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Un œil sur le HTC Vive
Page 1: Introduction et présentation du Vive
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Il n’est pas dans notre habitude d’écrire sur des sujets qui n’ont pas de lien direct avec la saga Counter-Strike, mais cette fois-ci le sujet devrait tout de même vous intéresser par son côté révolutionnaire dans le domaine du jeu vidéo. Nous avons en effet eu l’opportunité d’essayer le bijou de technologie que le studio Valve et la compagnie HTC développent main dans la main : le « HTC Vive ».
Il s’agit du futur casque de Réalité Virtuelle de Valve, vous permettant de jouer aux jeux vidéo d’une manière très différente d’un jeu au clavier/souris ou à la manette. Vous avez certainement déjà entendu parler de produits similaires, comme par exemple l’Occulus Rift, le Samsung Gear VR, le Playstation VR (projet morpheus)… Le concept est similaire à chaque fois : vous mettez sur votre tête un casque intégrant 2 petits écrans, chacun dédié pour un œil afin d’assurer un effet de 3D stéréoscopique (comme au cinéma). Là où les casques de réalité virtuelle innovent, c’est sur la détection de vos mouvements, qui va directement avoir un impact sur le point de vue que vous aurez dans le jeu. Par exemple, si vous tournez votre tête à gauche, alors la caméra dans le jeu tourne en même temps à gauche. Le mélange de la 3D et de la détection de mouvement fait que votre cerveau peut interpréter l’environnement virtuel comme étant votre nouvelle réalité, d’où le nom « Réalité Virtuelle ».
Je me suis donc dirigé ce mardi 27 octobre à la Paris Games Week, en compagnie de mon frère, pour tenter « l’expérience Vive ». Avec une grande curiosité et donc de grosses attentes concernant l’essai de cette nouvelle technologie.
L’essai était planifié à l’avance, pour une durée de 20 minutes. Des essais ouverts au public étaient aussi disponibles, mais pour une durée plus courte (5 minutes) et des démonstrations nettement moins poussées. D’après notre rédacteur Dorian, ces essais publics ne valent pas vraiment le coup car ils ne font pas vraiment honneur au dispositif et à ses fonctionnalités. Avant de vous expliquer comment s’est déroulé le test, je souhaite revenir sur les intentions derrière ce casque.
De quelle manière HTC et Valve comptent-ils se démarquer de leurs concurrents ?
En termes d’affichage, le casque possède de bonnes caractéristiques, mais rien de très révolutionnaire. Les 2 écrans affichent une résolution de 1080x1200 chacun, disons que c’est dans la moyenne. Ils ont la particularité d’avoir une fréquence de rafraichissement de 90 Hz, contre 60 Hz en général. Cette caractéristique peut s’avérer utile pour éviter de donner le mal de mer aux utilisateurs d’un casque, à condition d’être extrêmement stable dans le nombre d’images par seconde. Comme pour les autres casques, 2 lentilles en verre se trouvent juste devant vos yeux et permettent de vous donner la sensation que l’image n’est pas à 2cm de votre pupille mais à une distance plus lointaine (comme le fait un microscope optique par exemple).
En revanche, là où les autres casques se contentent de capteurs du type accéléromètre et gyroscope pour détecter les mouvements, le Vive est doté d’un système dédié beaucoup plus poussé. Pour jouer avec le Vive, il vous faudra avant toute chose déterminer un espace de jeu dans votre salle. D’après un ingénieur d’HTC à qui j’ai pu poser plusieurs questions, l’espace dans lequel vous pouvez jouer s’étend de 1m x 1m (1m²) à 4m x 5m (20m²). Vous devrez ensuite placer à 2 coins de votre espace de jeu un dispositif de détection. Le casque que vous portez pourra alors se localiser dans l’espace, et ceci dans toutes les directions. Vous êtes même équipé de 2 manettes dont la forme vous fera peut-être penser à celle d’une Wiimote. Ces manettes sont elles aussi positionnées dans l’espace, toujours grâce aux 2 dispositifs dans les coins de votre salle.
