Scoreboard |
Forum |
Maps of the month - Avril
Page 1: Version française
|
Nous voilà en mai, le printemps arrive doucement, les oiseaux brillent, le soleil chante et bien entendu, les maps fleurissent sur le workshop de CS:GO. Nous avons fait une sélection de 5 maps pour le mois d'avril. Comme à chaque fois, les maps seront brièvement présentées et illustées, puis nous laisserons la parole aux auteurs pour qu'ils nous racontent leurs petites histoires et anecdotes.
Créateur de la carte : Deh0lise
Date de sortie : 22 Avril 2014
Rails est superbe. Le niveau mélange avec une grande justesse un environnement eneigé et de nuit. "Avec justesse" car ce sont habituellement 2 idées que les gens apprécient, mais qui sont rarement correctement intégrées (trop de neige rend les niveaux trop blancs et trop monotones, la nuit rend les maps trop sombres et cela nuit à la visibilité). On distingue aussi beaucoup de textures personalisées (qui aident à donner sa propre identité au niveau), et elles sont de bonne facture.
Concernant le gameplay, j'ai noté de nombreuses idées vraiment très originales. Par exemple on trouve à plusieurs reprises des chemins à sens-unique, souvent car on saute d'une hauteur trop importante pour pouvoir remonter. Cela peut paraitre annodin, mais ce ne l'est pas. Prenez par exemple Nuke : quand vous êtes sur les poutres et que vous prenez la décision de descendre sur le BP A, c'est une décision que vous savez irréversible. Vous savez qu'il sera alors plus long de retourner à la rampe et que vous passez d'une position stratégique (en hauteur) à une position plus risquée (vous êtes un peu à découvert sur le BP A). Les sites-bombe sont aussi assez vastes mais, ni vides ni trop chargés.
Bref Rails me semble être un niveau de très bonne qualité, l'ambiance est unique et le gameplay est maitrisé. Bravo à Deh0lise.
Voici ce qu'il voulait vous communiquer :
Après avoir rushé pendant 7 jours pour faire de_rails à l’occasion du concours CEVO/Gamebanana, le développement a été arrêté après quelques expérimentations, et a reprit récemment. J’ai repris l’idée d’origine : une map de nuit avec d’énormes sites-bombe. C’était ma première intention, mais je n’avais pas eu le temps pour le concours (j’y avais même utilisé les assets (Ndlr : les textures, models …) de de_rust), donc comme j’ai plus de temps libre en ce moment donc j’ai simplement reprit le projet. Je me suis inspiré de plusieurs concepts venant d’autres maps que l’on adore mais sans en reprendre les défauts : pensez à Aztec ou Cbble elles ont de grands sites-bombe mais pas de choke point très définis (Ndlr : la zone de confrontation entre les 2 équipes, l’équivalent de la ligne de front) ou encore à la verticalité de Nuke sans avoir à glisser votre souris sur 2 tables pour pouvoir regarder en hauteur (cf : en entrant par la porte). Dans le même temps j’ai regardé comment je pourrais faire une map de nuit en évitant les erreurs communes : un éclairage sombre et obscur. J’ai utilisé un éclairage bleu plutôt puissant pour l'environnement, ajouté une texture de ciel custom, et j’ai mixé le tout avec de la neige. Bien qu’il fasse nuit, la map est aussi claire qu’une map en plein jour, la neige permet un bon contraste et l’éclairage est juste bleu dans les extérieurs et chaud sur quelques points clefs (surtout des entrées, mais on peut en voir ailleurs par exemple sur le BP A). Vis-à-vis du gameplay, j’ai testé des smokes pour gêner les snipers, plusieurs stratégies, et j’ai ajouté des éléments clefs de gameplay qui donneront de la variété aux rounds : des trous sous les rails, des aérations pour flasher/smoker/faker notre position, des fenêtres sur les portes pour les reprises de BP, une technique de trick jump en B … Pour résumer tout ça, en partant d’idées que l’on adore tous, j’ai cherché les erreurs communes qu’on y trouve et les ai résolues, désormais Rails est jolie et se joue mieux ! |
Lien Workshop : ici
Créateur de la carte : Rick "Catfood" Van Veen
Date de sortie : 22 Avril 2014
Continuons sur Tulip, la nouvelle map de Catfood (que nous avions déjà croisé en janvier avec son niveau Crossfire). À nouveau il s'attaque à une map de_, se situant cette fois-ci dans sa ville natale : Amsterdam aux Pays-Bas. On trouve plusieurs éléments bien caractéristiques dans la map : une station de tramway, une église, plusieurs étendues d'eau, des magazins...
Tulip souffre peut-être d'un manque de travail sur des détails, les arbres sont souvent étranges et beaucoup de textures sont trop peu détaillées. Catfood travaille peut-être encore sur le niveau et peut encore affiner tous ces détails. Néanmoins l'ambiance est là, et les connaisseurs reconnaitront bien la Hollande.
