Brèves

WebTV

Actualité de la scène

Compétitions



Maps of the month – Février

41150 33
Page 1: Version française

Le mois de février vient de se terminer et il est temps de présenter notre sélection de maps du mois. De la même manière que pour le précédent, cet article a pour but de vous suggérer quelques maps réussies sorties récemment. De plus, comme l'opération Phoenix n'a rien apporté de nouveau, vous êtes alors peut-être à l'affût de nouveaux environnements de jeu.

Pour chaque map nous tenterons d’obtenir quelques mots de la part des créateurs (dans la mesure du possible) leur permettant de vous partager quelques mots à propos de leur oeuvre, de son développement, de son gameplay, de leurs références... Nous espérons que ce qu’ils vous diront vous intéressera, n'hésitez pas à nous le faire savoir en commentaire.

 

Créateur de la map : Douglas "Skybex" Hamilton

Date de sortie : 7 février 2014

 

8 mois après la sortie de sa map Chinatown (qui était disponible dans l'opération bravo), Skybex revient avec une nouvelle map à bombe, orientée compétition. On se retrouve cette fois-ci à Lahore, au Pakistan, un univers de jeu donc assez proche de celui de dust2 (le moyen orient), mais Skybex parvient à rendre sa map unique et bien différente de dust2. La niveau est mieux réalisé et plus maitrisé que Chinatown, car son créateur a prit la peine de faire une multitude de textures et models nécessaires pour rendre sa map crédible.

On reconnait un plan assez proche de la boucle en 8 que l'on a dans la plupart des maps à bombe du jeu, mais celui-ci reste quand même particulier sur les chemins de rotation (l'équivalent du B-court et de la corniche sur dust2). Les amateurs de Sniper apprécieront la grandeur du BP B et la longueur du middle, mais ormis cet aspect les timings sont habituels. Pakistan est une map au gameplay sympathique, sur laquelle il est agréable de se balader avec un univers de jeu qui semble fidèle et plein de vie. Félicitations à Skybex donc, qui réussit à progresser et qui apporte au jeu des maps de qualité.

 

Voici ce que Skybex souhaitait vous dire :

Après avoir travaillé sur Chinatown qui était une très petite map dessinée pour du jeu casual, je souhaitais travailler sur quelque chose de plus orienté vers la compétition, c'est ainsi que j'ai commencé à travailler sur le plan de Pakistan. Elle a été conçue avec le traditionnel plan des 4 carrés (Nldr = boucle en 8), mais je voulais que la map utilise bien plus les éléments que l'on retrouve dans la version Global Offensive de Counter-Strike, tels que la possibilité de flasher et smoker par dessus les murs ainsi que les grenades incendiaires. Pour ce faire, une grande majorité des bâtiments devait être plutôt bas, permettant facilement d'envoyer des grenades où on veut avant d'attaquer une zone. Les Wallbang de CS 1.6 me manquaient aussi, alors cette map a été entièrement conçue avec cet aspect en tête. Après avoir testé et ajusté le plan sur une map de développement, et en être satisfait, je me suis attaqué aux visuels.

Originellement, le niveau se situait dans un centre commercial ultra moderne dans Londre, mais à cause des bâtiments qui devaient être bas et de ma volonté de faire des zones de jeu aussi épurées que possibles pour aider le gameplay, c'était presque impossible de faire quelque chose de visuellement intéressant. J'avais décidé assez tôt d'avoir de nombreux magasins inaccessibles pour créer des choses jolies à hauteur des yeux des joueurs, mais avec des bâtiments bas, lisses et brillants rendaient le niveau très ennuyant pour y jouer. Après un long moment à essayer de trouver une solution, j'ai réalisé que le thème n'était simplement pas possible à réaliser avec ce gameplay. En regardant des images de plusieurs villes de partout dans le monde, j'ai constaté que celles du Pakistan avaient une quantité assez inhabituelle d'enseignes de magasins et que les bâtiment étaient construit d'une manière très singulière, qui pouvaient fonctionner avec le gameplay que je souhaitais. Par conséquent je n'ai eu d'autre choix que de remanier complètement tout le visuel et retravailler un thème, pour lequel je me suis librement inspiré de la ville de Lahore.

Heureusement, le changement a résolu quasiment tous les soucis que j'avais, et à partir de là la map a évolué à un rythme effréné, en ralentissant juste pour apporter des changements nécessaires trouvés suite à des tests en jeu.

Lien Workshop : ici

 

Créateur de la map : Will2k

Date de sortie : 12 février 2014

 

Brooktown est une des surprises du mois car il s'agit simplement d'une refonte du plan de dust2. Cela rend la première visite de la map assez surprenante car, bien que l'on découvre la map, on a l'impression de déjà la connaître. Cependant il ne s'agit que du plan de manière globale, dans les détails les 2 niveaux sont très différents.

La réalisation n'est pas des plus soignée, on trouve un peu partout des choses surprenantes qu'il aurait été nécessaire de travailler un peu plus. On apprécie les clins d'œils amusants, qui rendent la visite de la map assez délirante. Brooktown est donc une map sympathique qui pourrait bien prendre une place assez importante en FFA, facile à découvrir et qui se joue bien.

 

Nous sommes allés à la rencontre de l'auteur pour lui décrocher quelques mots :

Brooktown est une map à bombe basée sur les quartiers et arrondissements de Brooklyn et de Manhattan dans la ville de New York. Le map s'inspire plus des bâtiments et du style architectural de ces quartiers plutôt que d'en être une exacte reproduction.