C’est ici que le Vive se démarque : les autres casques ne proposent quasiment qu’un suivi de l’orientation de votre regard - le Vive peut suivre l’intégralité de vos mouvements. Ainsi, si vous souhaitez faire un pas en avant, vous le faites dans la réalité et il se fera dans le jeu. Si vous souhaitez vous accroupir pour observer un détail dans le jeu, vous le faites dans la réalité et un mouvement identique se fera dans le jeu. Selon moi, c’est l’extension naturelle d’une Réalité Virtuelle qui se veut interactive, qui se veut dédiée aux jeux-vidéo.
Mais qu’en est-il dans les faits ?
Une dizaine de salles de test ont été mises en place pour accueillir tous les essais, toutes sont identiques : un sol noir, des murs noirs, la pièce presque vide avec simplement un ordinateur dans un coin et le Vive qui attend bien sagement par terre au milieu de la salle. L’intention est claire : vous êtes dans un espace dénué du moindre intérêt, mais pourtant vous n’allez pas ressortir de là indifférent.
Suite à la page 2
Page 1: Introduction et présentation du Vive
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En réponse à MORLAN #1 - Répondre à ce commentaire
La vidéo du shop est hallucinante !
Dans le genre casque bien foutu, l'hololens s'en sort pas mal aussi à mon goût. Sûrement pour d'autre champs d'application mais il est énorme aussi.
L'intérêt dans le fps surtout compétitif est pour moi assez limité.
Par contre, le genre de prédilection de la VR, et surtout avec le Vive, c'est le point'n'click, surtout étendu en "point'n'click 3D" dans lequel on se déplace irl, et ig. J'ai hate de voir ce que les devs vont proposer à ce niveau.
Mais tellement. Un nouveau Monkey Island en VR :D
En réponse à Britaliope #4 - Répondre à ce commentaire
Ou un Prince of Persia ? :D
En réponse à L4p #5 - Répondre à ce commentaire
Pour les spaces sim, si t'as un joystick ça peut être bien immersif aussi.
En réponse à Britaliope #4 - Répondre à ce commentaire
OUI MAIS OUI JE DIS OUI PUTAIN!
Monkey Island, DotT, Sanitarium, ou un petit Runaway *_* VOIR UN FRACKIN MYST OMG OMG OMG OMG
En réponse à Britaliope #4 - Répondre à ce commentaire
julien lepers, sort de ce corps ! :P
En réponse à Personne #12 - Répondre à ce commentaire
Hey! j'ai une question.
Le casque et les différents capteurs dans la pièce peuvent te suivre dans un environnement de x mètres. Si j'effectue un pas en avant le joueur effectue un pas en avant. Hors je ne peux pas en faire un deuxième car je me cogne contre le mur de ma pièce... -Est-ce possible du coup de revenir dans le centre de ma pièce sans affecter la position de mon personnage? -Ou alors je vais devoir essayer d'avancer avec le joystick et reculer en même temps pour contrebalancer ce mouvement non souhaité? J'ai peur de l'effet perte d'équilibre déjà présent sur l'oculus lorsque tu te déplaces irl et que tu te déplaces aussi avec le joystick. :-( Effet insupportable pour beaucoup de personnes.
(je pense) que il y aura 2 types de jeux : ceux ou tu te déplace avec un joystick et le tracking de mouvement ne sera donc pas vraiment utilen et ceux ou l'espace jouable faot +- ta pièce, et où le tracking prendra tout son sens.
Au passage, tu peut pas te cogner, a ce que j'ai compris tuu a une representation des murs par dessus le jeu (il parait que c'est très discret)
En réponse à bendix8 #8 - Répondre à ce commentaire
Okay. Car si c'est pour s'accroupir sauter ou tourner l'oculus le fait déjà du coup... (Surrtout le Crescent Bay)
En réponse à Britaliope #9 - Répondre à ce commentaire
M'oublie pas quand tu travailleras à Valve, tmtc <3<3
En réponse à bendix8 #8 - Répondre à ce commentaire
T'es dans mon coeur. :)
En réponse à Dorian_Costanzo #13 - Répondre à ce commentaire
j'avais testé l'oculus rift il y a quelques mois, c'était bluffant mais je rejoins l'auteur sur les pixels, la frequence etc. je pense que ca va etre sympa au début mais un peu limité, par contre quand les écrans seront 4k ou + et les frequences assez elevés et constante ça seras certainement plus que bluffant.
