Brèves

WebTV

Actualité de la scène

Compétitions

Forum
Argument tickrate bidon - 77 messages, 15817 vues
Page 6 sur 8
1
...
4
5
6
7
8
Réponse #51
Par OUPS86 - 24/02/2015 14:24:48
Pour moi le tick n'est clairement pas le premier soucis du MM.
Il faudrait déjà faire un vrai système de classement qui veut dire quelque chose, et à partir de là on verra pour les perfs.


Tu veux vraiment devenir nova 3 ? :3

Ah oui comme tu dit y a d'autre priorité avant : les cheater,smurf,classement,option de lancement (choisir ses server/pays) ect... et apparemment c'est bien plus réaliste pour valve vue qu il travail déjà dessus pour, les cheater,smurf.
Réponse #52
Par Monky.D.Neptune - 24/02/2015 15:52:42 - Modifié le 24/02/2015 15:53:55
Pour rappel, Valve a dit qu'ils ne souhaitaient pas augmenter le tickrate car pour un tick128 par exemple, il faut 128fps constants pour avoir de bonnes conditions de jeu


Je tien à clarifier une chose:

1) Les tick ne limite absolument pas les FPS !!! si en 2015 vous savez toujours pas sa c'est grave!!!!
Les tickrates: est un enssemble de tram !! quand on parle de tick 128 sa veux juste dire que tu envoie un paquet composer de 128 tram d'ou l'importance d'être régler de la même façon don le serveur est régler je ne rentrerais pas plus dans les détail c'est un bon résumé du tick 128. pour faire simple sur un serveur tick 128 tu envoie en réalité 1 paquet de 128 tram et lui te renvoie 1 paquet de 128 tram!!! ( c'est résumer grossier il y a biens sur qu'elle que subtilité mais c'est un bon résumé.

2) Pour les FPS : tout ce passe coté client ( donc notre ordinateur ) la seul limite qui nous es opposé est no Ecran!!!
Un Ecrant 60 hrz affichera 60 image seconde un 120hrz 120 image seconde 144hrz 144 image seconde après rentre en compte donc si tu joue sur un 120 hrz et que tu as 120 fps ou plus tu ne verra pas de différence.

voila c'est claire maintenant du moins je pense :-)



Effectivement les deux ne sont pas liés, mais ta définition du tickrate me chagrine. Pour moi c'est la fréquence à laquelle le serveur calcule l'état du jeu (positions, collisions etc) : 64 fois / seconde, 128 fois / seconde. Après j'ai pas étudié en détail le netcode de csgo...



Si tu as lut attentivement j'ai dit aussi "c'est un résumer grossier il y a biens sur qu'elle que subtilité" mais je vais pas m'amuser à tout détailler ^^
Réponse #53
Par scylk - 24/02/2015 16:16:32
Non mais c'est même pas un résumé grossier, c'est juste totalement faux tout ce que tu dis. cf ma réponse
Réponse #54
Par Monky.D.Neptune - 24/02/2015 16:27:48 - Modifié le 24/02/2015 16:31:02
Avant de dire que tout ce que je raconte est faut lit bien ce que j'ai écrie "c'est un résumer grossier il y a biens sur qu'elle que subtilité ,j'allait pas faire un paves de 50 ligne pour tout expliquer j'ai donc essayer de résumer le plus simplement possible.

"Ensuite côté client la fréquence de rafraichissement (en hz) de l'écran va juste jouer sur la fluidité que tu vas percevoir en jouant " Faux

Définition wikipedia : La fréquence de rafraîchissement d'un écran d'ordinateur ou d'un moniteur vidéo est définie par le nombre d'images s'affichant sur l'écran par seconde. Traduction un ecrant 120 hz peux afficher 120 image (FPS) par seconde pas plus.

"mais n'a aucun rapport avec les infos que tu envoies au serveur"

Ou j'ai dit que les (Hz) avait un rapport avec les info qu'on envoie au serveur ????,

"contrairement aux FPS qui représentent le nombre de fois par seconde ou le moteur du jeu se met à jour sur ta machine"

Faut pas tout mélanger -_- il y a les FPS client ( le nombre d'image que ta machine est capable de traité ) et les FPS serveur ( le nombre d'image que le serveur est capable de traité ) je pense que tu mélange tout. pour preuve un serveur aujourd'hui est capable de traiter jusque a 10 000 fps seconde.

donc logiquement limite l'updaterate et le cmdrate du client.

J’espère pour toi que tu as lut l'article tu affiche fièrement parce la c'est grave.

