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Où sont passés les grands stratèges ?

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Page 3: CS:GO dans sa construction

Counter-Strike:Global Offensive est le troisième grand opus de la saga CS à développer une véritable scène compétitive, après Counter-Strike (et toutes les versions qu'on lui connaît, depuis la 1.0 jusqu'à la 1.6) et Counter-Strike:Source. Pour une première approche, il paraît donc intéressant de comparer le jeu actuel avec ses prédécesseurs, pour voir ce qui a pu changer ou évoluer.

Le premier point concerne le stuff : en effet, ce dernier constitue une part essentielle de la stratégie puisqu'il va permettre de bloquer une zone, au contraire d'en prendre une, de se couvrir, de faciliter un rush, etc. Par rapport aux précédents opus, les stuffs de CS:GO sont plus... imprévisibles. Une smoke travaillée mille fois à l'entraînement et qui semblait toujours parfaite pourra révéler un trou où peut tirer l'opposant le jour du match. Pareil pour une flash : il suffit que l'adversaire se retourne au bon moment, pour une raison X ou Y, et il pourra totalement en annihiler l'effet, alors que sur CS:S par exemple, on se prenait quand même l'effet d'une flash (moins, certes, mais quand même) lorsqu'on lui tournait le dos. Sur 1.6, les pop-flashs étaient beaucoup plus développées, assurant ainsi une plus grande garantie quant au fait que l'adversaire soit blanc. Presque chaque spot ou position pouvait être sujet à une flash instant qui était, par définition, impossible à éviter.

Sur Global Offensive, il paraît donc compliqué de faire entièrement confiance au stuff lors d'une attaque qui se veut pourtant millimétrée, et dont celui-ci est l'un des piliers.

De plus, on en revient toujours à cette même problématique : le stuff n'arrêtera jamais l'adversaire. Une smoke ou une molotov n'est pas un mur, et rien n'empêche un adversaire téméraire de traverser et de surprendre tout le monde, ruinant par la même occasion toute la stratégie. Tirer à travers pourra même s'avérer suffisant pour gratter un kill chanceux. Il est impossible de savoir comment réagira l'opposition en voyant apparaître une fumigène. Si la plupart des joueurs reculeront ou changeront de position, certains la traverseront sans vergogne. Le seul moyen d'être sûr qu'un adversaire ne vous embêtera pas, c'est de le tuer, tout simplement. Alors bien sûr, le stuff est inévitable et il est extrêmement compliqué voire même complétement impossible de mettre en place une stratégie sans stuff. Mais sur CS:GO, il n'est pas une valeur complétement sûre.

Autre chose à prendre en compte : les dimensions des maps. Et oui, ça peut paraître bête, mais certains passages sont beaucoup plus étroits sur CS:GO qu'ils ne l'étaient sur CS 1.6 par exemple. Et qui dit endroit plus large dit plus de place pour courir, pour décaler, ou pour mettre en place des stratégies, sans avoir à se marcher dessus. Mais dit aussi stuff moins efficace : une smoke ne couvre plus forcément tout un espace. Mais la différence, c'est que les joueurs d'1.6 le savaient : il était logique que la smoke ait des trous, car elle ne s'étendait pas assez pour tout couvrir. C'était acquis par tous, et tout était adapté en fonction.

Deux exemples : ci-dessus le T dans Inferno, ci-dessous la rampe sur Nuke dans sa version originelle
(à gauche CS 1.6, à droite CS:GO)


Sur CS:GO, les espaces étant plus resserrés, une smoke doit pouvoir tout couvrir. Si un trou apparaît une fois et pas une autre, c'est que les contours des fumigènes sont… particuliers, pour ne pas dire buggés. Il est compliqué, voire impossible de prévoir quelle forme exacte aura une smoke. Et parfois, quelques pixels peuvent permettre à un joueur de prendre au pire une information, au mieux plusieurs frags.

Parce que si l'on sort des stuffs, un autre élément est important au moment de mettre en place une stratégie : les informations. En effet, pour définir quelle stratégie mettre en place et pour maximiser ses chances de gagner le round, mieux vaut savoir le plus de choses possibles sur le jeu adverse : où jouent-ils, combien sont-ils, etc. Pour ça, avant, lorsque l'on avait un bon spawn par exemple, on pouvait tout à fait avancer un peu plus que d'habitude au début du round, simplement pour voir le nombre d'adversaires dans une zone, et puis reculer aussi sec lorsque l'on avait l'information. On pouvait y laisser quelques HP, mais gagner un précieux renseignement.