Les couloirs dessinées par les rues étroites et la taille des sites-bombe me font penser à Inferno. Je pense que la map se joue un peu de la même manière aux niveaux des distances de tir et du choix des armes. Sinon le layout est assez traditionnel mais utilise juditieusement son environnement pour faire zig-zagger dans tous les sens.
Tulip est une bonne map, qui prouve une fois de plus que Catfood est l'un des meilleurs mappeurs de CS:GO et qu'il mérite amplement de participer aux opérations de Valve (ce qui ne lui est toujours pas arrivé malgré qu'il ai 4 vraies nouvelles maps à son actif, toutes excellentes).
Nous n'avons malheureusement pas pu obtenir un statement de sa part.
Lien Workshop : ici
Créateur de la carte : Che "OrnateBaboon" Hamilton
Date de sortie : 18 Avril 2014
Piazza est une map réalisée par Che Hamilton (surnommé OrnateBaboon), le frère de Skybex (Douglas Hamilton) que l'on a croisé en février avec Pakistan. Comme quoi, le mapping peut être une affaire de famille ! Le niveau participe au concours de mapping organisé par Cevo et Gamebanana, qui se terminera le 9 juin.
Piazza semble se dérouler dans une vieillie ville d'Italie, pleine de clochés et de maisons colorées. OrnateBaboon a donc composé avec les textures et models qu'il a trouvé dans Inferno, Italy et Cobblestone pour composer son environnement et mine de rien le mélange donne un rendu agréable. Il arrive que certaines zones manquent peu de travail mais rien d'allarmant graphiquement, Piazza est bien faite (à savoir que le niveau n'est pas complètement terminé).
Le gameplay est traditionnel, des sites-bombes de taille moyenne, un long middle façon de_dust2 avec une corniche. D'ailleurs il m'est arrivé à plusieurs reprise de reconnaitre des agencements, comme la banane d'Italy (image en dessous à gauche) ou la pente A de Mirage (image au dessus à droite). C'est selon moi une bonne chose car la map garde sa propre identité. Donc félicitations à OrnateBaboon pour cette première map sur CS:GO !
Voici ce que OrnateBaboon souhaitait vous dire
Lien Workshop : ici
Créateurs de la carte : Cory "The Horse Strangler" De La Torre et Jordan "HoliestCow" Gentry
Date de sortie : 15 Avril 2014
Le duo HoliestCow et The horse Strangler étaient déjà à l'origine de la map Blackgold où les terroristes tentaient de détruire une plate-forme pétrolière en plein milieu de l'océan. Ils renouvellent l'expérience avec Import, un port de commerce où l'objectif des terroristes est d'exploser des cargaisons du gouvernement. Graphiquement le niveau fait indéniablement penser aux Canaux de Noshahr dans Battlefield 3, on reconnait beaucoup d'éléments graphiques (comme les contenaires, les grues, le sol bétonné...). De plus, on a vraiment une bonne ambiance visuelle et un niveau de détail constant. J'aurai presque tendance à dire que c'est souvent trop proche de BlackGold. De nombreux éléments sont peints en jaune pour donner à la map une grosse identité graphique, tout comme le faisait BlackGold. On reconnait pas mal de models et textures qui ont été simplement repris de BlackGold, certainement pour boucler plus vite Import et qu'elle puisse sortir avant la date butoire qu'avait donné Valve pour sortir des maps qui puissent être considérées dans la prochaine opération.
Le gameplay s'adapte nécessairement à son environnement, Comme Blackgold, les contenaires dessinent les murs et nous guident au travers du niveau. Bien que la map soit gigantesque, on ne joue que sur une petite partie qui a des dimensions classiques. Il y a un peu de verticalité pour pimenter un peu, et l'ensemble fonctionne correctement.
Bref Import est un très joli niveau et agréable à jouer, mais il me semble qu'il a été rushé trop rapidement pour pouvoir être éligible à la prochaine opération de Valve, au détriment de certains aspects de gameplay et d'environnement.
