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Ces mises à jour dont on aurait besoin

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Sans vraiment y penser.

Counter Strike : Global Offensive, c'est maintenant quatre ans et demi de mises à jour plus ou moins régulières. Certaines furent saluées par la communauté, d'autres complètement ignorées et quelques-unes ont soulevé une vague de reproches à l'encontre des développeurs. Ajouts d'armes et de skins, refonte des cartes et des sons, modifications sur le fonctionnement de certaines armes, travail sur les animations et le netcode...

Au final, c'est presque une fois par mois que nous avons droit à quelques méga-octets à télécharger depuis le client Steam pour notre jeu favori. Mais parmi toutes ces mises à jour, il en est certaines qui se font toujours attendre, ou qui devraient se faire attendre. Oubli ou choix délibéré des développeurs ? Bug non fixé ? Impossible à savoir pour qui ne travaille pas sur le jeu depuis le quartier général de Lord GabeN. Certaines pourraient néanmoins apporter d'importantes modifications qui conviendraient à l'intégralité de la communauté.

Commençons en douceur avec les mises à jour les plus "faciles", entendu par là qu'elles ne demanderaient pas, à priori, des mois entiers de travail pour toute une équipe de développeurs. Certaines viendraient corriger des bugs apparus au fil de l'évolution du jeu, et d'autres ramèneraient des fonctionnalités intéressantes et déjà présentes dans les précédents opus de Counter-Strike.

La commande cl_ragdoll_physics_enable

Présente sur Counter-Strike : Source elle permettait, une fois mise à 0, de supprimer le cadavre d'un adversaire lorsqu'il mourait. Eh oui, avec cette commande, plus de cadavre négligemment posé sur la bombe qui vous fait perdre de précieuses secondes pour le defuse en la cachant, plus de cadavre posé au sommet des escaliers de la chaudière sur Inferno vous empêchant de voir la tête de vos adversaires en face de vous.


Ragdoll blockPratique pour décal, non ?

Notons au passage que la position des cadavres dépend du client, ce qui peut avantager l'un ou l'autres des duellistes.

La commande étant déjà présente sur le grand frère de Global Offensive, et les deux jeux usant du même moteur (Source Engine), on peut donc imaginer que son implémentation ne prendrait pas trop de temps à Valve.

Le retour windows de l'infini

Étrangement, ceci ne semble concerner que certains d'entre nous. Cela ne se produit également que pour les joueurs usant du mode "plein écran". Après avoir effectué un retour Windows (un alt+tab ou Windows+D qui icônise le jeu et vous ramène sur votre bureau), lorsque vous revenez sur le jeu, cela prend parfois cinq, dix, vingt secondes d'écran noir... C'est TRÈS long, et contraignant. De plus il s'agit d'un problème nouveau, n'étant pas présent dans les versions précédentes du jeu jusqu'en 2016.

Similaire à ce problème, on pourrait également citer le freeze d'une durée d'une seconde apparaissant lorsque vous appuyez sur votre touche Échap pour faire apparaître le menu. Ce qui n'était pas non plus présent dans le jeu jusqu'en 2015.

NB : Valve ayant annoncé avoir prévu une grosse refonte de l'interface du jeu courant 2017, il n'est pas impossible que ce problème soit alors résolu.

Un rayon fixe pour la molotov

Tout le monde l'a expérimenté au moins une fois : caché dans un recoin sombre, vous attendez patiemment de pouvoir éliminer vos adversaires de dos. Soudain, comble de l'horreur, une molotov atterrit à côté de vous. Vous enfoncez alors la touche vous permettant de reculer, tout en étant accroupi, afin de vous mettre hors de portée de ces flammes vengeresses sans pour autant révéler votre position à vos adversaires. « Ouf », vous dites-vous, sain et sauf. Le feu ronfle à quelques centimètres de vous, mais il vous laisse intact ! Que nenni...