Maintenant, avec le tagging, c'est devenu beaucoup plus risqué : lorsque l'adversaire nous tire dessus, notre personnage ralentit considérablement, voire s'arrête presque. Il devient alors extrêmement compliqué de prendre une information et de reculer : comme on ne peut plus battre en retraite aussi vite, l'ennemi qui avant ne faisait que nous toucher peut maintenant nous tuer directement.

Le risque n'en vaut donc plus forcément la peine : on préfère plus avancer en "aveugle" puis faire le pari d'attaquer telle ou telle zone, selon ce que l'adversaire faisait aux rounds précédents, selon les démos de lui que l'on a visionné, etc. Il suffit que ce dernier ait donc procédé à quelques ajustements spécialement faits pour vous contrer pour que cela ruine tout.

Le dernier point est aussi lié à cette avancée à tâtons, sans informations : sur 1.6, les murs étaient en papier. Littéralement. Les spots de wallbang étaient tellement nombreux qu'il était possible de préshooter de nombreuses positions sans même avoir à s'exposer. Ainsi, pour peu qu'un adversaire tienne une ligne exposée aux wallbangs, il était parfaitement envisageable de le déloger, ou du moins de lui faire perdre des HP, sans prendre aucun risque. Il était donc possible de s'assurer qu'il n'y ait personne à un endroit si on le preshootait avant : soit on tuait l'adversaire et la question était réglée, soit on le touchait et il était obligé de partir, de peur qu'on ne l'achève à la prochaine rafale.


n0thing s'amuse sur Nuke...

Sur le dernier opus de Valve, tous ces wallbangs ont totalement disparu. Il reste bien quelques spots pour tenter de mettre des travers, mais ils sont plus rares et beaucoup moins efficaces. Ce qui fait, encore une fois, que l'on avance à tâtons, sans avoir d'informations sur là où l'adversaire est ou n'est pas. Il y a bien les molotovs, mais elles sont surtout utiles pour vérifier les recoins, là où les wallbangs de 1.6 pouvaient permettre de tuer un adversaire totalement à découvert. Aujourd'hui, sur Global Offensive, pour tuer un adversaire, il faut le voir et lui coller une balle entre les deux yeux, tout simplement. Plus question de wallbang roublard, c'est de visu que les duels se jouent.

Le constat paraît donc assez clair : CS:GO semble être moins stratégique que ses grands frères et ce pour de multiples raisons, dont certaines que vous avez pu lire. Toutefois, cette vision de la stratégie n'est que subjective, et certains ont tout à fait le droit d'être en désaccord avec ça. De plus, Valve semble (peut-être ?) s'en rendre compte, puisque la nouvelle version de Nuke a vu de nombreux passages être "élargis", comme cela était le cas sur 1.6 par exemple.

Mais tout de même, si l'on continue sur ce constat, à savoir que CS:GO est moins stratégique, si l'on ne peut plus uniquement compter sur une bonne CPL pour gagner un round, que reste-t-il ? Le skill et la capacité à enchaîner les frags.

Page 3: CS:GO dans sa construction
Bj Milka, du bon gros taff tout ça !
Sacré pavé, en plus de ça vous offrez l'interview d'un joueur pro et une très belle analyse de la situation sous les différents CS. J'adhère totalement à ce genre d'article, très bon taff !!
#3 Isaac
Ce membre est banni définitivement01/03/2016 à 18:37:26
Aux States ils sont ban.
GO LES MECS $$$$$$$$$$$$$ PSHGEUZGDFVGS BLBLBLBL
C'est bon je m'absente 2 minutes pour aller chercher un kebab vous faites une news savoir ou je suis ...
#6 Isaac
Ce membre est banni définitivement01/03/2016 à 18:55:04
faut pas qu'il y ait de rivalité entre nbk et happy au prochain major sinon ils vont être moins solide
page 2 : "Si l'on a bien pris la corniche et tuer le CT qui s'y trouvait,"

