifs mais aussi aux "casus", aux débutants, à ceux qui y jouent trois fois par semaine sans aucun enjeu. Mais trouver l'équilibre entre les deux est très laborieux, notamment au niveau des armes. Un pistolet qui oneshot dans le ventre, c'est très bien pour attirer le nouveau joueur qui veut s'amuser, mais c'est désastreux pour celui qui passe deux heures par jour à s'entraîner à viser uniquement la tête en DM avec son AK. Il faut arriver à satisfaire tout le monde et c'est très loin d'être facile, surtout face à une communauté sans pitié. Pour l'instant en tout cas, Valve ne semble pas encore avoir trouvé la bonne formule.
Le temps
On le sait, la temporalité made in Valve, c'est très particulier (coucou Half-Life 3). Si certains bugs flagrants peuvent être corrigés en un jour, d'autres traînent des mois et des mois, pour peu qu'ils finissent par être résolus un jour. Pour ne citer que lui, le fameux "Crouch bug" qui a tant fait parler au dernier Major existait depuis bien longtemps, mais on peut aussi évoquer les retours Windows infiniment lents ou les bugs de HUD qui réapparaissent régulièrement sans raison particulière et ne seront sans doute jamais complétement corrigés. Sans parler des hitboxes décalées qui n'ont été corrigées qu'un an après leur apparition.
Alors oui, certaines corrections sont sûrement anecdotiques et peuvent attendre. Mais quand même. Et même si ce ne sont pas les mêmes personnes qui s'en occupent, on ne peut s'empêcher de rager en voyant que pour sortir des skins et des caisses, il y a toujours du monde chez Valve, mais que pour améliorer la jouabilité, on peut patienter un moment.
La lutte contre la triche
C'est le point noir de Counter-Strike. Malgré les vagues de VAC, malgré le MatchMaking Prime, on ne peut s'empêcher de se dire que Valve est loin de faire tout son possible pour réduire la triche sur son jeu. À quand un système plus intrusif ? À quand une vraie remise en question sur ce point ? ESEA et FaceIt peuvent se frotter les mains, si Valve continue à ne rien faire de plus pour son MatchMaking, les plateformes externes qui tentent de remédier à ce point avec plus d'efforts ont de beaux jours devant elles.
Le système VAC, allégorie
Le "pourquoi ?" récurrent
Finalement, la grande question qui revient toujours après chaque mise à jour, c'est "pourquoi ?". Pourquoi Valve décide de changer ce point dont tout le monde sauf elle se fiche ? Pourquoi s'attaquer à des détails quand il y a tant de choses plus importantes à régler ? Pourquoi toucher à des choses qui ne dérangeaient personne et laisser sur le côté des problèmes connus et répertoriés ?
Nous avons de la chance d'avoir un éditeur qui fait vivre son jeu, en faisant régulièrement des mises à jour et en soutenant la scène compétitive (avec les fameux Majors financés par Valve). Dans le même temps, quand on voit le contenu de ces mises à jour et le traitement offert aux autres jeux de la firme (disons-le clairement, à DotA2, dont il semble apparemment bien plus important de s'occuper), il est difficile de ne pas en vouloir plus.
Mais l'on sait très bien que même si nos souhaits sont nombreux et variés, Valve est seul maître à bord. Cela a été le cas pendant cinq ans, et ça ne risque pas de changer pour la demi-décennie à venir. Alors prenons notre mal en patience et attendons les prochaines mises à jour pour, comme toujours, se réjouir (parfois) ou désespérer (plus souvent).
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