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Présentation de la map de_crown

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De_Cache était la map la plus jouée de l'opération Bravo avec à son actif une moyenne de 11 753 heures de jeu par jour. Ce remake, même s'il n'est pas encore présent dans les plus grandes compétitions propulsées par Valve, a connu un tel succès qu'il est aujourd'hui intégré au map-pool officiel de la plupart des compétitions. Alors forcément, quand le duo Sal "Volcano" Garozzo et Shawn "FMPONE" Snelling décide de réitérer l'expérience en annonçant vouloir créer une meilleure map que de_dust2 et de_inferno, ça fait parler !

Le teasing de la map est terminé car leur nouveau bébé, modestement appelé Crown (Couronne en français), vient de sortir en début de semaine. Il s'agit donc bien entendu d'une map à bombe, ayant des dimensions et distances de tir assez standard. La map se différencie des autres par son gameplay qui lui est propre : elle n'a pas de middle, elle mélange les grands espaces avec des zones plus cloisonnées, et elle intègre une petite dose de verticalité.

Nous n'allons pas plus vous faire attendre et commencer par un trailer de lancement réalisé par nos soins :


CS:GO - Visite de CROWN par RedacVaKarM

Les 2 développeurs rédigent pour le magazine PC Gamer une série de 3 articles à propos de la map. Le précédent annonçait les bases du niveau et montrait les quelques premières images. Le second vient d'apparaître, pour accompagner la sortie de la map, et comme il est assez intéressant nous vous l'avons traduit. La suite de cette news est donc l'article posté par PC Gamer, disponible en anglais à cette page.

La première chose à faire sur une map multijoueur est de créer le layout. Mais qu’est-ce que c’est le layout ? Pour le level-designer (Ndlr : concepteur de niveau), un layout est une carte qui est tapie dans sa tête, qu’il va souvent dessiner sous la forme d’un plan puis va en faire une représentation 3D en textures de dev (Ndlr : les textures de développeurs sont des textures souvent grises ou oranges qui représentent facilement la forme d'un niveau), dans le jeu. Pour le joueur régulier, le layout représente sa façon de d’analyser les chemins à sa disposition dans le niveau et d’en déduire des décisions stratégiques.

On a passé 9 mois à affiner le layout de Crown pour en arriver à la map telle qu’elle est aujourd’hui. Et désormais la map est publiée. Elle est disponible aujourd’hui. Vous pouvez dès à présent télécharger la map sur le Workshop de Steam et y jouer sur Counter-Strike : GO. Et pour la suite de cet article, voici comment nous avons conçu Crown.

Une vue de dessus du layout de Crown

Un grand nombre de révisions de Crown a été nécessaire durant ces 9 mois, ce qui révèle bien l’énorme challenge qu’est la création d’un environnement provenant de notre imagination. Créer une map en textures de dev c’est vraiment comme faire germer un nouveau monde à partir de rien – comme un "big bang" créatif – et pour cette raison c’est quelque chose de très frustrant, une étape difficile du développement d’une map que beaucoup n’arrivent jamais à dépasser.

Volcano et moi avons passé un nombre incalculable d’heures à réfléchir sur des détails de layout, sur la version en textures de dev et lorsque la map évoluait en environnement plus détaillé visuellement. Je pense que presque tous les level-designers du monde s’accorderaient à dire qu’aussi bien pensé soit-il, un niveau devra toujours subir un processus de maturation dès qu’il devient un espace jouable. Heureusement, les débuts de Crown sont bien documentés, nous permettant de montrer des screenshots de Crown à ses débuts.

Ci-dessus : une image aux débuts de Crown en boite-grise. Ci-dessous : la version finalisée de la même partie de la map. Pouvez-vous trouver les subtils changements dans la géométrie ?

Le droit chemin

Nos objectifs principaux sur le layout étaient de le maintenir spacieux, ouvert comme Dust2, mais sans perdre de vue l’efficace précision du layout d’Inferno. Le niveau fait d’ailleurs à peu près la même taille que Dust2, c’est donc une assez petite map. Pour cette raison, Volcano et moi avons décidé de rendre la géométrie de la map imposante et impressionnante.

Pour prendre l’exemple d’une zone qui a évolué durant nos discussions, le passage à l’extérieur du spawn CT a été typiquement la zone ayant subit des révisions continuellement, tout du long du développement de Crown.

Une autre image en boites-grises avec un model de fontaine.

 
 
La fontaine a été retirée lorsque la géométrie finale a commencée à se faire

Pour illustrer d'avantage l’évolution de Crown, la fenêtre représentée
dans cette image (presque) finale a depuis été supprimée.

L’objectif de Volcano avec ce couloir épique était d’inclure des éléments de verticalité comme on en trouve sur des maps telles que Nuke – une verticalité qui s’étend sur tout le passage jusqu’au site B, sans créer des situations étranges où 2 joueurs se retrouveraient l’un au-dessus de l’autre. Le chemin menant à cette terrasse en hauteur était un challenge : bien que nous voulions de la verticalité, la conséquence de créer une zone surélevée est qu’elle rend les zones aux alentours inutiles et obsolètes.

Notre "pigeonnier" devait avoir des inconvénients et des limitations pour rendre le chemin au rez-de-chaussée viable. Au fil du temps, on a ajouté une fente au-dessus de l’entrée des terroristes menant à ce chemin, qui leur permettrait d’attaquer en équipe en coordonnant leur smoke et flash pour bloquer la visibilité des CT (qui ont une ligne d’awp idéale).

Bien plus tard dans le processus de développement, on a ajouté un chemin dans la zone communément appelée "armurerie". On a remarqué que les joueurs avaient des difficultés à reprendre le site à cause du nombre limité d’entrées, et cette route additionnelle a atténué le souci, en faisant de l’armurerie une zone cruciale pour contrôler le site bombe.