EDIT : également "une fois que THREAT aura pris les reines de l’équipe." en page 5
Thanks bonne analyse.
Si on en croit les derniers mots de NBK, ça va être difficile pour EX6 de perdurer sur le jeu si son skill n'augmente pas et ne devient pas plus régulier. ( j'espère qu'il relèvera le défi, c'est un grand joueur)
Ex6 l'a compris je pense. Surtout depuis le début de l'année.
On le voit plutôt en forme ces derniers temps :)
En réponse à Shady #9 - Répondre à ce commentaire
5 point(s)
Totalement d'accord, mais il doit confirmer
En réponse à Suriteka #10 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
Mouais pour ex6 ...
En réponse à Suriteka #10 - Répondre à ce commentaire
-9 point(s)
Super taff et très intéressant ! Good Job !
on a oublié de parler de l'aderall qui fût le petit + des cloud 9 pendant l'été.

Parce que personne n'en parle mais ils n'ont fait de bon résultats que pendant cette période...
Super boulot mec.
Bel article Milka, c'est Thorin* et pas Thooorin (c'est son @ sur twitter ça).
Je ne suis juste pas d'accord sur le fait qu'il n'y a plus aucune équipe domine les autres.
fnatic a clairement été au dessus l'année dernière, de par sa force individuelle mais aussi stratégique (pronax), bien qu'aujourd'hui il n'y soit plus.
Certes c'est pas autoroute h24, mais c'est une domination sur le long terme quand même imo.
Merci pour Thorin, c'est corrigé :)
Le truc c'est que c'est un dossier qui a été beaaaaaaucoup re-travaillé et ré-écrit, et quand j'ai fait les premiers jets (fin décembre en gros), fnatic était dans la période entre ses deux dominations (l'ancienne avec pronax et la nouvelle avec dennis). Et donc le terrain était beaucoup plus ouvert.
Mais depuis les choses ont changé, et oui fnatic est à nouveau devant tout le monde. Mais je pense que le constat pour la finale ne reste pas si erroné : il y a bien encore cinq-six équipes qui pourraient se retrouver en finale de major contre fnatic sans que ce ne soit "choquant".
En réponse à h1z0w #17 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
Article très intéressant mais pour moi le mythe du leader in game qui ne frag pas, n'est justement qu'un mythe.

A toutes les époques, les équipes qui ont fait partie des meilleures du monde avaient 5 joueurs capables de finir en haut du scoreboard.

SK 2003 : elemeNt, lig, mais aussi meilleur joueur du monde.
Golden Five : TaZ, surement le meilleur joueur derrière Neo en terme de frags.
fnatic 2006-2008 : cArn, très fort.
mTw 2008 : ave, super solide.
etc.

Et par exemple un mec comme gob b, qui s'est fait virer de mouz car il ne fraggait pas assez sur CSGO, était énorme niveau frags sur 1.6.

En fait le problème, c'est que des lig capables de fragger, il y en a vraiment très très peu, et c'est la première pièce pour créer une top team.

Du coup l'arrivée des coachs permet de palier à ce problème pour certaines équipes. Mais par exemple chez Na'Vi, même si starix lead, il ne faut pas oublier que Zeus a leadé Na'Vi pendant 4-5 ans avant, et qu'ils l'ont conservé dans l'équipe, alors qu'ils auraient pu aller chercher un mec plus skillé. Même avec un coach, tu as besoin d'avoir des joueurs intelligents.

Dernier point de ce post interminable, pour moi la plus grosse différence dans la conception des strats sur csgo par rapport à 1.6, c'est la puissance des flashs (ex : https://www.youtube.com/watch?v=YBMHhQjXWuA ). Sur 1.6, tu pouvais blanchir tout un BP pendant 3-4 secondes, c'est impossible sur CSGO, donc les équipes s'en remettent aux smokes et aux molos, mais les smokes peuvent vite se retourner contre toi (Happy le montre à toutes les games).
C'est vrai que ce dont je parle concerne surtout CSGO, sur 1.6 et même CSS (Ex6 était un excellent leader et aussi fragger), il est possible que ce soit différent, voire même fortement probable au vu de tout ce tu avances :D
Mais sur CSGO de manière générale, les "vrais" leaders n'ont jamais été des fraggers ouf. pronax chez fnatic, TaZ / Neo chez VP, chez NiP c'est encore plus particulier vu que Xizt était pas leader à la base...