L'ex-
Awsomniac ark94 vous le confirmera, ces molotovs c'est n'importe quoi !

Eh oui, ce n'est un secret pour personne, il arrive régulièrement que les flammes de la molotov décident subitement de gagner quelques centimètres ravageurs, causant alors votre décès prématuré. Il serait donc de bon ton que les molotovs suivent un pattern classique d'expansion constante, jusqu'à un certain point où elles brûleront sans bouger, avant de diminuer doucement et de s'éteindre. 

Ajout de la possibilité de bien configurer son jeu pour un vrai gain de fps

Ah... Il est loin, le temps de l'autoexec concocté par notre Loïc "RegnaM" Péron national. Souvenez-vous, LE fameux autoexec, bourré de commandes in-game, qui nous permettait de soulager notre vieux processeur et d'atteindre les 500 fps les doigts dans le nez...

Il s'agit là de l'un des choix les plus étonnants de la part des développeurs. Les deux raisons avancées étaient que Valve est contre le fait que les joueurs doivent passer des heures à créer un .cfg afin de ne pas être désavantagés, et qu'en plus de cela certaines commandes utilisées impactaient le netcode en détériorant l'expérience de jeu. La première raison est invalide, puisqu'il suffisait de cliquer sur le premier lien google pour obtenir le bon fichier. Quant à la seconde, elle peut être aisément contrée en limitant les commandes utilisables aux seules impactant l'aspect graphique du jeu, et non le netcode. Ainsi, nous pourrions disposer de quelques commandes supprimant des éléments inutiles de certaines cartes, nous apportant alors un gros gain de fps (tu nous manques, r_3dsky). 

On se souvient également de la raison qu'ils nous ont donnée pour conserver leurs serveurs en tickrate 64 : ne pas désavantager les petites configurations plus que nécessaire, car le tick128 ne bénéficierait apparemment qu'aux joueurs ayant plus de 128 fps. A priori, cette raison (au demeurant fausse) ne serait plus valable si lesdites petites configurations pouvaient utiliser suffisamment de commandes pour retirer les éléments inutiles du jeu et, ainsi, atteindre les soi-disant 128 fps requis. 

Soulignons enfin le fait que bien trop d'éléments inutiles sont présents sur les cartes de CS:GO. Grues et trains mobiles sur Overpass, voitures sur Nuke, décors complexes en hors map... Nous avons beau être en 2017, il s'agit d'un jeu compétitif où le taux d'images par secondes joue un rôle bien plus important que le background d'une carte.

Le poignet cassé au couteau

Aussi bizarre que cela puisse paraître, l'animation du gros coup de couteau est mal faite depuis... la sortie du jeu. C'est subtil, à un point tel que très peu de joueurs l'ont remarqué, mais le couteau change de position en l'espace d'une frame. Vous en doutez ? En voici la preuve : 


Indiscernable, mais néanmoins présent !

Eh oui : au repos, l'arme est tenue à la manière d'une épée (la lame dépassant entre le pouce et l'index), mais passe instantanément en prise "poignard" (la lame dépassant du côté de l'auriculaire) lorsque vous donnez le coup. Nous sommes tous d'accord sur un point : personne, ou presque, ne l'avait remarqué, mais il s'agit néanmoins d'un problème d'animation.

Le teamkill en matchmaking

Faceit et ESEA l'ont parfaitement compris : lorsque des équipes sont composées de joueurs aléatoires, ne se connaissant pas, le teamkill n'a pas lieu d'être. Qui n'a jamais eu un petit coup de sang donnant lieu à l'envie de tirer sur l'un de ses coéquipiers (ne faites pas ça, c'est mal) ? Qui n'a jamais tiré par inadvertance sur un coéquipier qui passait devant vous pendant votre décal ? Qui n'a jamais rencontré de coéquipier se jetant dans votre molotov pour le simple plaisir de vous faire exclure du serveur ? Qui n'a jamais reçu une tête d'un allié incapable de comprendre que "non, je ne te drop pas une ak quand tu fais du 0-12" ? 

