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L'histoire des cartes : Train

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Counter-Strike est un jeu formidable... qui se joue sur les mêmes cartes depuis 20 ans. Et ce n'est même pas exagéré de dire ça tant les maps récentes ayant tiré leur épingle du jeu sont rares. D'un côté, il est possible de trouver ça lassant et répétitif. De l'autre, on peut aussi se dire que pour durer aussi longtemps, ces cartes doivent vraiment être exceptionnelles. Alors, pour savoir ce qui se cache derrière chacune d'entre elles, pour revenir sur leurs origines et leurs évolutions, voici l'histoire des cartes.

Troisième épisode : Train.

À l'origine, Train prenait place dans un... train. Qui roulait. Mais Christopher Mair, alias Cancerboy, le Canadien à l'origine de la carte, trouva rapidement des limites à cette idée et se rabattit sur un complexe ferroviaire.

Je voulais faire une map basée sur un train depuis un bon moment et j'ai d'abord essayé d'en faire une dans un train en marche. Cela fonctionnait pas mal, mais nous trouvions que le gameplay était quasiment tout le temps le même. J'ai donc décidé de mettre ça de côté et de faire une gare de triage. Je travaillais pour Barking Dog Studios et nos locaux étaient situés à Vancouver, juste à côté d'un grand espace de tri ferroviaire.

C'est quasiment en regardant par la fenêtre que Christopher va ainsi trouver l'inspiration pour construire sa version de Train. À l'époque, en 1999, il travaille donc pour Barking Dog Studios, un studio de développement de jeux vidéo auquel Valve a fait appel afin d'aider Minh Le et Jess Cliffe, les deux créateurs de Counter-Strike, à étoffer leur jeu. Christopher travaille dans la "Popdog team" des studios, c'est-à-dire celle dédiée aux FPS, à l'inverse de la "Catdog team", consacrée aux autres genres de jeux. Popdog, un nom loin d'être inconnu pour tous ceux qui auront joué Train, puisqu'elle désigne une position sur la map (aussi connu sous le nom de jaune ou petite échelle). En effet, l'équipe de Popdog a laissé son empreinte sur la carte en faisant apparaître son logo sur plusieurs wagons. L'un d'eux, placé à côté d'une entrée possible du BP A, deviendra très stratégique et sera appelé par les joueurs "Popdog" voire même simplement "Pop", abréviation logique de "Wagon Popdog".

Christopher se met donc au travail et dessine d'abord l'idée qu'il se fait de Train sur papier. Dans une vidéo de 2016, 3kliksphilip avait contacté le créateur pour lui demander des précisions sur la manière dont il avait imaginé Train. Christopher lui avait alors envoyé ce schéma, fait à la main en quinze minutes, qui allait servir de base à l'une des maps compétitives les plus célèbres de l'histoire de Counter-Strike.

Tout est parti de ce bout de papier (crédit : 3kliksphilip / Christopher Mair)

La carte prendra deux mois à être réalisée. Cory Lake, un autre membre du studio, créera une bonne partie des textures, la majorité d'entre elles étant imaginée pour l'occasion et non pas reprise de Half-Life, comme c'était alors souvent le cas. Christopher Mair ne met pas de souterrain sur la carte car il a alors l'impression que "toutes les cartes de CS en ont un. Je voulais faire quelque chose d'un peu différent". En revanche, il met l'accent sur les longues distances et les tireurs d'élite : "J'aime sniper et j'ai ajouté la hauteur sur le BP extérieur spécialement pour les snipers".

Chaque jour, durant les deux mois de travail, Train est revue, corrigée, peaufinée. La version officielle sort finalement le 23 décembre 1999, dans la BETA 5.0 de Counter-Strike. Contrairement à d'autres cartes, Train ne bougera que très peu au fil du temps, même après que Valve en ait officiellement acquis les droits. Si quelques bugs et glitchs seront corrigés, la map ne subira pas de grands changements ou d'ajouts comme cela a pu être le cas sur Inferno par exemple. La version Condition Zero n'apportera d'ailleurs aucune nouveauté et Train s'imposera peu à peu comme une carte emblématique du map pool, tant en compétition que chez les joueurs occasionnels.