Mais c'est vrai que quand tu as un lig qui frag, c'est un peu la poule aux oeufs d'or pour une équipe. Y a qu'à voir fnatic en ce moment, flusha a mis un peu de temps à s'adapter mais maintenant qu'il gère le lead et les frags, fnatic envoie du très lourd. Ça a un peu marché comme ça avec LDLC/nV et Happy.

Enfin bref, les équipes que tu cites et qui étaient les meilleures du monde à leur époque l'étaient en grande partie parce qu'elles avait un leader capable de fragger, justement. Ce qui est rare, mais extrêmement profitable quand ça arrive :D
En réponse à gOrdi #18 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
Excellent dossier, hyper complet et très intéressant ! un gros gg ! :)
super article, gros taff !!
Dossier au top, chapeau
Excellent article encore une fois
"Évidemment, toutes ces théories et élucubrations ne prennent en compte que l'aspect stratégique qu'apporte le leader. Il ne prend pas en compte le fait qu'il est un élément humain important, peut-être le plus important de l'équipe, autour de qui celle-ci est soudée."

J'approuve cette dernière réflexion de Nbk, et de nombreux acteurs de la scène auraient dû le comprendre, l'ont compris ou le comprendront un jour ou trop tard. Quelque soit le milieu, on en revient toujours à la base, nous sommes humain et c'est ce qui doit rester au centre de tout car on peut rien y faire c'est notre nature ^^
Les deux derniers paragraphes ne sont pas de NBK, l'interview s'arrête avant la photo :D
Mais oui, ça me semblait important de préciser qu'un leader n'était pas juste là pour dicter des strats, c'est aussi le garant de la cohésion de l'équipe.
En réponse à Wampa #25 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Alors rendons à César ce qui appartient à César ^^

J'approuve ta dernière réflexion qui est en même temps une jolie ouverture pour terminer ton article :)
En réponse à MilkaFun #26 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
"Toutefois, cette vision de la stratégie n'est qu'objective, et certains ont tout à fait le droit d'être en désaccord avec ça."

subjective du coup nan?
Putain quelle tanche -_- Évidemment subjective, merci ^^
En réponse à Hyde #27 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Génial ce dossier ! Ca pose la question de si un moment on en aura pas marre de voir toujours les même situation !
Milka t'es au dessus sur les dossiers, t'es devenu le olof des rédacteurs.
Article de qualité avec du contenu qui plus est, wp Milka.
Ouaip comme dit plus haut super dossier. J'aurais bien aimé avoir l'avis de Ex6 qui a justement plus un vrai rôle de LIG, dommage.
Excellent dossier ! D'après moi le gros point faible stratégique de CS:GO c'est les flash et je suis entièrement d'accord avec gOrdi, les flash de CSS me manque, celles de 1.6 sont parfaite.
L'autre point faible c'est aussi la facilité son recoil random et incohérent mais j'en ai déjà beaucoup parlé (coucou Personne)

D'après moi avec un nerf des flash, la stratégie reviendra sur le devant de la scène.
Je pense que tu veux parler d'un "buff" des flashs (car les détails si dessus montrent qu'elles sont justement moins puissantes sur CS:GO)...ou en tout cas d'une modification ^^
En réponse à Skw4ll #33 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Exacte, je me suis mal compris moi même :D
En réponse à Wampa #35 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Sacré article! Sympa à débattre
Bel article Milka! J'adore la bannière aussi, même si ça manque de pelleteuse ...
La bannière tape à l'oeil :D
J'suis en désaccord complet sur la troisième partie du dossier. Je dois être le seul joueur à penser que les Wallshots n'ont absolument rien de "stratégique". C'est sympathique, parfois spectaculaire, ça démontre un certain "game-sens", mais concrètement c'est juste du par cœur et ça ruine les bons positionnements des joueurs.

De la même façon, se plaindre des stuffs sur CSGO, c'est oublier les déboires des smokes et des flashs sur les versions précédentes et les dimensions différentes sur certaines zones des cartes sur 1.6 n'expliquent pas tout.