Le teamkill est une bonne chose, mais en équipe. Lorsqu'il y a un semblant de cohésion – et de respect – entre les différents joueurs. Pas lorsque vous lancez un match le soir pour mettre quelques têtes avec la musique à fond dans vos oreilles. Certes, retirer le teamkill donne lieu à d'autres aberrations, telles que les travers coéquipiers sans la moindre contrepartie, la course au travers d'une molotov alliée pour surprendre vos adversaires... Mais c'est un bien moindre mal pour éviter tous les désagréments cités plus haut. 

Passons dès à présent aux mises à jour plus "difficiles", nécessitant un réel travail en profondeur de la part des développeurs.


Le netcode, c'est chouette

Sans aucun doute l'un des aspects les plus délicats à traiter. Le point décrié ici est la mauvaise synchronisation entre l'affichage client et le calcul côté serveur. Pour faire simple, prenez un cas typique : juché au sommet de la xBox en mid sur de_dust2, vous avez pris votre ligne pour la corniche, afin d'éliminer l'imprudent CT qui souhaiterait s'avancer plus loin que les escaliers. Manque de chance, vous ratez vos deux premières balles, et décidez courageusement de vous accroupir afin de fuir. Votre skin s'accroupit, vous voyez le mur contre lequel vous vous tenez, vous savez que vous êtes accroupi... Mais non. Votre adversaire vous gratifie d'une magnifique tête, alors qu'elle n'était pas censée dépasser.

Le gros problème, lorsque l'on critique le netcode, c'est que cela fait appel à un protocole que l'on ne peut contourner : votre ordinateur doit envoyer au serveur le signal que vous vous êtes accroupi, le serveur doit recevoir ce signal, le traiter en considérant que "maintenant, vous êtes accroupi", puis il doit transmettre cette information à chacun des autres joueurs présents sur le serveur. Même en considérant que le temps de traitement de l'information est nul – en vérité il n'est pas nul mais négligeable –, il faut tout de même du temps pour que les informations transitent entre le serveur et les joueurs concernés.

Ce manque d'instantanéité est très gênant pour les joueurs, qui savent avoir fait une action qui n'a pas eu le temps d'être prise en compte par le serveur. Mais comme précisé au paragraphe précédent, ce protocole ne peut être contourné, car c'est le principe même du réseau : on envoie des données à quelque chose qui les traite avant de renvoyer une réponse. Même si nous n'avons pas abordé toutes les subtilités de la chose, il est clair que ce problème est remarquable, bien qu'inhérent à la quasi-totalité des FPS en réseau. Après tout, ça ne coûte rien de le souligner.

Un anticheat plus intrusif, plus... méchant

Là encore, un sujet assez délicat à aborder. Malgré tout, c'en est devenu un mème récurrent : VAC est une passoire (c'était subtil, effectivement). Un nombre incalculable (enfin, théoriquement si) de tricheurs circulent librement sur le jeu et ne seront pas bannis avant belle lurette. Il leur suffira alors d'acquérir une clef CS:GO à moins de cinq euros sur l'un des nombreux sites proposant ce type de produits, avant de recommencer à faire rager leurs innocents adversaires. VAC se contente d'analyser les données "après-coup", et certaines sanctions tardent à tomber. Un anti-cheat plus intrusif, à installer chez le client comme pour le système d'ESEA, serait indubitablement plus efficace. L'anti-cheat d'ESEA a été développé par une plate-forme indépendante de Valve, mais il est impossible de douter de son efficacité. Imaginez alors un peu ce que donnerait le même système, développé par les créateurs du jeu : ce serait une boucherie, avec en guise de viande les abats des contrevenants.