Le plan est une reprise du classique plan de dust2 (la figure en 8). La map a été construite intégrallement à partir de zéro, en se basant sur le plan de dust2. Ce plan donne l'impression aux joueurs d'être une zone de combat qui leur est familière mais donne pourtant une nouvelle expérience de jeu. Les hauteurs, largeurs de couloir, la modélisation, les dimensions, les placements des models, les zones de couvertures, quelques chemins, les angles de tir et les lignes de tir sont différents de ce qui a été fait sur dust2, si vous souhaitez comparer. L'objectif final étant de donner aux joueurs un plan qu'ils connaissent (par cœur) et apprécient, mais quand même différent pour changer des habitudes de jeu.

Historiquement, la map est une suite à ma map cs_east_borough, où une équipe du SWAT tentait un raid sur un gang caché pour ramener les policiers sous couverture y étant détenus, tout en fragilisant l'infrastructure du gang. Les membres restants du gang cherchent à se venger et tenteront d'exploser l'hôtel de ville ou le siège de la police. 

La map reprend la plupart de son contenu dans celui que j'ai créé pour cs_eastborough, avec de nouvelles textures spécialement créées pour Brooktown. Le niveau est très réaliste et authentique, j'ai essayé d'y incorporer tous les éléments et détails qui rendent New York si unique : ses vitrines, sa route et sa signalisation, ses passages piétons, ses bouches d'égout, ses tags et bâtiments ... tous ont été créés à partir de photos réelles de New York. Les vitrines de magasins sont souvent inspirées de magasins New Yorkais (en changeant les noms) et les panneaux de signalisation ont été repris du Département des Transports (DOT), ceux de New York. J'ai conçu les trottoirs, les courbes et les pentes en reprenant plus ou moins des informations trouvées dans le manuel de route de NYCDOT. Même la couleur orange des panneaux tricolores et des fameux taxis New Yorkais est exactement la même que celle leurs homologues réels.

Lien Workshop : ici

 

Créateur de la map : Raidix

Date de sortie : 8 février 2014

 

Arcade n'est pas la map qui attire du premier coup d'œil, elle emprunte très largement l'aspect visuel d'Inferno, mais ce n'est pas sur sur ça que la map se démarque. La conception du niveau est surprenante, c'est une map à bombe assez grande, avec une multitude de chemins qui permettront aux 2 équipes de bouger beaucoup et de prendre à revers les adversaires. Certaines zones de jeu sont très vastes mais Raidix maitrise la chose : vous n'avez ni l'impression d'être dans un nomansland, ni l'impression qu'un ennemi peut être caché derrière une multitude de planques. D'une manière générale les chemins sont assez larges (ceux qui reprochent à Inferno d'avoir des allées trop étroites apprécieront) et l'entrelacement de ces derniers est ingénieux. Les murs sont généralement épurés pour assurer une lisibilité efficace.

La map est peut-être un peu trop grande pour être jouable en compétition, il est difficile de se prononcer dès maintenant sur cet aspect en tout cas. Quoi qu'il en soit c'est une bonne surprise et ça se joue très bien ! Malheureusement nous n'avons pas réussi à contacter son auteur.

 

Lien Workshop : ici

 

Créateur de la map : Julien "Virtuel." Heux

Date de sortie : 28 février 2014

 

Finissons avec une touche plus légère : un remake de "Favela", provenant du jeu Call of Duty : Modern Warfare 2. Cette fois-ci, contrairement à Brooktown où Will2k reprenait simplement le plan de dust2, Virtuel. tente de reproduire le plus exactement possible le niveau d'origine. Ce sont 2 jeux différents, il faut alors naturellement s'attendre à des différences, mais l'idée est poussée assez loin ici. "Ce bâtiment est fait de brique rouge ? Ok, je fais de même", c'est un défit qui n'a pas du être facile à relever.

Au final, la map n'est pas magnifique, on reconnait un aspect visuel assez proche de celui de la map Favela (qui était disponible dans l'opération Payback et l'est de nouveau avec l'opération Phoenix), mais les graphismes ne sont pas très détaillés. L'optimisation n'est d'ailleurs pas encore travaillée. En revanche, on retiendra que la map est très ouverte et que le gameplay colle très bien à CS:GO avec des distances de tir adaptées, la map pourrait avoir un gros succès en FFA. Vous vous perdrez probablement dans la multitude de chemins, mais les possibilités de déplacement sont très variées et ça fait plaisir de voir ça sur CS.

 

 

Son auteur, Virtuel., nous a communiqué ceci :

Quand j'ai commencé de_mw2_favela, je voulais juste m'inspirer de Favela de CoD:MW2, puis au fur et à mesure du développement on m'a fait réaliser que faire un remake de Favela pour CS:GO pourrait être une bonne idée, et que son gameplay devrait bien s'adapter à CS:GO.

J'ai donc commencé par prendre des screenshots de l'originale pour tenter de la reproduire au mieux, allant jusqu'à importer certaines textures de mw2 à CS:GO. À titre de comparaison, voici quelques petits exemples :

 

 

 

À gauche la map de MW2, à droite le remake sur CS:GO


La map est encore en beta et a mis beaucoup de temps à sortir, je l'ai commencée en Avril dernier, avec des pauses de temps en temps à cause du manque de motivation et des bugs à répétition qui sont pas mal décourageant. De plus, je n'avais jamais fais de map à bombe. Finalement, je trouve le résultat assez fidèle à l'original, même s'il reste encore beaucoup de travail sur le contenu.

Au passage, j'aimerai vraiment remercier Skill qui m'a aidé en trouvant une quantité de bug assez incroyable, et pour m'avoir donné de précieux conseils.

Lien Workshop : ici

 

Vous pouvez retrouver toutes les maps des articles Maps of the Month sur notre collection Workshop :

Merci à Sickness pour la traduction
Page 1: Version française
... Commentaires en cours de chargement ...

Vous devez posséder un compte VaKarM et être connecté pour commenter les articles