En gros tickrate 128 = 128 mises à jour du serv /seconde, avec les infos qui lui sont envoyée par les clients.Si côté client ton moteur se met à jour moins de 128 fois/seconde, tu pourras jamais envoyer 128 màj de tes infos (cmdrate) au serveur, et tu pourras profiter des 128 màj que t'envoies le serveur (updaterate).
Donc tu es pénalisé.


C'est exactement ce que j'ai dit mais en plus condensé faut lire ce qui est ecrit en entier pas juste ce qu'il te plais

"à lire pour les noobs qui ont pas un pet de connaissances techniques mais balancent leur science à tout va:
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking"

Pour le coup c'est toi le noob qui à pas un pet de connaissance techniques mais qui balancent ta science suffis pas de faire un copier coller dans google traduction pour comprendre.






Réponse #55
Par Haystack - 24/02/2015 16:54:33 - Modifié le 24/02/2015 16:54:44
Arrêtez de vous battez.
https://www.youtube.com/watch?v=aVmqv3z4gnA
Réponse #56
Par Haystack - 24/02/2015 16:55:33
Non mais c'est même pas un résumé grossier, c'est juste totalement faux tout ce que tu dis. cf ma réponse


Avant de dire que tout ce que je raconte est faut lit bien ce que j'ai écrie...


Arrêtez de vous battez.
https://www.youtube.com/watch?v=aVmqv3z4gnA
Réponse #57
Par TnA - 24/02/2015 16:59:44 - Modifié le 24/02/2015 17:00:32
Pour rappel, Valve a dit qu'ils ne souhaitaient pas augmenter le tickrate car pour un tick128 par exemple, il faut 128fps constants pour avoir de bonnes conditions de jeu


Je tien à clarifier une chose:

1) Les tick ne limite absolument pas les FPS !!! si en 2015 vous savez toujours pas sa c'est grave!!!!
Les tickrates: est un enssemble de tram !! quand on parle de tick 128 sa veux juste dire que tu envoie un paquet composer de 128 tram d'ou l'importance d'être régler de la même façon don le serveur est régler je ne rentrerais pas plus dans les détail c'est un bon résumé du tick 128. pour faire simple sur un serveur tick 128 tu envoie en réalité 1 paquet de 128 tram et lui te renvoie 1 paquet de 128 tram!!! ( c'est résumer grossier il y a biens sur qu'elle que subtilité mais c'est un bon résumé.

2) Pour les FPS : tout ce passe coté client ( donc notre ordinateur ) la seul limite qui nous es opposé est no Ecran!!!
Un Ecrant 60 hrz affichera 60 image seconde un 120hrz 120 image seconde 144hrz 144 image seconde après rentre en compte donc si tu joue sur un 120 hrz et que tu as 120 fps ou plus tu ne verra pas de différence.

voila c'est claire maintenant du moins je pense :-)



Effectivement les deux ne sont pas liés, mais ta définition du tickrate me chagrine. Pour moi c'est la fréquence à laquelle le serveur calcule l'état du jeu (positions, collisions etc) : 64 fois / seconde, 128 fois / seconde. Après j'ai pas étudié en détail le netcode de csgo...



Si tu as lut attentivement j'ai dit aussi "c'est un résumer grossier il y a biens sur qu'elle que subtilité" mais je vais pas m'amuser à tout détailler ^^


tu mélanges tout effectivement en essayant de faire genre regarder ma connaissance dommage tout ce que tu balances est FAUX

"Les tick ne limite absolument pas les FPS si en 2015 vous savez toujours pas sa c'est grave!!!!
"
> c'est toi qui est grave ! si justement un vieux PC a 70 fps sur un serveur tick 128 > le joueur aura du stutter et son jeu ne sera pas fluide du tout il FAUT IMPÉRATIVEMENT 128 fps min pour jouer dans de bonnes conditions sur un tick 128 point barre.

> le point 2 n'importe quoi encore on parle de tickrate tu nous parle du taux de rafraîchissement des ecrans > bref tu mélange tout et en plus t'essai de te rattraper aux branches de maniere bien maladroite...
Réponse #58
Par scylk - 24/02/2015 17:20:09 - Modifié le 24/02/2015 18:33:36
Oh putain, t'as du mal toi.

Reprenons ta citation Wikipédia:

"La fréquence de rafraîchissement d'un écran d'ordinateur ou d'un moniteur vidéo est définie par le nombre d'images s'affichant sur l'écran par seconde."

Oui, donc, comme tu peux le lire, c'est le nombre d'images s'affichant sur l'écran par seconde.
Maintenant les fps, c'est le nombre de frames calculées par seconde par ton pc .
Tu captes qu'il y a une PETITE différence ?

Sans v-sync ou g-sync, ces deux valeurs n'ont aucun putain de rapport.