L'équilibrage des pistolets

Certains pistolets sont "cassés", pour reprendre l'expression en vogue. Le deagle two-shot dans le corps, l'usp et le glock happent des têtes par magie en courant, le tec9 est... complètement pété ce qu'il est. Le fait qu'il soit aussi facile de one-shot tout en courant rend beaucoup de rounds bien trop aléatoires, et fait perdre tout leur sens aux rounds d'éco. Qu'un deagle puisse one-shot, très bien. Qu'un five-seven/tec9 fasse mal n'est pas mauvais en soi, mais aujourd'hui il est devenu possible de ne jouer presque qu'aux pistolets. Certains voient là un moyen d'augmenter le suspens dans les matchs, mais ce n'est pas cohérent de voir des joueurs "à poil" ouvrir une zone en vidant leurs 24 balles de tec9 alors qu'ils affrontent des m4 et des AWP. Cette mise à jour ne serait absolument pas compliquée à mettre en place d'un point de vue technique, mais elle demanderait un énorme travail de réflexion et de tests aux développeurs pour arriver à un équilibrage parfait de toutes les armes, et pas seulement des pistolets.

Nous vous invitons également à regarder la vidéo réalisée par Renaud "WiPR" Malfait sur le même sujet :


N'hésitez pas à visionner l'intégralité de la vidéo, et retrouvez WiPR sur sa chaîne YouTube.

Alors que le présent article n'était qu'à l'état de projet, WiPR a soulevé cinq points intéressants à travers sa vidéo, le quatrième parlant lui aussi du besoin d'équilibrer les pistolets. 


Somme toutes, la plupart de ces mises à jours seraient bénignes. Bien que certaines ne requéreraient qu'un travail minimal de la part des développeurs, d'autres impliqueraient des mois et des mois de développement, sans pour autant avoir un résultat garanti. Les deux premières propositions de la partie "mises à jour difficiles" sont un peu ("carrément", diront certains) utopistes, mais cela ne fait pas de mal de pointer du doigt quelque chose de gênant. 

En revanche, pour ce qui est de la première partie, il est difficile de ne pas penser que le jeu gagnerait à en implémenter certaines, et qu'une partie de ces problèmes mineurs n'aurait jamais dû apparaître.

Mais bon, on l'aime ce jeu !

Putain maintenant j'vais pas pouvoir m'empêcher de penser au poignet cassé du couteau. x)
Concernant le netcode et le matchmaking et les ranks etc...
Si Valve met ça en place qui va payer Faceit, ESL, ESEA.

Autant de partenaires perdus, de compétitions en moins...
Bonne réflexion...
En réponse à bendix8 #2 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
C'est exactement pour cela que l'on verra jamais de serveur 128 tickrates... cela tuerait les partenaires.
Ensuite, un meilleur anti-cheat ? pas impossible...
En réponse à bendix8 #2 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
"Qui va payer? Autant de partenaire perdus" qui doivent leur essence même à ce jeu, et les nouveaux emplois qui vont avec...
"De compét en moins?"
Moi je préfère la qualité à la quantité... Et en fait je suis pas le 1er à penser ça, les 1er à penser ça c'est les 1er concerné, les joueurs pros (pour la plupart ofc chacun son avis..)
Les retouches du matchmaking oui sont effectivement superflues..

M'enfin c'est vrai que cette génération est bercé dans ce monde : croissance BB croissance à tout prix go la go!!!!!!!!!!!!
En réponse à bendix8 #2 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Après ce que tu veux toi, Ca permet pas à ESL de gagner plus d'argent et Valve non plus. Ce sont des entreprises, et les patrons se lèvent tous les matins en se disant en partie: Comment je vais gagner plus d'argent cette année. L'époque de la passion est terminé depuis 10 ans dans ce milieu.

ESL ne doit rien à cs go ni à Valve, ni aux joueurs. Ils proposent un service, les gens y adhèrent ou pas. Si les gens payent, c'est car les gens veulent un service de meilleur qualité ou alors plus de confort. Tous est contracté & payé pour que chacun puisse gagner du blé entre Valve & ESL.