À l'origine, le BP A de Train était un peu plus reculé et était situé dans un des tunnels ("A1" actuel)

Source sera l'occasion d'un grand renouveau graphique. L'environnement se veut plus réaliste et la gare semble davantage prendre vie. De nombreux sons d'ambiance sont ajoutés, la luminosité est améliorée. En revanche, la construction de la carte ne bouge pas. Les BP et éléments principaux restent à leur place. Seuls quelques wagons changent de tête, la citerne faisant par exemple son apparition. En dehors de ça, Train reste telle qu'elle était sur le premier opus de la série. Et une nouvelle fois, elle ne bougera pratiquement pas pendant plusieurs années, recevant juste quelques mises à jour appliquées à l'ensemble du jeu en rapport avec la luminosité et la qualité des graphismes.

La version suivante de la carte, sur CS:GO, ne changera pas fondamentalement les choses, mais apportera tout de même un peu de nouveauté. La principale reste évidemment le changement de place du BP A, qui quitte son tunnel pour quasiment s'installer à son emplacement actuel, en plein milieu de l'extérieur. Une nouvelle hauteur est également créée au-dessus du Z CT, en face de celle déjà existante.

Le nouveau "paradis" de Train, accessible avec l'échelle. On observe aussi une sorte de brouillard sur la carte qui affecte la visibilité. Présent sur de nombreuses maps au début de CS:GO, il sera finalement complètement retiré au bout d'un moment.

Autre changement important impactant le gameplay : la version CS:GO ne permet plus de passer sous les trains. Sur 1.6 et Source, il était possible, en s'accroupissant, de se cacher et de se faufiler sous certains trains. Cela est rendu impossible sur Global Offensive, les wagons étant trop bas. En dehors de ça, si les longs couloirs de la carte ne bougent pas, plusieurs petits éléments viennent modifier les habitudes des joueurs. Des caisses apparaissent, d'autres s'en vont, des barils changent de place, des wagons ne sont plus positionnés au même endroit. L'article de l'époque de VaKarM résume toutes ces modifications mineures mais qui, additionnées, influencent la manière dont la map est jouée. Chacun doit réadapter ses décals et ses positionnements.

Contrairement aux précédents opus où Train était intégrée au jeu et ne changeait quasiment plus, cette version va un peu plus avoir droit aux faveurs de Valve. En 2012 puis 2013, elle subit plusieurs mises à jour corrigeant certains bugs, améliorant la visibilité générale et modifiant aussi quelques éléments de gameplay. Les échelles permettant de monter sur les trains, positionnées sur le côté de ceux-ci, sont déplacées derrière (ou devant, c'est selon), comme c'est le cas actuellement. Les wagons continuent de bouger un peu et certaines zones, comme la hauteur B, sont élargies.

Train continue d'être considérée comme une carte de référence au niveau compétitif. Elle fait partie du premier map pool officiel aux côtés de Dust2, Nuke, Inferno et Mirage, et fait même son apparition lors de la finale du premier Major, en tant que troisième carte du duel entre fnatic et NiP. Pourtant, au fil du temps et malgré son statut de map historique, elle est de moins en moins jouée à haut niveau. Les joueurs lui reprochent notamment un fort déséquilibrage, le side de défense étant bien plus aisé à maîtriser que celui d'attaque.

En juillet 2014, Valve va donc prendre une décision lourde de sens. A l'occasion de la sortie de l'opération Breakout, le "Service actif", regroupant les cartes les plus jouées, est instauré. Et, surprise, Train n'est pas dedans. Non, Train est reléguée dans la réserve pour tenir compagnie à Office, Aztec ou Dust. Le coin des anciennes gloires, depuis longtemps dépassées. Pourtant, Valve n'a pas l'intention d'abandonner Train. Elle va même faire de la carte le cobaye de sa grande opération esthétique de rafraîchissement encore en cours aujourd'hui. Pendant six mois, les artistes et mappeurs de Valve vont s'activer pour donner à Train une seconde jeunesse et lui faire subir la plus grosse vague de changements de son existence.

