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Argument tickrate bidon - 77 messages, 16018 vues
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Réponse #71
Par Spline - 26/02/2015 09:43:00
C'est clair que la charge serveur est prédominante par rapport au tick raté. Ex sur un one show hs; l'apparition du deathmatch met 70ms à s' afficher. Sur un serveur en overload (aimmap par ex) il peut dépasser les 300ms. L'autre gros problème est le fait que les serveurs sont à l'étranger; il y a beaucoup de congestion sur les noeuds de réseaux et certain fai ramé. Autre précision les data transmises sont compressés (delta) depuis les premiers versions de cs; pour diminuer la bande passante nécessaire au niveau du serv
Réponse #72
Par Haystack - 26/02/2015 13:55:57

Ben ça change que la fréquence des échanges d'infos est fixée par le client, dans la limite de ce que permet le serveur.
Libre à toi de n'y voir qu'un détail, n'empêche qu'affirmer "le tickrate c'est le nombre d'infos transmises par seconde" ben c'est incorrect.


D'un, ce que tu dis est exact. Cependant..

Si tu mets updaterate/cmdrate à 64 sur un tick128, tu es désavantagé par rapport aux autres qui auront mis 128. Si tu veux profiter de tous les avantages du serveur, tu as fort intérêt à être à 128 mises à jour par seconde sur ton client sur un serveur tick128. Et 64 sur un tick64.

Ce qui tu dis est exact mais pour celui qui a posé la question, cela n'apporte rien de plus que de la confusion et lui fait croire que ce que je dis est complètement faux. Ce que je dis, c'est que 99% des gens auront la même fréquence de mises à jour par seconde que le max du serveur. Et que par conséquent, cette information certes technique n'apporte rien en terme de vulgarisation pour comprendre le principe.

C'est aussi pour cette raison que sur la vidéo il donne cette information imprécise mais totalement exacte pour 99% des joueurs qui auront mis cmdrate/updaterate à 128 dans leur autoexec (qui passe à 64 sur un tick64 donc).

On est d'accord dans le fond. C'est la forme qui te chagrine, je peux comprendre. Mais ne fais pas croire à Orion que ce que je dis est de l'intox si j'ai réussi à lui faire comprendre le fonctionnement général.
Réponse #73
Par Haystack - 26/02/2015 14:03:40

@Orion
Le moteur d'un jeu c'est un tout, t'as pas une partie graphique indépendante de tout le reste.
Quand tu fais tourner un jeu à X fps, c'est l'intégralité du jeu qui est rendue X fois par seconde.
Il y a des jeux ou les fps influent sur la physique, genre cod4 ^^


Excuse moi, mais cette affirmation me parait fausse. L'existence mêmes des ragdolls qui diffèrent entre chaques clients connectés au même serveur en est la preuve. Ton PC n'envoie pas l'intégralité de toutes les informations calculées au serveur.


Cette information est exacte dans le sens où rien n'est mis à jour tant qu'aucune nouvelle frame est calculée par ton PC. Donc les infos que t'es sensé envoyer au serveur ne sont pas envoyées pendant les ticks à blanc. Certes tu n'envoies pas toutes les infos au serveur (ex ragdoll), mais t'es absolument incapable d'envoyer ces infos tant qu'aucune frame n'est rendu par le moteur du jeu.

Je n'en étais pas complètement certain, du coup c'est bien que scylk ait confirmé ce que j'avais supposé.

No drama needed :)
Réponse #74
Par orioN_^ - 26/02/2015 14:57:21
D'accord, merci pour les infos...

Je suis quand même très surpris par ce que vous me dites... Je ne vois pas l'intérêt d'attendre le temps de traitement que mets la carte graphique à générer une image (totalement inutile pour le serveur) pour mettre à jour les informations envoyées au serveur...
En gros ca signifie que si je mets fps_max 1, tout les joueurs du serveur verront mon model se téléporter 1 fois par seconde ?
Réponse #75
Par Haystack - 26/02/2015 18:14:39
D'accord, merci pour les infos...

Je suis quand même très surpris par ce que vous me dites... Je ne vois pas l'intérêt d'attendre le temps de traitement que mets la carte graphique à générer une image (totalement inutile pour le serveur) pour mettre à jour les informations envoyées au serveur...
En gros ca signifie que si je mets fps_max 1, tout les joueurs du serveur verront mon model se téléporter 1 fois par seconde ?


A tester (l'idée du siècle). Probablement :D

C'est logique dans un sens. Le moteur graphique et le moteur physique ne sont qu'une et une même chose. On dissocie les deux pour bien faire comprendre nos propos lorsque l'on argumente. Mais l'un ne va pas sans l'autre. Et je pense que la couche réseau et logique n'est qu'une addition au moteur global, très logiquement.

Donc il n'y a pas d'un côté la couche logique qui calcule de son côté les infos à envoyer au serveur, et le moteur du jeu (graphique et physique) de l'autre.

Je pense que c'est une limitation de conception des moteurs de jeu. Et je pense que c'est pas simple voire impossible de faire autrement.

Je ne suis pas dév de jeu, je peux pas personnellement confirmer à 100% ce qu'on vient de proposer comme "vérité"
Réponse #76
Par Haystack - 26/02/2015 18:16:13 - Modifié le 26/02/2015 18:16:39
En tout cas c'est la raison donnée par Valve pour le tickrate.

Que vaut ta foi en Valve ?

A l'inverse, que vaut la théorie du complot ?
Réponse #77
Par Spline - 26/02/2015 18:39:36
D'accord, merci pour les infos...

Je suis quand même très surpris par ce que vous me dites... Je ne vois pas l'intérêt d'attendre le temps de traitement que mets la carte graphique à générer une image (totalement inutile pour le serveur) pour mettre à jour les informations envoyées au serveur...
En gros ca signifie que si je mets fps_max 1, tout les joueurs du serveur verront mon model se téléporter 1 fois par seconde ?


oui, a leur correction d'interpolation près de chaque client.
Réponse #78
Par orioN_^ - 26/02/2015 20:37:24
D'accord, merci pour les infos...

Je suis quand même très surpris par ce que vous me dites... Je ne vois pas l'intérêt d'attendre le temps de traitement que mets la carte graphique à générer une image (totalement inutile pour le serveur) pour mettre à jour les informations envoyées au serveur...
En gros ca signifie que si je mets fps_max 1, tout les joueurs du serveur verront mon model se téléporter 1 fois par seconde ?


oui, a leur correction d'interpolation près de chaque client.


Sauf que, si tu rafraichis les infos 1 fois par seconde, y a aucune donnée sur laquelle interpoler. Sauf si tu mets cl_interp à 3, mais ca pourrait donner des trucs bizarres ^^
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