Si tu veux des développeurs passionnés dans le JV regarde du coté des JV indés! Ya des fast FPS sympas.
En réponse à teuteu6565 #39 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
Salut ! Je profite des commentaires pour apporter quelques petites précisions. Pour commencer :
- A la base, c'était censé être un blog de la rédac. Concrètement, le point de vue développé dans cet article n'est pas nécessairement partagé par toute la rédaction vakarm.
- L'amas de critiques à l'encontre du jeu peut me faire passer pour un hater : ce n'est pas totalement faux. Mais j'ai fait mon possible pour rester le plus modéré possible (à deux-trois piques près) dans cet article. Il y a énormément de points que je voudrais voir changer sur le jeu mais qui, je le sais parfaitement, ne conviendraient qu'à moi et deux-trois illuminés.
- Les points que j'ai listés ici ont tous une chose en commun : je pense qu'ils n'auraient jamais dû atterir dans cet article, car Valve n'aurait jamais dû laisser ces bugs/incohérences aussi longtemps dans le jeu (exception faite du netcode, je reconnais que là je me suis fait un délire utopiste)
- Comme précisé dans l'article, WiPR a publié sa vidéo alors que l'article était à l'état de projet, mais ça fait plusieurs années que je liste des points qui m'énèrvent sur ce jeu (le coup de l'animation du cut, ça fait depuis mes premières sessions de deathmatch en 2012 que je fais chier tout le monde avec ça).
Je suis d'accord avec tous les points qu'il a soulevé dans sa vidéo, et je vous conseille vraiment de la visionner en entier (ainsi que ses autres vidéos, il gère).
"Présente sur Counter-Strike : Source elle permettait, une fois mise à 0, de supprimer le cadavre d'un adversaire lorsqu'il mourait. Eh oui, avec cette commande, plus de cadavre négligemment posé sur la bombe qui vous fait perdre de précieuses secondes pour le defuse en la cachant, plus de cadavre posé au sommet des escaliers de la chaudière sur Inferno vous empêchant de voir la tête de vos adversaires en face de vous."

c'est pour michon ça xd !
Pour moi, le "bug" de poignet n'en est pas un, à savoir que le coup de couteau est donné en position dague, c'est qui est le plus souvent utilisé lors d'un combat au corps à corps (plus de pression mécanique car maintient de la garde ancrée). Le couteau disparait de l'écran, et on peut imaginer qu'il switch de grip avant d’asséner le coup (certes, la disparition est de l'ordre d'une demi seconde, ce qui en fait l'homme le plus rapide du monde au switch, mais aucun bug de poignet).
Exact, la remarque m'a été faite pendant la rédaction, mais comme tu l'as souligné, le switch est beaucoup trop rapide. Ce n'est d'ailleurs pas une demi-seconde, ça se fait littéralement en une seule et unique frame :D
En réponse à TocToc #5 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
OUI les pistols, OUI OUI OUI
Le Tec9 et le Five Seven il faut vraiment faire quelque chose.
Le Deagle je trouve que ça va
Baisser la précision des pistols en déplacement en général, c'est plutôt le rôle des SMG non ?
Le problème des pistols actuel est à l'image des majs valve concernant l'armement.

Les pistols étaient pourris au début du jeu (à part le deagle, mais tu risquais pas de faire une éco à part chance/si l'équipe en face venait se suicider). Hop, on les rends cheatés.
Les smg étaient pourris au début du jeu (à par le p90, pas étonnant). Hop, on les booste considérablement (à part le pp bizon ... mon pm préféré 2012-2013 inutile à souhait depuis plus de 3 ans).