C'est donc en décembre 2014 que l'article "Train is back" paraît sur le blog officiel de Counter-Strike. Au programme, une implantation de la gare en Russie, un portrait à la gloire de Lénine au spawn T et des changements pas si nombreux que ça sur le gameplay, mais tout de même assez significatifs.

Gloire à Arstotzka

On reste à la gare mais une nouvelle fois, l'environnement est plus développé qu'auparavant afin de renforcer l'immersion. Davantage de wagons – de différents types – et d'éléments ferroviaires font leur apparition ou se déplacent sur la carte, mais tout ça reste accessoire. Ce qui est plus intéressant, c'est la disparition du L, ce passage (en forme de L) qui reliait auparavant le spawn T au BP A. Il est remodelé et prend une forme carré plus classique. Le BP A est celui qui connaît le plus de transformations : le site en lui-même est désormais sur un wagon posé en biais au milieu de l'extérieur, légèrement décalé par rapport à la version précédente. La hauteur historique, au-dessus de l'enfer, n'existe plus, et seul reste le "paradis" qui avait fait son apparition sur Global Offensive. Enfin, l'un des tunnels disparaît, ne laissant plus que le A1 et le A2 encore debout.

En dehors de ça, la carte reste assez similaire au niveau de sa construction. Le BP B ne bouge pas vraiment, l'ivy et la grande allée non plus. Quoique Valve avait ajouté des pigeons dans cette dernière à l'origine, ce qui a entraîné la création d'un glitch assez improbable, heureusement vite fixé. Cette nouvelle version n'a quasiment pas bougé depuis, à l'exception de quelques détails esthétiques mineurs. Et Train est donc officiellement revenue dans le map pool officiel, reprenant la place qui est sienne en compétition depuis quasiment deux décennies.

En 2000, quand on lui avait demandé ce qu'il pensait du succès que rencontrait sa carte, Christopher Mair avait répondu ceci :

Je ne sais pas exactement à quel point ça a été un succès. J'apprécie le fait que beaucoup de personnes jouent dessus et j'ai reçu de nombreux mails très gentils, mais je pense qu'il y a aussi beaucoup d'autres excellentes cartes sur CS, qui ont fait leurs preuves en arrivant à garder un public fidèle. Quand de_train aura été populaire aussi longtemps que cs_siege, alors je saurais que c'était une carte très réussie (je crois que cela voudrait dire que de_train serait encore là pour la Beta 10 !).

Il n'y eut jamais de Beta 10. La dernière fut la Beta 7.1, sortie le 13 septembre 2000, avant que Counter-Strike 1.0 ne paraisse officiellement le 8 novembre de la même année. Train était de la partie. Elle l'est toujours aujourd'hui, 18 ans plus tard. Oui, définitivement, Christopher Mair peut se dire que Train était une map très réussie.

En guise de conclusion, on se souviendra que Train a été le théâtre de plusieurs actions de folie, avec de manière non-exhaustive :

  • L'ace de walle sur la hauteur B, qui ouvre d'ailleurs le bal d'Annihilation II, une fragmovie très connue

  • Toujours walle, cette fois-ci avec un 1vs5 rentré en finale des WCG 2006 face à TaZ, NEO & Co
  • L'énorme call d'Astralis en finale de Major, 14-14 sur la map décisive, le rush A s'impose
  • Le 1vs4 de rain à 14-15 contre Virtus.pro, le Norvégien finissant avec un seul petit HP
  • La fin de match monstrueuse de flusha contre FaZe à Katowice 2018, avec un ace en 2vs5 à 13-11 et un autre quelques rounds plus tard à 14-15 pour décrocher l'overtime qui mènera fnatic à la victoire

  • Comme toute bonne map sur 1.6, Train avait des murs en papier mâché. Snadjan l'avait bien compris en mettant une tête au Deagle à travers un mur très épais. sunman a fait mieux en traversant deux murs à l'AWP, pour ce qui est resté comme "the shot heard around the world", "le tir entendu dans le monde entier"
  • tr1p qui se sert parfaitement des cachettes sous les trains pour faire le ninja et clutcher un 1vs2 à l'ESWC 2005

Merci à Neysta pour la bannière

L'histoire des cartes : Dust2NukeInferno

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