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Un œil sur le HTC Vive
Page 3: Fonctionnement, remarques et conclusion
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Compilation vidéo
Lorsque mon frère faisait son essai, je l'ai filmé à la volée pour vous faire cette compilation. Ne vous en faites pas, si vous essayez un jour aussi ce type de dispositif, vous aurez tout aussi l'air de gigoter dans tous les sens pour un rien !
Fonctionnement de la technologie
À la fin de mon passage, j'étais intrigué sur le système de "tracking" du casque et des manettes, car celui-ci était plus réactif et plus précis que ce à quoi je m'attendais, il fait passer le Kinect pour une technologie préhistorique. J'ai alors pu discuter avec un ingénieur d'HTC qui a accepté de répondre à quelques-unes de mes questions.
Les deux dispositifs placés dans deux des coins de la salle ne sont en fait pas du tout des récepteurs (comme par exemple une caméra infrarouge, comme le fait le Kinect), mais ce sont en fait des balises. Ces balises émettent des lasers (invisibles à l'œil humain) en balayant la salle, par salve. Cette vague de lumière va donc se propager dans la pièce jusqu'à être interceptée par la multitude de capteurs visibles sur le casque et sur les manettes. Comme ces capteurs ne se trouvent pas aux mêmes endroits, ils ne recevront pas exactement au même instant le laser.
En mesurant ce décalage de temps, le dispositif peut alors trianguler la position de tous les capteurs (comme le fait un GPS avec les satellites) et corréler sur une position très précise. Il y a 2 balises car s'il n'y en avait qu'une, on pourrait obstruer les capteurs en s'interposant entre les capteurs et la balise, en en mettant deux cela réduit le risque d'obstruction. Ce système a été nommé "Lighthouse" ("phare" en français), il intègre aussi des gyroscopes et accéléromètres qui servent à obtenir des résultats plus sûrs et peuvent prendre le relai au cas où le système laser ne fonctionne pas assez bien.
Pour transiter les informations des capteurs du flux vidéo des deux écrans, le casque est relié par un gros câble jusqu'à l'ordinateur. Celui-ci est malheureusement irremplaçable par une technologie sans-fil, tout simplement car il n'existe pas de technologie sans-fil capable d'assurer la transmission d'un débits d'informations aussi gros avec une si faible latence, et les deux sont primordiaux. Le câble devrait s'affiner pour la sortie commerciale du Vive, mais il restera. En revanche, les manettes elles sont sans-fil, connectées par Bluetooth au casque. L'employé d'HTC avec qui nous avons discuté suppose que des accessoires devraient apparaitre, permettant de rendre le câble moins gênant, car lors de mon essai il venait souvent dans les pattes et c'était plutôt gênant.
Concernant le design du casque, on sent qu'il s'agit encore d'un prototype qu'ils ont rendu présentable mais qui n'est pas un design définitif. Une grosse mousse fait reposer le casque sur votre front et une sangle élastique tient le casque en place (comme pour un masque de ski/surf). La sangle était préréglée mais je suppose qu'elle sera réglable par la suite, j'ai une tête un peu grosse et la sangle me faisait mal au crâne. La mousse tient aussi très au chaud, ce qui peut s'avérer problématique sur une longue session de jeu. Enfin, comme nous l'avons dis, la présence d'un câble qui traine par terre est assez gênante, car vous ne le voyez pas au travers du casque, il faut donc faire attention à ne pas s'emmêler les pieds dedans.
Conclusion ...
Clairement, le HTC Vive présente quelques problématiques non-négligeables. Hormis les remarques liées à l'ergonomie qui devraient facilement pouvoir être corrigées pour la version définitive du casque, le Vive présente une contrainte d'encombrement importante. Pour profiter réellement du Vive, il vous faudra dédier un espace de jeu complètement vide pour profiter des jeux en réalité virtuelle. Il faudra donc pousser la table basse, la télé et le canapé pour laisser place à un espace le plus grand possible. Évidemment, qui peut le plus peut le moins, donc il sera entièrement envisageable de jouer aux jeux prévus pour la réalité virtuelle à l'échelle de votre chaise de bureau (sans avoir à marcher dans une salle) comme le font les concurrents, mais on perd alors toute la saveur d'un jeu interactif à échelle humaine.
