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Nouvelle de_cache disponible, interview exclusive
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La communauté de mapping sur Counter-Strike est très active, des centaines de maps sont disponibles sur le workshop depuis la sortie du jeu. Néanmoins, peu de maps se sont réellement fait remarquer, et parmis ces dernières, encore moins sont choisies pour être jouées compétitivement en tournois et en lans.
Aux côtés de de_mirage_ce, la map de_cache de Salvatore "Volcano" Garozzo a réussi à convaincre les joueurs de haut niveau. Il est clair que ce n'est pas par son esthétique que de_cache a réussi à percer, l'environnement n'étant pas vraiment au niveau des autres maps GO des maps pools classiques que vous connaissez tous.
Volcano s'est alors lancé avec le désormais connu Shawn "FMPONE" Snelling dans une refonte graphique complète de la map. Ce projet d'envergure ayant un impact important sur la compétition de CS:GO, nous sommes allés à la rencontre des deux mappeurs ...
Salut FMPONE ! Tu as déjà sorti deux maps extrêmement populaires sur CS:GO (cs_museum et de_gwalior), depuis quelques temps on entend parler d’un remake de de_cache en collaboration avec Volcano, peux-tu nous parler de ce projet ? FMPONE : Bien sûr ! C’est simplement en observant le succès de Cache et en demandant à Volcano de créer avec lui une nouvelle map que ce projet s’est créé. Cependant, peu de temps après, j'ai parlé avec quelqu’un qui nous a encouragé à améliorer Cache, avant d’entamer d’autres projets. Cache est une map bien implantée dans la communauté compétitive de Counter-Strike, elle est régulièrement jouée dans les différentes compétitions et est reconnue de tous comme étant une bonne map pour les joueurs de tous niveaux. Un peu à la manière de Mirage, qui a été très appréciée par les joueurs et plus récemment par Valve, Cache est une map pouvant potentiellement devenir un classique. En fait, avant d’être engagé dans ce projet, je voyais Cache comme un passage vers la « nouvelle génération » de maps classiques pour Counter-Strike. Néanmoins, le défaut de Cache réside dans son aspect visuel qui n'est simplement pas au niveau des standards modernes. Nous étions donc ici confrontés à un problème simple : une bonne map avec de mauvais graphismes. Elle méritait mieux. Je me suis donc associé à Volcano (le créateur de Cache) pour trouver une solution à ce problème, mais nous avons aussi vu ce projet comme un moyen de régler quelques détails qui posaient problème avec l’ancienne Cache.
Au début, tu as posté quelques images sur un forum de mapping, on pouvait y voir que la map est nettement plus travaillée et jolie à regarder qu’avant, souhaites-tu nous parler de tes choix esthétiques ? Cette façon de penser était une erreur. J’ai appris – avant tout par Volcano – que les joueurs compétitifs ne veulent pas passer des heures à se balader dans un environnement aride et sans vie. De nombreuses images que j’avais montrées au départ étaient plutôt jolies mais quelque chose n'allait pas. Ça résume plutôt bien l’évolution de ma pensée. Volcano a eu l’idée de changer la saison qui était auparavant l’automne (avec des arbres rabougris, des feuilles mortes sur le sol …) pour l’été avec une ambiance de verdure et de prospérité. Néanmoins l’univers choisi reste envahi par la nature, toujours en Russie, toujours dans l'ombre des événements de Tchernobyl, mais PAS dépressif. Ca a été une leçon importante pour moi, et un bon argument et une bonne idée de la part de Volcano.
Volcano, tu travailles sur ce projet en collaboration avec FMPONE, est-ce que tu lui as donné un cahier des charges stricte et précis, ou est-ce que tu lui as laissé des libertés sur certains aspects de gameplay ? Volcano : FMPONE et moi-même avons travaillé cojointement sur ce projet. On discute de tout pour être sûr d'avoir la meilleure combinaison possible entre le gameplay et l'esthétique, et tout deux contribuons à chacun des aspects du processus de conception.
Est-ce que vous avez travaillé ensemble sur la map ou est-ce que tu dirigeais FMPONE pour faire de Cache une map aussi bonne que possible pour CS:GO ? Volcano : Nous avons travaillé sur la map ensemble pour s'assurer que la map soit meilleure que l'ancienne version. J'ai le sentiment qu'on a réussi à améliorer les deux aspects que sont le gameplay et les visuels de la map.
Les graphismes du remake sont réussis mais on sait bien que souvent des graphismes détaillés peuvent nuire à la visibilité et à la compétitivité de la map. FMPONE, fais-tu attention à cet aspect ? Si oui, comment ? FMPONE : Si un joueur a des soucis pour voir un autre joueur à cause des détails, j’aurai échoué et j’en suis conscient. J’ai donc pris délibérément les devants pour éviter cela, de bout en bout. C’est un travail quotidien de retenue pour bien concevoir son niveau. On doit réfléchir longuement et sérieusement sur l'importance des détails, et de leur emplacement. On essaye de s’en sortir avec de petites victoires tout en sachant que la réalisation dans son ensemble n’est pas aussi détaillée qu’elle ne pourrait l’être. Quand j'ai fait des erreurs, Volcano me les a fait remarquer. Ce genre de map vous force à prendre des décisions intelligentes et aussi moins de choix personnels, ce qui est bien sûr un challenge difficile. Je pense que nous avons réussi à placer des détails où ils ne gêneront pas l’expérience de jeu. Volcano, maintenant que la map est sortie, penses-tu que celle-ci remplacera la de_cache actuelle ? Volcano : L'objectif est de complètement remplacer l'ancienne version de de_cache par la nouvelle.