Après c'est difficile d'équilibrer tout ça, j'en conviens tout à fait. Surtout quand ça faisait des années que tu avais une seule meta : MP5 (pour source, je sais plus si c'était le même sur 1.6) | ak/m4 | Awp | deagle
En réponse à xtZ` #7 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
"De plus il s'agit d'un problème nouveau, n'étant pas présent dans les versions précédentes du jeu jusqu'en 2016." (pour le retour windows). Alors, non, j'ai ça depuis 2013~2014 :c (en moyenne ça me prend 5~6 secondes à chaque fois)
Je te crois sur parole. Je dois dire que je ne me souviens même plus du moment où c'était apparu pour moi et mon binôme, je dirais fin 2015-2016, mais j'essayais d'être gentil :D
En réponse à Isiana #8 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
https://www.reddit.com/r/GlobalOffensive/comments/2xbmi7/psa_launch_csgo_more_quickly_speed_up_alttabbing/

Et passer csgo.exe en mode de compatibilité W7. Le jeu ne mettra pas plus de 2 sec à revenir. Du moins ça a fonctionné pour moi et une grande partie des personnes à qui je l'ai conseillé.
En réponse à Isiana #8 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Cela suscite tout de même une question intéressante.
Si on devait choisir uniquement une mise à jour, entre un vrai anti cheat ou des serveurs 128 ticks, que ferions-nous ?

Vrai anti cheat sans hésiter.
Sur un test en aveugle (donc sans netgraph) et sans prendre en compte certains stuff au pixel/tick prêt, je parie une pinte que 99% des joueurs ne sont pas capables de faire la différence entre un tick64 ou tick128.

Faut pas oublier que tick64 c'est quand même un tick toutes les 15 millisecondes, c'est déjà extrêmement rapide.
En réponse à Syphow #9 - Répondre à ce commentaire
5 point(s)
Rien que quand tu marche sur la carte, tu sais que c'est plus fluide :)
En réponse à SekYo #11 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
J'y crois absolument pas. Le problème est que les gens comparent des tick64 du MM gratuits, qui doivent donc être bien chargés par serveur, avec des tick128 d'esea ou faceit, ou forcément ils font plus attention à la charge des machines.
Un tick 64 sur une machine bien réglée et non surchargée, je parie que tu ne fais pas la diff.
En réponse à petitbateau #22 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
N'importe quoi x)
En réponse à petitbateau #22 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
100% d'accord on voit à peine la diff
En réponse à SekYo #11 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Idem que Sekyo, pour moi la question se pose pas. Pour le tick128 il reste faceit & co.
En réponse à Syphow #9 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
J'y ajouterai une configuration du jeu simplifiée directement dans le menu, pour supprimer le bidouillage dans les .cfg
Idem avec une crosshair modifiable sans devoir add une map.
Ou la suppression du bug smoke-radar, où l'on voit les adversaire sur le radar à travers certains angles de smoke.
Je crois que la liste serait très longue...
Le tk fait partie du jeu sinon ca n'a plus aucun sens ... Il faut faire attention c'est tout après les excès de colère ca c'est un autre problème.
Il parlait d'enlever le tk en MM, pas dans le jeu en général :v
En réponse à clymB #14 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Je vois pas pourquoi ca devrait être différent, tk quelqu'un c'est super rare et quand quelqu'un le fait c'est 90% par rage donc il mérite de se faire ban un moment au final.
En réponse à Amenixx #37 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
La molo sur Ark après le 4k 3v1 au GR vs les "vrais Fnatic" ahah remember gg <3
AHHAHAHAHAH LES BATARDS :)
Un vrai studio pour éviter d'utiliser 35 logiciels pour faire des vidéos et éviter que ça prenne 24h
Le dream 'O'
En réponse à NxScsgo #19 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Pas d'accord sur le tk, éviter son coéquipier quand on tire c'est une composante du gameplay, ça pose très rarement problème en MM quand on sort du silver et comme tu le soulignes toi-même ça en créerait d'autres.
rajouter un ladder team 5on5, mais bon comme le dit bendix comment ferait les gars de faceit /esea ^^