Pour fonctionner, les jeux exigeront certainement une surface navigable minimale à laquelle ils s'adapteront (par exemple 2m sur 3m), mais cela exclura les utilisateurs n'ayant pas assez d'espace dans leur logement. Cette problématique de taille reste encore un mystère dont on n'aura pas d'éléments supplémentaires de réponse tant que les jeux dédiés à la VR ne se développeront pas plus. Une autre problématique souvent ignorée est celle des capacités physiques du joueur. Évidemment, on peut comprendre que ce type de dispositif ne se veut pas trop dédié aux personnes handicapées qui ont une mobilité plus réduite, mais la taille du joueur compte aussi. Si les développeurs mettent des objets trop hauts, une personne pas suffisamment grande pourrait être incapable de récupérer cet objet virtuel et ne pourrait peut-être plus progresser dans le jeu. Ces nouvelles problématiques semblent anodines aujourd'hui, mais sont de réels sujets pour les concepteurs de jeu qui doivent penser à adapter leurs jeux à tout le monde.
Quoi qu'il en soit, cet essai de casque de réalité virtuelle m'a convaincu que cette façon de jouer a un énorme potentiel. L'expérience de jeu m'a semblé beaucoup plus fun et plus amusante qu'une session de jeu à la manette ou clavier/souris, c'est très divertissant. Cependant, je ne pense pas que les jeux VR effaceront les jeux standards, on n'a pas la sensation de jouer de la même manière, et tous les types de jeu ne s'adapteront pas à la VR. Par exemple, un Counter-Strike ne me semble pas du tout envisageable en réalité virtuelle, cela apporterait énormément de problématiques (performances physiques des joueurs, possibilité de voir au travers des murs en mettant la tête dedans, la triche devient d'une manière générale assez facile...). Donc les jeux VR resteront probablement à part des jeux-vidéo classiques.
L'essai du casque HTC Vive a pour ma part été très positif et très impressionnant, cela est extrêmement encourageant pour la suite. Il FAUT que 2016 soit l'année où la Réalité Virtuelle se lance enfin !
Images provenant du site The Verge et de la conférence de Valve sur la VR
Page 3: Fonctionnement, remarques et conclusion
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En réponse à MORLAN #1 - Répondre à ce commentaire
La vidéo du shop est hallucinante !
Dans le genre casque bien foutu, l'hololens s'en sort pas mal aussi à mon goût. Sûrement pour d'autre champs d'application mais il est énorme aussi.
L'intérêt dans le fps surtout compétitif est pour moi assez limité.
Par contre, le genre de prédilection de la VR, et surtout avec le Vive, c'est le point'n'click, surtout étendu en "point'n'click 3D" dans lequel on se déplace irl, et ig. J'ai hate de voir ce que les devs vont proposer à ce niveau.
Mais tellement. Un nouveau Monkey Island en VR :D
En réponse à Britaliope #4 - Répondre à ce commentaire
Ou un Prince of Persia ? :D
En réponse à L4p #5 - Répondre à ce commentaire
Pour les spaces sim, si t'as un joystick ça peut être bien immersif aussi.
En réponse à Britaliope #4 - Répondre à ce commentaire
OUI MAIS OUI JE DIS OUI PUTAIN!
Monkey Island, DotT, Sanitarium, ou un petit Runaway *_* VOIR UN FRACKIN MYST OMG OMG OMG OMG
En réponse à Britaliope #4 - Répondre à ce commentaire
julien lepers, sort de ce corps ! :P
En réponse à Personne #12 - Répondre à ce commentaire
Hey! j'ai une question.
Le casque et les différents capteurs dans la pièce peuvent te suivre dans un environnement de x mètres. Si j'effectue un pas en avant le joueur effectue un pas en avant. Hors je ne peux pas en faire un deuxième car je me cogne contre le mur de ma pièce... -Est-ce possible du coup de revenir dans le centre de ma pièce sans affecter la position de mon personnage? -Ou alors je vais devoir essayer d'avancer avec le joystick et reculer en même temps pour contrebalancer ce mouvement non souhaité? J'ai peur de l'effet perte d'équilibre déjà présent sur l'oculus lorsque tu te déplaces irl et que tu te déplaces aussi avec le joystick. :-( Effet insupportable pour beaucoup de personnes.
(je pense) que il y aura 2 types de jeux : ceux ou tu te déplace avec un joystick et le tracking de mouvement ne sera donc pas vraiment utilen et ceux ou l'espace jouable faot +- ta pièce, et où le tracking prendra tout son sens.