Pour le tagging, l'effet était bien pire sur CS 1.6, même avec un kevlar casque ... et j'avoue ne pas comprendre comment ont peut faire un lien entre tagging et prise d'info avec un spawn. Les spawns sont toujours dévastateurs sur CSGO et permettent de prendre le contrôle de zone clé ou de prendre des informations. Une grande partie des duels de haut niveau en début de round repose d'ailleurs entièrement sur ces derniers.

Malgré ce chapitre, je trouve ce dossier vraiment très bon ! Je pense que la méta stratégique actuelle, c'est ni plus ni moins le style de jeu des "mix" poussé à l’extrême. On a tous connu des matchs remportés par une mix-team sans préparation particulière, mais qui fait juste du "bon CS" (teamplay, revenge, prise de zone en binôme, etc ...)
Je me permets de te répondre avec mon point de vue.

Je suis en partie d'accord avec toi à propos des wallshots. En effet comme tu le soulignes très bien c'est surtout du "game-sens" mais au final un très bon leader in game n'est il pas quelqu'un avec un "game-sens" hors norme ? Ce que je veux dire par là c'est que selon les infos il peut donner comme consigne d'effectuer certains wallshots ou pas (pour ne pas se révéler). Après je suis d'accord que le wallshot peut tuer la stratégie, je trouvais que c'était le cas sur 1.6, que CS:S était assez équilibré...et je trouve que sur CS:GO il y en trop peu ou que les balles perdent beaucoup trop de puissances à travers les objets (je pense au changement bois -> métal sur d2 par exemple).

Je suis d'accord sur le fait que le tagging était une horreur sur 1.6 ^^ tellement il était fort, et je trouve que le tagging est trop fort sur CS:GO. Ce n'est encore une fois que mon point de vue, mais je trouve que le tagging encourage à jouer p90 + je cours + je full. En effet c'est tout de suite la correction pour les adversaires à découverts. Tu peux même faire un combo p90 et m4. Un joueur quitag l'autre avec un peu plus de dégâts pour finir.
Je sais que certains pensent que le tagging permet d'augmenter le skill est de permettre de lutter contre les noobs en les taggant pendant les rushs "à la con". Je suis aussi d'accord mais je pense comme je viens d'expliquer que c'est à double tranchant et que ça immobilise le jeu et réduit les possibilités (à haut niveau surtout).

Ce n'est que mon humble point de vue. Au risque de passer pour un vieux con, mais pour moi la version de CS:S retravaillé qui était disponible en compétition sur la fin était une des versions du jeu les plus équilibré.

(Je ré précise que ce n'est que mon point de vue ^^ pour éviter de me faire crier dessus par tous ^^)

(Et vive CS:GO Weapon balance mod)
En réponse à WPR #41 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Attention, je ne dis pas que les wallbangs sont stratégiques, simplement qu'ils peuvent énormément influer sur la stratégie. Les enlever / réguler comme c'est le cas sur CS:GO par rapport à 1.6 a eu un impact assez fort puisqu'avant c'était un outil de kill ou de prise d'information, qui a donc totalement (ou presque) disparu sur cette version. Mais en effet, tirer dans un mur n'a rien de stratégique en soi ^^

En réalité, la partie 3 ne sert pas vraiment à dire "CS 1.6 est mieux / CSS est mieux / CSGO est mieux", simplement à essayer de donner des éléments de comparaison entre les deux, qui pourraient (peut-être ?) expliquer la baisse de l'importance de la stratégie.

Pour le tagging j'ai pris l'exemple des spawns car il me semblait assez évident, mais peut-être que ce n'était pas le meilleur vu l'importance des spawns dans tous les cas de figure possible, et pas seulement lié au tagging.

Enfin bref, j'suis content que ça fasse un peu réagir, j'me disais bien que tout le monde ne partagerait pas ce point de vue :D Et complétement d'accord sur ta dernière phrase, quand on regarde fnatic, la base de leur jeu repose sur les fondamentaux de CS : des revenges quasi-permanents, une excellente communication et un jeu en équipe très très bon.
En réponse à WPR #41 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Très bon article, c'est pour ça que j'aime VakarM avec ces dossiers très biens préparés, c'était un plaisir à lire!

Excellente analyse, je regrette cette époque ou la stratégie avait un rôle majeur sur le jeu..
Je remercie vakarm , c'est un très bon article c'est justement ce que je recherche en allant sur vakarm ^^

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