HoliestCow nous a transmis ce statement :
Après avoir sorti BlackGold, Horse et moi-même voulions créer un environnement plus "à terre", cependant avec les mêmes objectifs qu'avait BlackGold : majoritairement faite de contenu custom, un lieu emblématique, et quelque chose où on pourrait visuellement ajouter des couleurs fortes. On a commencé par regarder du côté des ports de commerce et senti que ce type d'endroit était un mélange sympa d'environnement ouvert et clôt. On est aussi de gros fans de la série Battlefield, en particulier Battlefield 3 qui a joué un rôle important et nous a inspiré pour faire un environnement de quai similaire aux Canaux de Noshahr. Import a dès ses fondations été construite avec un aspect compétitif en tête mais avec le lieu choisi, ça nous a posé un challenge unique. Créer une map aussi ouverte qu'un port de commerce et l'adapter au style de jeu de Counter-Strike était assez difficile à équilibrer. Au travers du playtesting on est finalement arrivé à une version qui semblaient bien plus rythmée tout en maintenant une forte ambiance visuelle. Merci à MapCore pour avoir playtesté et avoir aidé à rendre Import aussi bonne qu'elle pouvait l'être. |
Lien Workshop : ici
Créateur de la carte : Conny "vstmn" Vestman
Date de sortie : 18 Avril 2014
Comme d'habitude, finissons avec une petite map fun : Futsal. C'est une map de football, ou plutôt de Futsal car on tape dans un ballon dans un petit espace clôt, renfermé par des murs (il n'y a pas de touches). On trouvait beaucoup de maps de ce type sur CS:S, il y avait même des tournois assez important largement dominés par le public de Grande-Bretagne, mais il ne me semble pas avoir déjà vu une map ka_ sur CS:GO.
Le principe est simple : mettez la balle dans le but adverse en la frappant du pied, au couteau ou en tirant dessus (mais le but n'est pas de tuer vos adversaires). Le niveau est bien conçu : il contient un compteur de points qui permet de suivre le match, on peut changer la taille de la balle et on peut choisir d'autoriser les armes pour frapper la balle ou non. En plus, Futsal se paie le luxe d'être très jolie et d'avoir une superbe ambiance de club privé de soccer dans un petit hangar laissé à l'abandon. Bref c'est tout bête mais c'est marrant, et c'est déjà monté à la 10ème place des maps les plus notées du Workshop.
Enfin, voilà les mots de Vstmn :
Futsal n'a commencé qu'avec une idée très simple : faire un prefab (un pré-fabriqué, pour le partager) avec un ballon et un système de comptage de points que les autres pourraient insérer dans leurs maps. Rien de très fantaisiste, juste quelque chose qui serait le strict nécessaire. Les prémices de l'idée de commencer une map sont venus lorsque FMPONE & Volcano ont sorti de_crown et j'y ai vu un ballon de football placé au spawn CT (avant qu'ils ne mettent à jour leur map et n'ajoutent des buts). C'était un petit détail qui a apporté pas mal de fun entre les parties où on se tirait dessus. Les idées ont commencé à me venir et, chaque idée en menant à une autre le résultat fut une nouvelle map. Le premier contact que j'ai eu avec le mapping était avec Half-Life 1 dans les jours où Worldcraft (Ndlr : l'ancêtre de Hammer, l'éditeur de map de CS:GO) était utilisé pour faire des maps. PC Gamer avait une série d'articles expliquant comment mettre en place Worldcraft et comment créer ses propres maps. Depuis cette époque j'ai fais plusieurs maps. Rien de très grand, mais des trucs qui ont aiguisés mes compétences en mapping au fur et à mesure que je faisais des maps. Quand CS:GO est sorti avec le workshop, j'étais très excité à l'idée de créer quelque chose avec la dernière version du Source Engine et les possibilités de partage que propose le Workshop. J'ai toujours apprécié l'idée de créer des maps avec des objectifs différents de ceux des modes de jeu traditionnels, des niveaux juste pour le fun et des modes de jeu personalisés. Cette dernière version du Source Engine permet de faire des choses plus jolies et a plus de possibilités que jamais avec l'implémentation de Vscript (Ndlr : un langage de programmation inédit utilisable dans les derniers jeux Source). J'attends de voir l'avenir de CS:GO et le futur du mapping sur celui-ci. Au moment où je vous écris ceci, je travaille sur une mise à jour du niveau qui agrandira sa taille et ajoutera un autre terrain, et quelques options en plus. Alors jetez un oeil aux mises à jour à venir ! Merci à la communauté pour son soutient et merci à vakarm.net pour mettre en avant ma map. |
Lien Workshop : ici
LE SERVEUR
Pour convenablement tester ces maps, elles tournent sur notre serveur FFA, mélangeant les maps classiques aux maps sélectionnées dans ces articles. Merci à GuillOMM et AkiVer qui ont mis ça en place et à notre partenaire Crystal-Serv.
Infos : 16 slots - tick 128
Adresse : GAME19.CRYSTAL-SERV.COM:27055
ARTICLES PRECEDENTS
#1 - Janvier 2014 : http://www.vakarm.net/news/read/Maps-of-the-month-Janvier/5390/1
#2 - Février 2014 : http://www.vakarm.net/news/read/Maps-of-the-month-Fevrier/5481/1
#3 - Mars 2014 : http://www.vakarm.net/news/read/Maps-of-the-month-Mars/5592/1
Vous pouvez retrouver toutes les maps des articles Maps of the Month sur notre collection Workshop :
Page 1: Version française
|