Au passage, tu peut pas te cogner, a ce que j'ai compris tuu a une representation des murs par dessus le jeu (il parait que c'est très discret)
En réponse à bendix8 #8 - Répondre à ce commentaire
Okay. Car si c'est pour s'accroupir sauter ou tourner l'oculus le fait déjà du coup... (Surrtout le Crescent Bay)
En réponse à Britaliope #9 - Répondre à ce commentaire
M'oublie pas quand tu travailleras à Valve, tmtc <3<3
En réponse à bendix8 #8 - Répondre à ce commentaire
T'es dans mon coeur. :)
En réponse à Dorian_Costanzo #13 - Répondre à ce commentaire
j'avais testé l'oculus rift il y a quelques mois, c'était bluffant mais je rejoins l'auteur sur les pixels, la frequence etc. je pense que ca va etre sympa au début mais un peu limité, par contre quand les écrans seront 4k ou + et les frequences assez elevés et constante ça seras certainement plus que bluffant.
Par contre, je ne suis pas convaincu par la détection dans l'espace ou plutot par le fait de bouger dans un espace clos... je pense qu'ils vont bien trouver quelques trucs sympa à faire avec mais que cela sera vite limité... même si ils vendent des tapis ou autre pour ne pas avancer reelement... un peu comme la wii à son époque. on trouvait ça rigolo 5 minutes mais quand on est chez soit on à pas envie de faire un marathon pendant 5h. On a quasi tous vu l'installation avec le casque + tapis + fausse arme etc. c'est vrai ça fait rever mais vous vous voyez enchainez des heures comme cela ? Pour au dessus, je ne suis pas non plus convaincu de l interet videoludique d'un point n click en VR passé le temps de la découverte. Je vois bien des commandes vocale a la siri/cortana... du genre "court" "marche" "baisse toi" qui s'oriente selon ou vous regardez, enfin juste une hypothése. Perso je suis plus que interessé mais je ne pense pas être dans les premiers acheteurs, j'irai quand il sortirons les V2 :D Sinon Valve à dit que la VR était au point matérielement parlant mais que les problèmes de mal de mer venait des logiciels... Un truc qui ma bluffé lorsque j'ai testé: une personne ne supportait pas le casque mais l'immersion étant vraiment forte plutot que de retirer le casque il nous disait "enlevez moi cela" alors qu'il lui suffisait de mettre ses mains sur la tête. ps : pour les personnes qui aime bien se mettre la tête à l'envers je vous conseil de l'utiliser en étant sobre :D
Pour le problème de bouger dans un espace clos, la solution vient peut être plus de trucs comme l'Omni :http://www.virtuix.com/
En réponse à TuTuR #14 - Répondre à ce commentaire
Ça a l'air quand même super handicapant cette ceinture qui te permet de pas avancer :/
En réponse à SekYo #18 - Répondre à ce commentaire
Bin le but est justement te te maintenir sur place pour pas sortir de la zone en question ;)
Je ne sais pas si tu as vu le truc, mais le principe est de marcher "normalement", avec des chaussettes glissantes, et du coup tu fais du sur place, un peu comme sur un tapis en salle de sport. Après j'ai jamais testé, chais pas ce que ça vaut.
En réponse à NervOse #22 - Répondre à ce commentaire
J'ai bien compris :) mais niveau gestuelle, pour sauter ou s'accroupir par exemple, comment ça se passe ?
Aussi, si tu regardes bien, le socle pour glisser est incurvé ; en faisant un 360° ou même un 180° rapidement sur ce type de sol glissant tout en étant concentré dans le jeu... c'est difficile je pense. Dernière chose, le fait de te sentir bloqué dans ta course IRL par cette "ceinture", alors que tu continue à avancer IG, ça doit gâcher l’expérience de Réalité Virtuelle justement (m'enfin comme tu dis j'ai pas testé donc je peux trop m'avancer)
En réponse à SekYo #25 - Répondre à ce commentaire
Un écran 4k de cette taille c'est pas demain qu'on en verra a un prix acceptable. Et même si on en a on est dans la merde pour avoir la machine capable de faire tourner 2 écrans 4k à 90fps stable : )
Après c'est pas deux écrans. C'est un écran 4k coupé en deux verticalement.
En réponse à Britaliope #15 - Répondre à ce commentaire
Je répondais au message du dessus mais j'ai mmissclick : )
En réponse à bendix8 #16 - Répondre à ce commentaire
Sa vend du reve quand meme j'ai hate que tout ça soit commercialisé a des prix raisonnables
Dommage que les essais n'ont pas étaient fait sur GO !
https://www.youtube.com/watch?v=5p2AkER0E1A (ce que nous à présenté SekYo, le Virtuix Omni)
En réponse à DamN- #23 - Répondre à ce commentaire
Perso pour du fps type borderland je pense que ça peut envoyer du lourd. Mais à mon avis là ou ça va cartonner c'est avec les MMORPG l’immersion de fou .... un Star wars avec ça sur la gueule
Tout ça pour m'obliger à faire un peu d'exercice physique... Bien joué Gaben, bien joué.
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