FMPONE, à la vue de la qualité de tes maps, nous ne sommes pas inquiets pour ce remake. Est-ce que tu as des conseils à donner aux personnes voulant créer des maps pour CS:GO ? FMPONE : Mon conseil pour faire une map sur CS:GO est très simple : ne pensez pas que vous connaissez Counter-Strike mieux que ceux qui y jouent tous les jours. Demandez des conseils aux pros. Contactez des pros ou à la limite des gens connaissant très bien le sujet au plus vite, espionnez les sur leurs forums, faites ce qui est nécessaire …
Vous avez probablement vu la dernière création de Valve : un remake de de_mirage. Qu’en pensez-vous ? FMPONE : C’est réussi. Ce n’est pas ce à quoi les gens s’attentaient, qui aurait été un portage classique avec quelques changements visuels mineurs (c’est en quelque sorte ce que nous faisons avec Cache), mais c’est parce que Valve est un peu plus audacieux et rusé que ça. Je pense qu’ils voulaient faire évoluer Mirage d’une manière plus osée et intelligente, et c'est ce qu'ils ont fait. Bien sûr ça peut être difficile de mettre tout le monde d'accord, mais je pense que petit à petit on va voir plus de gens réaliser et admettre qu’ils ont fait un excellent travail. Volcano : Je trouve que les visuels de la nouvelle mirage sont bons, mais il semble qu'il y a eu un peu trop de changement de gameplay. Le bombsite A en particulier devrait peut-être être revu pour satisfaire aux envies de la communauté compétitive. La rotation sur le site est un peu dérangeante et me semble bizarre, surtout comparé à la version originale du bombsite. L'agencement des zones de cover ajouté aux changements de structure des zones aux alentours telles que la rampe du spawn et l'EDF font que la dynamique du bombsite a énormément changé plutôt que d'être préservée et améliorée par rapport à la dynamique de l'ancienne map.
À propos de Cache, est-ce que tu as l’impression d’avoir travaillé de la même manière que ce qu’a fait Valve pour améliorer les graphismes de Mirage r? FMPONE : Non, nous n’avons pas fait un travail aussi radical que la nouvelle Mirage. Nous n’avons pas de concept artist ou toute une clique de brillants designers à notre service [Ndlr : ce sont des métiers classiques dans le milieu du jeu vidéo pour la création graphique], ce qui a été, je suppose, le cas de Valve pour Mirage. Nous ne sommes que deux : Volcano, et moi. On doit conserver l'essence de la map. Mirage est clairement une map très joliment conçue, et je dois vous avouer ne pas être capable de rivaliser avec un tel niveau esthétique sur une map, c’est franchement parfait. Donc vous verrez par vous-même si vous trouvez la nouvelle Cache trop conservatrice, ce qu'elle est peut-être, je ne sais pas. Mais Valve a vraiment fait du bon travail.
Il y a 2 mois tu as participé à un concours de mapping organisé par Gamebanana et Cevo, et ta map de_gwalior a terminé 2ème. Tout d’abord, félicitations ! Mais ensuite, tu as posté dans les commentaires que tu avais refusé l’argent de la récompense, veux-tu nous expliquer pourquoi ? FMPONE : Oui c’est plutôt simple : les résultats du concours ont été changés à la dernière minute, à cause de votes frauduleux. Je n’avais personnellement pas idée des ajustements qui ont été faits et je ne pense pas qu’il y a eu de la mauvaise foi mais sur le coup l’évidence de la fraude m’avait déjà laissé un goût amer en bouche. Par exemple, un jour je m’étais réveillé et j’ai constaté que l’une des maps avait soudainement obtenu une quantité folle et clairement frauduleuse de votes, du jour au lendemain. Cette map a plus tard chuté de la seconde place à quelque chose comme la 8ème place après que les votes aient été vérifiés. Les résultats avaient donc perdu beaucoup de légitimité à mes yeux. C'est pourquoi je me suis écarté de la compétition, c'était un "merci mais non merci", mais ça n’est pas un manque de respect à Gamebanana ou CEVO. Je suis en bons termes avec chacun d'entre eux. Je suis sûr qu’à l’avenir ils vont améliorer leurs façons de faire pour ce genre de concours. Néanmoins, félicitations au vainqueur, sa map de_sanguinis a l’air efficace.
Nous vous remercions de nous avoir accordé de votre temps, nous vous laissons les mots de la fin. FMPONE : Merci pour cette interview, et MERCI À LA COMMUNAUTÉ COUTER-STRIKE ! Volcano : Merci pour l'interview. J'aimerais remercier FMPONE pour son gros travail sur la map. J'aimerai aussi remercier penE pour sa contribution avec des textures et models custom, de même que will2k pour son aide à l'optimisation des FPS. Pareil, un énorme merci à la communauté pour supporter le relancement de de_cache pour CS:GO, et j'espère que tout le monde appréciera les changements à venir. |
La map vient de sortir sur le Workshop, vous pouvez la trouver ici :
Merci à Sickness pour la traduction et FREIHH et neL pour les questions
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