Scoreboard |
Forum |
Mouvements modifiés, retour aux sources
Une petite semaine après l'importante mise à jour contenant l'Opération Bravo, la suite s'annonçait forcément moins importante. Sans suprise donc le changelog est court et le contenu du jeu peu altéré. Pour autant il suffit d'une commande pour modifier de manière relativement importante le gameplay du jeu, c'est ce qui est arrivé aujourd'hui.
La ligne en question est la suivante Player acceleration is now determined by the player's active weapon max speed, traduction : l'accélération du joueur est maintenant déterminée par la vitesse maximale de l'arme active du joueur. Jusqu'ici les mouvements ont fait l'objet de nombreux débats et de proposition de modifications, notamment celle que nous avions relayé deux mois plutôt.
Concrètement qu'est-ce que cela change ? Auparavant les mouvements sur Global Offensive se démarquaient énormément de ceux présents sur Source et 1.6. Sur GO peu importe l'arme que vous avez en main, vous allez accélérer de la même façon, cela signifie que tant que vous n'avez pas atteint votre vitesse maximale les déplacements restent les mêmes pour toutes les armes.
Par exemple s'il faut une seconde (chiffre au hasard) pour atteindre la vitesse maximale avec un couteau (maxspeed=250) et 0,8 seconde avec l'AWP (maxspeed=200, vous l'atteignez donc avant), pendant 0,8 seconde vous vous déplacez de la même façon avec un couteau et avec un AWP. Cela semble minime mais c'est en fait crucial lors des phases de "décal" et les straff droite-gauche.
Désormais les mouvements fonctionneront différemment, GO introduisait une nouveauté par rapport aux précédentes versions de CS mais finalement il a été décidé de faire machine arrière. L'accélération dépend désormais de la vitesse maximale de l'arme : si elle est basse comme pour l'AWP vous allez l'atteindre plus lentement. L'impact sur le jeu en lui-même est important : il sera à la fois plus facile de tenir une ligne puisqu'un joueur ne pourra plus surgir d'un coin à une vitesse ahurissante et également plus gratifiant de travailler ses décals puisqu'ils seront plus précis. Dans l'ensemble le jeu en lui-même est moins explosif, probablement plus favorable aux CTs, mais aussi plus précis dans les mouvements.
La précision des armes étant directement liée à la vitesse de déplacement du joueur, elles s'en trouvent améliorées et l'AWP notamment, hormis son démarrage plus lourd. Dans une version de CS où il est moins utilisé par rapport aux précédentes, il pourrait retrouver quelques lettres de noblesse : actuellement par exemple sur une compétition donnée, NiP n'a aucun joueur qui frag plus avec un AWP qu'avec une AK47 ou une M4.
Évidemment il faudra un peu plus de recul pour évaluer correctement ce changement de schéma et rien n'interdit de voir quelques réglages différents apparaitre lors de prochaines mises à jour.
Vous pouvez évaluer facilement la différence entre les deux types de mouvements en jouant sur une commande :
- sv_accelerate_use_weapon_speed 1, paramètre utilisé actuellement
- sv_accelerate_use_weapon_speed 0, mouvements avant la mise à jour, étaient spécifiques à GO
L'arrivée de ce patch a aussi été l'occasion pour Valve de régler un problème de fuite de mémoire qui avait un impact sur les FPS en jeu, notamment sur de longues sessions. Un skin a également été ajouté dans la collection Assault, vous pouvez le voir ici, et certains bugs de spawn sur les cartes de l'Opération Bravo ont été réglés. Dernier point qui concernera le gameplay : si un joueur se suicide, il ne gagnera rien sur le round.
Changelog ici