mais un anticheat plus puissant est le point majeur
Sa pourrait être bien un peux comme la dit Wipr un classement solo et team ^^
En réponse à FoXxX #24 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Déjà pour les serveur normal sa leur couterais beaucoup plus cher une seul machine contiendrais moins de serveurs et du coup sa rendrais les coups plus important... CS Go c'est une pépite d'or pour valve du coup il minimise les coups au maximum... Quand il y a eu la video publier ou ont les voyait bosser sur la refonte de D2 Je croit ils etaient quoi 2 ou 3 dans la petite salle.. Il doit pas y avoir beaucoup de monde pour finir de développer ce jeux.

C'est d’ailleurs pour sa que l'anticheat n'est pas plus pousser, il ban de temps a autre pour calmer les joueurs habituel mais sinon les cheater leur rapporte du fric il rachète leur jeux a chaque fois. Si on pousse le raisonnement mettre un vrai anticheat reviendrais a perdre des vente de jeux.

Depuis le début de CS GO les joueurs aurait du voir que Valve ne voyait que par l'argent et rien d'autre comme tout développeur d'ailleurs suffit de voir ubisoft, même si eux on compris que de meilleur serveur et un tick plus éléver apporterais une meilleur expérience au joueurs...
ceci peux t’intéresser : http://blog.thiga.fr/a-la-une/valve-organisation-produit/

Valve est a des kilomètres d'être un éditeur comme les autres.
En réponse à solidius #25 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Je ne suis pas d'accord avec le premier point. Ca consiste à avantager les joueurs qui connaissent cette commande et les autres non. Parmi les avantages, tu en cites un dans ton article : "plus de cadavre négligemment posé sur la bombe qui vous fait perdre de précieuses secondes pour le defuse en la cachant".

Perso je suis pour un jeu un peu bridé niveau bidouille .cfg ou alors implanter les commandes directement dans le menu paramètre du jeu et par conséquent accessible à tous.

Je suis d'accord avec plus ou moins tout les points sauf pour le TK, en ce qui me concerne je trouve que c'est un élément du jeu et qu'on doit faire avec
Idem que beaucoup d'autres personnes, je suis contre le changement du tk. Sinon v'la les décals à 2 ou 3 en mode osef ça passe au travers de mes mate.
Pour le couteau je me demande quand même si on s'en bat pas complètement les couilles. :3
Totalement d'accord concernant le rééquilibrage des pistolets, les amélioration du taping et du burst faite à l'AK et aux M4 devraient être implanter pour plus d'armes, il faut équilibrer tout ça et j'adore le taff de SlothSquadron bien que perfectible, stop au HS en sautant avec le scout et autre bon sang :p.

Aussi d'accord avec la possibilité d'avoir un autoexec pour améliorer ses performances.
Oui pour l'anti-cheat plus méchant tel que ESEA.
Et vivement la nouvelle d2 bon sang !
Le magicien RegnaM saurait pas nous concocter un petit autoexec du futur pour up nos fps? :p
"La commande cl_ragdoll_physics_enable" Oui mais non. La solution la plus simple serait de passer la disposition des cadavres cotés serveurs. Ça fait partie du gameplay. Il ne faut pas les masquer, à mon humble avis.

"Le retour windows de l'infini" Je met ça là :

https://www.reddit.com/r/GlobalOffensive/comments/2xbmi7/psa_launch_csgo_more_quickly_speed_up_alttabbing/

Et passer csgo.exe en mode de compatibilité W7. Le jeu ne mettra pas plus de 2 sec à revenir. Du moins ça a fonctionné pour moi et une grande partie des personnes à qui je l'ai conseillé.