Par contre, je ne suis pas convaincu par la détection dans l'espace ou plutot par le fait de bouger dans un espace clos... je pense qu'ils vont bien trouver quelques trucs sympa à faire avec mais que cela sera vite limité... même si ils vendent des tapis ou autre pour ne pas avancer reelement... un peu comme la wii à son époque. on trouvait ça rigolo 5 minutes mais quand on est chez soit on à pas envie de faire un marathon pendant 5h. On a quasi tous vu l'installation avec le casque + tapis + fausse arme etc. c'est vrai ça fait rever mais vous vous voyez enchainez des heures comme cela ? Pour au dessus, je ne suis pas non plus convaincu de l interet videoludique d'un point n click en VR passé le temps de la découverte. Je vois bien des commandes vocale a la siri/cortana... du genre "court" "marche" "baisse toi" qui s'oriente selon ou vous regardez, enfin juste une hypothése. Perso je suis plus que interessé mais je ne pense pas être dans les premiers acheteurs, j'irai quand il sortirons les V2 :D Sinon Valve à dit que la VR était au point matérielement parlant mais que les problèmes de mal de mer venait des logiciels... Un truc qui ma bluffé lorsque j'ai testé: une personne ne supportait pas le casque mais l'immersion étant vraiment forte plutot que de retirer le casque il nous disait "enlevez moi cela" alors qu'il lui suffisait de mettre ses mains sur la tête. ps : pour les personnes qui aime bien se mettre la tête à l'envers je vous conseil de l'utiliser en étant sobre :D
Pour le problème de bouger dans un espace clos, la solution vient peut être plus de trucs comme l'Omni :http://www.virtuix.com/
En réponse à TuTuR #14 - Répondre à ce commentaire
Ça a l'air quand même super handicapant cette ceinture qui te permet de pas avancer :/
En réponse à SekYo #18 - Répondre à ce commentaire
Bin le but est justement te te maintenir sur place pour pas sortir de la zone en question ;)
Je ne sais pas si tu as vu le truc, mais le principe est de marcher "normalement", avec des chaussettes glissantes, et du coup tu fais du sur place, un peu comme sur un tapis en salle de sport. Après j'ai jamais testé, chais pas ce que ça vaut.
En réponse à NervOse #22 - Répondre à ce commentaire
J'ai bien compris :) mais niveau gestuelle, pour sauter ou s'accroupir par exemple, comment ça se passe ?
Aussi, si tu regardes bien, le socle pour glisser est incurvé ; en faisant un 360° ou même un 180° rapidement sur ce type de sol glissant tout en étant concentré dans le jeu... c'est difficile je pense. Dernière chose, le fait de te sentir bloqué dans ta course IRL par cette "ceinture", alors que tu continue à avancer IG, ça doit gâcher l’expérience de Réalité Virtuelle justement (m'enfin comme tu dis j'ai pas testé donc je peux trop m'avancer)
En réponse à SekYo #25 - Répondre à ce commentaire
Un écran 4k de cette taille c'est pas demain qu'on en verra a un prix acceptable. Et même si on en a on est dans la merde pour avoir la machine capable de faire tourner 2 écrans 4k à 90fps stable : )
Après c'est pas deux écrans. C'est un écran 4k coupé en deux verticalement.
En réponse à Britaliope #15 - Répondre à ce commentaire
Je répondais au message du dessus mais j'ai mmissclick : )
En réponse à bendix8 #16 - Répondre à ce commentaire
Sa vend du reve quand meme j'ai hate que tout ça soit commercialisé a des prix raisonnables
Dommage que les essais n'ont pas étaient fait sur GO !
https://www.youtube.com/watch?v=5p2AkER0E1A (ce que nous à présenté SekYo, le Virtuix Omni)
En réponse à DamN- #23 - Répondre à ce commentaire
Perso pour du fps type borderland je pense que ça peut envoyer du lourd. Mais à mon avis là ou ça va cartonner c'est avec les MMORPG l’immersion de fou .... un Star wars avec ça sur la gueule
Tout ça pour m'obliger à faire un peu d'exercice physique... Bien joué Gaben, bien joué.
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