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Échange avec Valve à Jönköping
Page 1: Des maps, des armes et du skill
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Jamais un opus de CS n'avait connu une telle interaction entre sa communauté et Valve. Avec Global Offensive, si on peut régulièrement voir certains développeurs intervenir sur reddit, cela passe également par leur présence sur une poignée de grandes compétitions pour y rencontrer notamment les joueurs du top.
Évènement exceptionnel oblige, la DreamHack Winter 2013 était l'occasion pour trois développeurs de faire le déplacement en Europe. A cette occasion, nous nous sommes incrustés dans une conversation entre le Français Happy de la structure Recursive et Ido et Brian, développeurs chez Valve, pour y parler d'un peu tout et rien. Petit compte rendu de nos échanges.
Merci de noter que ce n'était pas une interview à proprement parler et que nous n'avions pas spécialement préparé de questions. C'est un échange improvisé, en parallèle du match VG/NiP, que l'on essaye ici de retranscrire, de mémoire, le plus fidèlement possible. Pas non plus de scoop en vue, mais un rappel utile sur différents éléments déjà abordés dans nos colonnes.
Le premier point abordé était celui des maps et notamment le manque de visibilité de certaines, souvent à cause du brouillard. Une commande permettant de le désactiver globalement, ou de manière générale plus d’options pour régler finement les options graphiques du jeu comme on pouvait le faire sur Source, aurait pu avoir du sens. La réponse d'Ido à ce sujet est multiple.
Alerte au brouillard pendant la bêta ! (crédit ATOM_BG)
Ainsi, ils ne veulent pas retomber dans les travers de Source, où justement il fallait passer des heures à construire son petit .cfg personnalisé pour ne pas être trop désavantagé. Il souligne également que ces .cfg avaient aussi la mauvaise habitude de modifier dans le mauvais sens certains réglages (notamment liés au netcode), ce qui au final détériorait l’expérience de jeu du joueur… Or les config ayant tendance à se répandre, des joueurs attribuaient au final à tort un mauvais fonctionnement au jeu, alors que cela venait de leurs réglages.
Autre argument soulevé, même s’il concerne plus les maps “non-compétitives”, les mappeurs imaginent leurs maps avec une certaine ambiance. Si toutes ces options étaient désactivables, de nombreuses cartes perdraient beaucoup de leur intérêt, les joueurs ayant très vite tendance à désactiver tout ce qui peut leur donner un désavantage.
Troisième et dernier point, la tendance de fond des jeux vidéo est au photoréalisme toujours plus poussé. Suite à cette tendance, un skill nouveau finit par émerger : la capacité à identifier très rapidement de petits détails, les cibles à viser. Tous les joueurs ayant la possibilité de développer ce skill, ceux qui l'ont doivent être un minimum avantagé, de la même façon que les joueurs avec un temps de réaction très court sont avantagés. Il ne serait au final pas "fair-play" de permettre aux adversaires d'éliminer ce nouveau skill en réduisant de manière excessive le niveau de détail.
Ils ne sont en revanche pas fermés à modifier ponctuellement certaines maps, quand il y a un problème précis à un endroit (Brian donnant ainsi l’exemple d’inferno, beaucoup retouchée depuis la bêta). Mais il faut alors des retours précis (des screens par exemple), d’endroits précis et pas simplement un simple “y a trop de brouillard”.
Il reste encore un peu de marge avant ce niveau de photoréalisme... (crédit PC World.fr)
La discussion a ensuite dérivé sur les armes et notamment certaines armes peut-être trop “OP”. Le cas du P90 et de l’autonoob a ainsi été évoqué. Deux éléments de réponses ici.
Primo, on voit au final assez peu de P90 et d’autonoob sur l'ensemble des matchs. Or les joueurs ayant plutôt tendance à optimiser leur jeu, on peut donc en conclure que ces armes ne sont pas si abusées, sinon elles seraient sorties beaucoup plus régulièrement.
Deuxio, cette volonté justement de diversifier un peu l’armement du traditionnel AK/M4/AWP/Deagle, pour faire émerger un nouveau “skill”, à savoir utiliser la bonne arme dans la bonne situation (voir GeT_RiGhT et son autonoob sur train par exemple). Valve utilise ainsi de nombreuses statistiques pour équilibrer les armes et Brian nous a ainsi donné l’exemple d’une stat, le nombre de dollars dépensés par kill, par arme et par “groupe” (de matchmaking).
Et curieusement, sur ce critère l’arme qui ressort est… le bizon ! Parce que si cette arme est très efficace au 2ème ou 3ème round, elle est bien moins utile dès que l’adversaire a un kevlar et malgré son chargeur immense, le recul est aussi énorme et compliqué à contrôler. Les Global Elite et Supreme Master l’utilisent ainsi bien mieux que des Silver qui vont le sortir à peu près n’importe comment.
Savoir quand et comment utiliser toutes les armes est indispensable à Quake (screen Quake.de)
Concernant le graphisme dans son ensemble, les développeurs sont contraints de trouver sans cesse des compromis entre d’une part les demandes des joueurs compétitifs et d’autres part la nécessité de proposer un jeu du XXIème siècle, au gameplay et graphismes cohérents.
D'où par exemple l’élimination du bunny hop dans les réglages par défaut. Voir des soldats avec un design "réaliste" gambader tout en sautant ferait une première expérience de jeu surprenante pour des nouveaux joueurs… Mais ils sont tout à fait conscient que le bunny bien exécuté était un skill à part entière, pas forcément facile à maîtriser, et sont ouverts aux retours sur comment permettre aux joueurs d'exprimer leur skill dans les déplacements sur CSGO.
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