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Tagging & mouvements changés
D'habitude la période entre deux opérations (Breakout prend fin aujourd'hui) est plutôt tranquille, limite silence radio du côté des développeurs. Pas cette fois-ci : non seulement Breakout n'est pas étendue, comme l'ont étées toutes les opérations précédentes, mais le bug session a été réglé et la mise à jour d'aujourd'hui apporte des changements importants au gameplay.
Le tagging
Derrière ce mot se cache un mécanisme présent sur tous les Counter-Strike, dans des proportions différentes : le ralentissement du joueur lorsqu'il est atteint par des balles.
Sur Global Offensive les principes qui régissent le tagging viennent d'être revisités :
- l'importance du ralentissement ressenti est maintenant liée à l'arme tenue par le joueur
- plus l'arme en main force une vitesse de déplacement faible, plus le tagging est important
- il se cumule jusqu'à une limite, un joueur enchainé deux fois sera davantage ralenti qu'avec une seule touche
- il ne différe pas en fonction des parties du corps touchées, hormis les jambes qui ralentissent plus le joueur
- dans l'ensemble il est plus présent qu'auparavant
- les grenades ralentissent également les joueurs (toujours en fonction de l'arme tenue par le joueur atteint)
La vitesse des joueurs avec l'arme en main est désormais visible dans le menu achat afin de comparer facilement le tagging auquel vous pouvez vous attendre. Un impact rapide à comprendre est que jouer à l'AWP présente désormais un nouveau désavantage face aux rifles : il s'agit d'une des armes les plus lentes du jeu et subit donc ce tagging de manière plus importante. Un tagging augmenté permet aussi de garder plus facilement le joueur adverse plus proche du viseur et donc l'achever dans un spray. Il profite à toutes les arme sauf l'AWP et le spray est favorisé face à la précision.
/u/EightBitAnth / Valve
Les mouvements
Les valeurs derrières les mouvements sont débattues depuis des mois, des années même, sans vraiment trouver de consensus si ce n'est l'insatisfaction engendrée par la situation actuelle. Ce n'est pas la première modification opérée par Valve sur ce sujet : le lien entre l'arme et l'accélération avait été restauré il y a un an.
Trois paramètres ont été modifiés :
- sv_friction passe de 4,8 à 5,2
- sv_accelerate passe de 5,6 à 5,5
- sv_stopspeed passe de 75 à 80
L'augmentation de sv_friction rend les mouvements un peu plus sensibles au terrain, ils accrochent davantage. Sv_stopspeed à 80 signifie que lorsque votre vitesse est sous cette valeur, l'arrêt est plus rapide. Donc en l'augmentant, le seuil entrainant un ralentissement accéléré est relevé, logique non ? Bref les arrêts sont plus nets. Sv_accelerate se lit presque aussi bien que sv_friction : en diminuant un peu l'accélération, la vitesse maximale est atteinte après un laps de temps plus important.
Le sentiment qui se dégage après quelques tests est que les mouvements sont plus précis sans être pour autant trop alourdis. Est-ce que cela aura un impact sur un jeu en terme de dynamisme ? Et dans quelle mesure ? Difficile à dire, il faudrait aussi coupler ces changements à ceux opérés sur le tagging pour avoir une vue d'ensemble et il est un peu tôt pour se prononcer.
/u/The_Inhuman
Les pistolets-mitrailleurs (PMs/SMGs) et l'équilibrage
Les pistolets-mitrailleurs (mp9, mp7, ump45, etc.) ont vu leur pénétration aux gilets augmenter d'environ 20% (seulement 6% pour le p90), il s'agit d'une amélioration importante à laquelle il faut ajouter une vitesse de déplacement plus élevée que les rifles et donc un tagging moindre.
Le but est peut-être d'ouvrir les PMs aux rounds éco au lieu de les cantonner aux contre-éco. Dans l'ensemble le nouveau tagging diminue les différences entre toutes les classes d'armes étant donné qu'une arme qui cause peu de dommages comme le glock permet des déplacements plus rapide et donc un tagging moindre. En quelque sorte, le tagging subi est proportionnel par transitivité à l'efficacité de l'arme possédée : plus votre arme est bonne, plus vous êtes à la merci du tagging. Buff des moins bonnes armes, nerf des meilleures.
/u/-harru
Enfin, les autres points à noter
- la taille et le contraste des impacts de balles ont été augmentés afin d'en améliorer la visibilité
- les effets de particules du sang et des impacts de balles changés pour les mêmes raisons
- les grenades lancées par les coéquipiers ne bloquent plus les joueurs
- un joueur touché (avant explosion) par une grenade ennemie perd un peu de points de vie/kevlar
- les images dans l'article n'ont rien à voir avec la mise à jour
- les GOTV sont à nouveau fonctionnelle
Changelog ici