"Un rayon fixe pour la molotov" et "Le teamkill en matchmaking" Idem, pour moi ça fait partie du jeu. Retirer ces deux choses suppriment une part d'aléatoire. Et ensuite, bonjour les rushs à travers des molotovs alliés ...
ça foire rien du tout au niveau de la version DirectX ou des fps ? '-'
En réponse à dinng #35 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Non que dalle.

Tester et éprouvé.
En réponse à Amenixx #38 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Kay, merci beaucoup du coup ^^
En réponse à dinng #59 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
pour le moment c'est de la mise en bouche :)
l'anticheat améliorer cela serait parfait parce que personnellement dans les matchs making je suis à 20% de cheater que j'ai croisé (j'ai l'information puisque je sauvegarde les stats de mes matchs). C'est énorme!!! lol!!!
Après je m'en fou, c'est plus le plaisir de jouer avec les potes, mais quand ta des soirées ou tu fais 3 matchs 3 fois des cheater ca fou en l'air la soirée.
les gains fps est la priorité,avec un réequilibrage des famas,ump,m4
Bonsoir, je suis d'accord avec ces points:
_Le retour windows de l'infini (plusieurs fois ban a cause de ce fameux écran noir...)
_Ajout de la possibilité de bien configurer son jeu pour un vrai gain de fps (et oui on a pas tous des "machines de guerre")
_Un anticheat plus intrusif, plus... méchant (COMPTE PRIME XD)

et enfin pas d'accord avec ces deux points:
_Le teamkill en matchmaking (le jeu se doit d'être un minimum réaliste j'ai bien dit un minimum ! retirer le TK serait trop facile de FULL sans viser entre l'ennemi et son coéquipier ! pardon mais c'est une technique pour les SILVERS qui joue P90 à gogo, de plus je joue sur Faceit et c'est très désavantageux de rush dans la molo de ton teammate surtout qu'on entend pas le bruit dans les flammes ! effet de surprise garanti ! )
_L'équilibrage des pistolets ( c'est mon avis, mais je trouve justement plus beau a voir un match ou tout est possible il y a plus de suspens ! par contre je ne suis pas contre de diminué certains pistolets qui one shoot direct (à part le Desert Eagle) comparé à une M4A4 ou M4A1-s qui ONE TAP PAS !!!, sinon comme l'a dit Devil ce sont des Rounds à gérer différemment, voila bisous à ceux qui m'auront lu !)
Le compte Prime c'était une bonne blague sa ^^
En réponse à Ayaend #43 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
pourquoi ces maj ? on a eu le droit a des skins et un zeus fight. Ca me suffit perso :)

ils ont nerf askip la range de l'ump. Nice l'arme n'est plus OP du tout.
J'étais 100% sûr que c'était SteeX qui a écrit l'article en le lisant haha
article sympa et point intéressent soulevait par moment. la vidéo de wipr est top.
#50 dayik-
Ce membre est banni définitivement24/05/2017 à 10:34:16
Source 2 cet été, peut-être une réintroduction de func_vehicle prévue aussi :D
manque aussi l'historique des serveurs visités, complètement inutile ça te met des serveurs que t'as visité en 2014 mais tu trouves pas celui d'hier...
Tant qu'à faire, parlons aussi de leur système de recherche absolument minable :D Tu rentres du texte dans la barre de recherche, et le jeu s'en fout complètement
En réponse à Elvin_KLEIN #52 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
exact, tout leur système de gestion de serveur de communauté est fucked up, c'est le meme depuis 1.6 xd
En réponse à daos #56 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Je demande juste un bon anti cheat moi je suis pas si exigeant que vous ^^
Je trouve étonnant que personne ne pointe le fait que les pistols round sont très mauvais sur csgo.

Que les pistols soit puissant pour les eco . . . ok soit c'est une vision, mais qu'ils puissent aim punch les no kev est totalement stupide. On se retrouve à regarder des pistols round avec deux flash et une smoke pr l'équipe entière . . . c'est ridicule.

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