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CGS : La folie des grandeurs

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Page 1: CGS, kézako ?

Lancés par la chaîne cablée américaine DirecTV, début 2007, les Championship Gaming Series ont bouleversé pendant deux ans la scène esportive mondiale à coup de centaines de milliers de dollars. Annoncés comme une révolution pour le sport électronique, les CGS se donnent alors les moyens de ses ambitions. Les budgets saisonniers s'élèvent à près de cinq millions de dollars et c'est Counter-Strike:Source qui est censé en profiter. Des cashprizes monstrueux, des salaires, des évènements offline dignes de grands shows américains sont promis, à juste titre, aux joueurs sélectionnés. Pourtant, de nombreux scandales vont ternir l'image de cette compétition et notamment sur Source. Revenons sur cette période hors du commun qui a marqué l'histoire du gaming. 

C'est donc courant 2007 que la nouvelle tombe, les Championship Gaming Series voient le jour. Le but de l'organisation ? Présenter l'eSport comme un sport à part entière avec des retransmissions télévisées sur des chaînes internationales comme Sky ou Star TV. Pour vous dire, l'objectif est fixé à plus de 350 000 000 de téléspectateurs. Un nombre très ambitieux voire utopique qui fait partie d'une démesure que les organisateurs affichent volontiers. La structure de la compétition est basée sur les sports américains. Ainsi, on parle de "drafts", de "combines" ou de "franchises", des termes peu habituels pour les non-Américains qui ont dû s'adapter à ce nouveau régime. 


Le système des CGS est assez complexe. Tout d'abord, quatre jeux sont sélectionnés pour la première saison : Dead or Alive 4, FIFA 2007, Project Gotham Racing 3 et Counter-Strike: Source. Ce dernier obtient enfin une chance d'exploser au grand jour avec cette compétition qui verra des joueurs 1.6 passés provisoirement sur Source tandis que d'autres s'installeront définitivement sur le dernier opus de la série des Counter-Strike. Dotés d'une envergure planétaire, les CGS divisent le monde en six régions où se dérouleront des qualifications pour désigner les participants des finales mondiales prévues à Los Angeles. La région 1 (6 franchises) comprend les USA et le Canada, la région 2 (2 franchises) les pays d'Amérique latine y compris le Mexique, la région 3 (4 franchises) l'Europe, la région 4 (1 franchise) les pays africains, d'Asie du Sud et du Moyen-Orient, la région 5 (4 franchises) la Chine et l'Asie de l'Est et enfin la région 6 (1 franchise) réunie les nations océaniques. 

Qu'est-ce qu'une franchise ? Dirigée par un manager salarié, une franchise est une formation de dix joueurs eux-aussi salariés évoluant sur un des quatre jeux officiels. Avant d'en arriver au stade des franchises, des qualifications sont organisées dans chaque région pour que des joueurs puissent se mettre en avant. Un point important et source de nombreux scandales : les joueurs remportant une qualification ne sont pas assurés d'être "draftés" ou sélectionnés comme représentants de la franchise. En effet, c'est le manager qui a le dernier mot et a le pouvoir former la composition de son choix. Vous comprenez ici pourquoi, de nombreuses critiques vont émerger sur ce point du règlement qui laisse un total champ d'action à la subjectivité et surtout à un pouvoir de destruction massive d'équipes.

Le studio des CGS : lieu des finales mondiales

Avec 500 000 $ promis à la franchise vainqueur, inutile de vous dire que beaucoup de grands noms d'1.6 ont soudainement trouvé un intérêt à CS:Source. Ainsi, les régions américaines et européennes se retrouvent avec une scène Source d'un niveau jamais atteint jusqu'alors

Ce n'est pas tout, les CGS amènent ses propres règles sur CS:S. Des règles qui ne font pas l'unamité mais qui rendent les rencontres plus dynamiques, mieux adaptées pour les retransmissions télévisuelles. MR9, l'argent de départ est fixé à 16 000 $, le play on est obligatoire avec un roundtime fixé à seulement une minute. Certains regretteront la disparition des gunrounds tandis que d'autres apprécieront ce format où l'agressivité paye. Avec ces nouvelles règles, les CGS écrasent la concurrence en matière de compétition, les équipes s'entrainent désormais avec ces règles spécifiques, délaissant le format traditionnel que les autres tournois utilisent.

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