Donc quand tu dis que l'écran limite les fps, et bah tu dis de la grosse merde, c'est tout.
cs tourne très bien à 300fps sur un 60hz.

>"Ou j'ai dit que les (Hz) avait un rapport avec les info qu'on envoie au serveur ????"
Nul part, c'est moi qui essaie de t'expliquer que si les hz de ton écran n'ont aucun rapport avec le tickrate d'un serveur, les fps du client eux si, contrairement à ce que tu prétends.
Mais comme tu sais pas faire la différence entre hz et fps, forcément tu comprends rien.

>"C'est exactement ce que j'ai dit mais en plus condensé faut lire ce qui est ecrit en entier pas juste ce qu'il te plais "
Euh non toi tu nous parlais de paquets de 128 trames, ce qui veut absolument rien dire.
Si pour toi "paquet de 128 trames" ça a le même sens que "128 màj du serveur /secondes" je crois qu'on peut arrêter de parler et commencer à te chercher un forum cs qui parle ta langue.

Arrête de te chercher une excuse en disant que t'as condensé, sinon moi je te condense le savoir universel en disant "prout" et puis on peut fermer wikipédia.
T'as dit de la grosse merde c'est tout.
Réponse #59
Par Haystack - 25/02/2015 13:05:56 - Modifié le 25/02/2015 13:23:09
Arrête de te chercher une excuse en disant que t'as condensé, sinon moi je te condense le savoir universel en disant "prout" et puis on peut fermer wikipédia.
T'as dit de la grosse merde c'est tout.


Epic win :D

Le tickrate, c'est bien le nombre d'informations transmises par seconde. Si tu tires entre 2 tick, il y a des chances que ta balle ne soit pas pris en compte si le mec en face a tiré plus proche du tick précédent/suivant. Le serveur va considérer que c'est lui qui a raison. D'où l'intérêt d'avoir plus de tick...Plus proche de l'interpolation du jeu chez le client. Moins de différence client/serveur.

Différence client/serveur obligatoire si tu veux pas jouer à un jeu qui lague tout le temps avec des mecs qui se téléportent (voir les vieux jeux par exemple). Donc tu te téléportes à la vrai position serveur qu'au moment ou tu meurs par exemple...et des fois en MM c'est à un dinosaure près...aussi parce que leurs serveurs ont probablement de mauvaises performances (pas que le tickrate)

[color=red]Du coup si tu veux pas avoir de problèmes de synchro en tick128, il te faut au moins 128fps calculés par ta bécane pour pouvoir envoyer des infos exactes. Sinon ton client va rien pouvoir envoyer de nouveau entre 2 tick vu que ta bécane n'a pas encore calculé l'image du tick suivant (si t'as moins de 128fps).[/color]

[color=green]ce qui n'empêche pas de jouer en tick128 avec 100fps, mais du coup, en plus du serveur qui peut parfois oublier tes infos d'un tick à l'autre, ton PC en rajoute une couche et n'envoie acune mise à jour pendant plusieurs tick.[/color]

Du coup en cas de litige c'est forcement l'adversaire avec une meilleure connexion/ping et 300fps qui aura raison vu qu'il a des infos plus récentes que les tiennes

[color=blue]D'où mon lien qui n'est pas un troll[/color]

https://www.youtube.com/watch?v=aVmqv3z4gnA

Bien sûr que tout ça reste très imprécis et vulgarisé mais c'est en tout cas ce que j'ai compris du tickrate
Réponse #60
Par anubis03 - 25/02/2015 13:42:09 - Modifié le 25/02/2015 13:43:02
1 Message de vous le Thu, 20th Feb 2014 15:53
Bon maintenant que vous gagner des millions grace a nous utilisateurs de counter strike global offensif , il va falloir faire un truc pour vos serveurs de matchmaking . Marre que depuis vos mise a jours , la moitier des serveur soit heberger en russie , heberger de bon server IL Y EN A MARRE DES SERVER A 1 DOLLARS ! Investissement maintenant .

2 Message par Nicolas le Thu, 20th Feb 2014 17:10
Bonjour,
Merci d'avoir contacté l’équipe d’assistance Steam Support.
Merci pour vos remarques, nous apprécisons le retour de la communauté Steam .
Je vais transférer votre message à notre équipe.
De plus, je vous invite à partager vos idées, suggestions et opinions avec la communauté en visitant la section Suggestions/Ideasdes forums Steam que vous trouverez ici :
http://steamcommunity.com/discussions/forum/10/
Ce forum est régulièrement consulté pas les développeurs Valve.
Cordialement,

Mais je peux clairement te le dire , il s'en branle ;)
Page 6 sur 8
1
...
4
5
6
7
8