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Petite mise à jour CS:GO
Après 3 évènements majeurs en moins de 2 mois, la scène eSportive se remet petit à petit de ses émotions. C'est le moment idéal pour Valve d'apporter quelques petites nouveautés et correctifs au jeu par le biais d'une mise à jour. Retour et explications sur le patch de la nuit dernière.
Vous l'avez surement vécu à de multiples reprises : tandis que vous regardez un match à tension, le score est alors de 15-14 et le dernier round sera décisif, mais la GOTV change soudainement de niveau et vous n'avez pas pu voir ce dernier round. Ce souci est lié au fait qu'une TV est retardée par rapport au vrai match (en général à peu près la durée d'un round), pour éviter qu'une équipe puisse avoir les infos du round en cours. Pour régler ce problème sur les GOTV, la mise à jour apporte la commande serveur tv_delaymapchange, qui est de base à 1, et qui retarde le changelevel automatique jusqu'à ce que les spectateurs de la GOTV aient vu le dernier round.
Toujours côté serveur, le gérant d'un serveur peut désormais n'autoriser que le net_graph 1 chez les joueurs, avec la commande sv_competitive_minspec 1. Celui-ci permet de visualiser l'essentiel (les fps, votre ping, le tick du serveur, votre updaterate et cmdrate mais aussi le chocke (perte de paquets/paquets corrompus) et le sv (FPS côté serveur)), sans afficher le in et le out auquel cas il faudra dorénavant au moins le net_graph 2. Ces 2 paramètres étaient critiqués car ils permettraient de deviner l'approche de joueurs vers votre position et prévoir ainsi un rush. En tout cas, ils ne sont plus visibles sur un serveur de match.
Enfin, les serveurs ont désormais une commande sv_kick_players_with_cooldown (par défaut à 1) permettant de kicker automatiquement des joueurs. Si la commande est à 0, seule la protection classique VAC fonctionne. À 1, cette fois-ci le serveur peut aussi refuser des joueurs qui se sont fait kick d'un match, pendant un laps de temps. Et à 2, le serveur kickera en plus les joueurs ayant reçu une pénalité en matchmaking (c'est à dire ayant abandonné un match compétitif).
Au niveau des armes, Valve a retravaillé la grenade leurre pour la rendre plus utile qu'avant. Ce stuff a la particularité de reproduire le bruit de tir de l'arme que vous avez en main, pour tromper l'ennemi sur votre position. Le coup de bluff ne fonctionnait quasiment jamais car les rafales de tir étaient trop longues et ne reflettaient pas la façon de tirer d'un bon joueur, il était alors facile de reconnaitre une decoy. Désormais, les salves de tir sont moins longues et la grenade fonctionne pendant plus de temps (vidéo plus bas). De plus, elle ne coûte désormais que 50 $ et permet de faire des fake flash car son apparence est trompeuse : elle a exactement la même forme qu'une grenade flash, seule sa couleur change.
À gauche une grenade flash en main, et à droite une grenade leurre
Vous vous souvenez surement du nerf de la molotov il y a 2 semaines, avec une fumigène on peut désormais éteindre les flammes d'un molotov/d'une grenade incendiaire. La mise à jour améliore un peu l'animation, nous vous proposons de voir ça en vidéo :
CSGO - Nouveau comportement des leurres et des... par RedacVaKarM
Enfin la mise à jour introduit une modification directement demandée par J3Di : la possibilité pour les possesseurs de serveurs de modifier la variable sv_clockcorrection_msecs. Autre changement, par défaut elle passe de 60 à 30. Diminuer cette valeur en fonction du tickrate de votre serveur permet de neutraliser l'avantage donné par le netcode de CSGO aux joueurs qui décalent par rapport aux joueurs statiques. En gros cela devrait réduire (en partie) les "OMG il savait que j'étais là", parce que oui, il le savait un dixième d'instant avant que vous ne l'aperceviez de votre côté. Dans un environnement idéal (comme en lan) cette valeur doit être portée à 0. Sur un serveur tickrate 64 la valeur par défaut de la commande conviendra parfaitement. Néanmoins, les serveurs de matchs actuels sont en tick 128 pour la plupart : il faut modifier la valeur et vous devez avoir dans votre server.cfg sv_clockcorrection_msecs 15 ce qui représente un maximum. Cette valeur peut être diminuée si vous avez la chance de jouer avec et contre de bonnes connexions, notamment au niveau du ping.
Changelog complet : lien
Merci à FREIHH