L’éditeur de niveau

La vue depuis le Valve Hammer Editor

Les maps de Counter-Strike : GO sont faites avec Hammer, un vieil outil qu’il n’est pas évident d’utiliser. Dans hammer, la géométrie est essentiellement composée de blocs, un monde fantaisiste pour les cubes, et faire du mapping c’est comme jouer aux LEGOs.

Les murs, entre autres, peuvent être faits en blocs. Les autres éléments que vous pouvez voir dans un niveau tels qu’une chaise, une lampe ou un ornement de porte, sont des "prop" - des models importés depuis des programmes comme Maya ou 3DSMAX. Vous pouvez voir ici un screenshot du Brushwork (Ndlr : travail des blocs), ainsi qu’un autre montrant la même scène sans textures, accentuant alors sur la géométrie complète de Crown (brushwork + props).

Dans le sens horaire : en fil de fer, sans texture, le rendu
final, et enfin une distinction entre les props et le brushwork.

Malheureusement Source atteint rapidement sa limite de blocs. Il serait difficile de faire ne serait-ce qu’un quart de Crown avec des blocs ; on avait besoin de convertir des blocs de la map en models pour que la map se compile. La compilation est un procédé qui converti le niveau en un fichier que le moteur Source peut lire (le .bsp).

En pratique, compiler signifie rester assi devant votre ordinateur pendant une heure et demie pendant que l’éclairage est calculé. À chaque fois que vous faites un changement dans votre niveau et que vous souhaitez voir ce changement dans le jeu, une nouvelle compilation est nécessaire.

Derrière toutes les maps faites pour Counter-Strike, Half-Life ou Day of Defeat, il y a un level-designer à regarder les yeux vides son écran. Un level designer la plupart du temps regarde, somnole ou mange.

Les textures : l’âme de la map

Les textures sont vraiment l’âme de la map. Une simple géométrie c’est sympa, mais une texture influence tellement plus sur les couleurs du niveau, l’impression de matériaux sur les surfaces, et la façon qu'ont nos yeux de regarder pour analyser un environnement.

Ici vous pouvez voir un exemple parfait d’une texture régulièrement utilisée sur Crown, faite par l’artiste PenE (de Crytek, en Allemagne), pour laquelle j’ai fait quelques altérations mineures pour le bien des couleurs.

Bien que j’ai fait quelques textures, la plupart des textures de Crown sont faites par des amis qui me rendent service. Quand réutiliser ou emprunter une texture n’est pas possible, j’ai tendance à me demander « De quoi ai-je vraiment besoin pour coller avec ce que je vois dans ma référence photographique ? »

Dans le cas de cette plaque avec un aigle, j’ai chopé une image open-source du drapeau de l’armée Espagnole. J’aime bien cette image d’un aigle, parce qu’elle transmet bien la force, la puissance de résonance que Volcano et moi voulions avoir en tête en pensant à Crown. J’ai ensuite superposé cet aigle sur une texture de marbre utilisée régulièrement dans la map, prêtée par le brillant artiste Kikette venant d’Arkane Studio (les développeurs qui ont fait Dishonored).

À partir de là, je me suis concentré sur la création d’une image convaincante en peignant dessus des tâches, en l’éclaircissant, et en ajoutant d’autres détails. Néanmoins faire du contenu personnalisé prend du temps et est difficile, j’essaie de ne pas trop faire de sacrifices sur ma propre « vision » de la zone travaillée, simplement parce que le contenu de CS:GO de base ne correspond pas à ce dont j’ai besoin.

La plaque de l’aigle de Crown, basée sur l’emblème de l’armée espagnole.

La partie fun

Composer avec Hammer est difficile, mais voir votre travail prendre vie donne des frissons. Et grâce à la mise à jour du moteur d’éclairage de CS:GO, la géométrie du niveau est représentée vraiment plus joliment et naturellement.

Ici vous pouvez observer la manière que la géométrie, l’éclairage et le texturing ont de se combiner dans le temps, comparé avec notre référence réelle.

Photo de Expedia.com

Au dessus : le chemin du site B de Crown et une photo de référence de Barcelone. En dessous : le spawn des Terroristes sur Crown et une photo de référence de Barcelone.

Photo de Tabitha and Dave’s European Adventures blog

Gameplay, gameplay, gameplay

En résumé, Crown a traversé plusieurs processus de créations bien distincts. En premier, la géométrie imaginaire a été transférée du cerveau de Volcano, au papier puis à l’éditeur. En second, on a raffiné notre map en textures de dev en quelque chose qui reflétait non seulement notre vision originale de Crown, mais aussi une map fonctionnelle – parce qu’on remarque toujours des choses dans une map en textures de dev que l’on avait pas considéré avant de le faire réellement. Troisièmement, on a testé cette map de test de layout. Quatrièmement, on a essayé de fusionner notre map en textures de dev avec une approximation plausible de Barcelone en Espagne, en utilisant du contenu du jeu ou en créant ce dont on a besoin. Finalement, on a testé et amélioré encore plusieurs fois.

Enfin, on avait une map. Enfin on avait Crown, le vrai niveau sur lequel on peut jouer.


L'article complet est disponible sur le site de PC Gamer ici.

Est-ce que Crown percera réellement dans la compétition ? Est-ce qu'elle devra se confronter à la tant attendue Tuscan pour atterrir dans les mappools ? Est-ce que vous allez aimer la map ? Seul l'avenir (et les commentaires) nous le dira.

Lien de téléchargement (Workshop) :
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=239672577 

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