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zBlock 4.6 disponible !

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On aurait pu croire que J3Di et ses comparses s'étaient endormis depuis la dernière mise à jour majeure de zBlock, l'été dernier, qui visait principalement à rendre le plugin compatible avec l'Orange Engine. Mais ceux qui ont un peu suivi le sujet, savent que l'équipe bossait sur une nouvelle version, avec de nombreuses nouveautés. Disponible en Beta puis Release Candidate depuis quelques semaines, la version finale est sortie il y a quelques heures et est bien entendue compatible avec la mise à jour du Source Engine de vendredi.

En entrée, un certain nombre de fonctions classées "beta" perdent ce statut, ce qui signifie qu'elles sont stables et opérationnelles, notamment l'antiflash qui est en fait un anti-antiflash, puisqu'il empêche le joueur complètement blanc de voir les autres joueurs.

De plus, l'anti wall defuse fonctionne maintenant correctement sur toutes les maps. La commande pour l'activer est "rcon zb_illegaldefusefix 1". Vous devez donc voir un minimum la bombe pour pouvoir la désamorcer. Cette option permettra au moins aux ligues n'autorisant pas le walldefuse (les ladders ESL France notamment, comme les EAS/EPS) de renforcer cette règle et évitera des litiges sur certaines maps (de_train principalement).

 
Il faut voir une partie importante de la bombe pour pouvoir defuse.


 
Pour le premier plat, J3Di a donné quelques informations supplémentaires sur la correction du netcode et a notamment fourni deux captures d'écran pour montrer l'effet du "fix" :
 
Sans zBlock 4.6 à gauche, avec à droite.


Inutile de chercher à faire les même chez vous, les commandes pour voir les hitboxes ont depuis été enlevées. Le screenshot sans zBlock représente également une situation particulière, qui ne reflète bien entendu pas complètement tous les cas "In Game" (il n'y a pas besoin de tirer 20 mètres en avant du model pour le toucher à CS:S). Une conséquence de ce fix est qu'il est maintenant préférable de mettre son "cl_interp_ratio" à 2 et pas à 1, surtout si vous avez des variations de ping. Cette correction corrige en fait certains points du netcode de Source en se basant sur le fonctionnement de celui d'1.6.
 
En trou normand et pour les admins têtes en l'air, la fonction ""zb_record/zb_stoprecord" enregistre maintenant les démos de vos matchs, à condition d'avoir un dossier "zb_demos" ou "demos" dans votre serveur de jeu. Les démos sont correctement nommées avec la map et la date et heure de votre match.

Passons aux protéines, pour un morceau a priori plus lourd à avaler. L'introduction du tagging (le fait de ralentir quand on est touché) pendant la phase de béta du zBlock avait fait couler beaucoup d'encre. Introduction n'est d'ailleurs pas le terme correct, le tagging étant déjà présent dans CS:S; l'effet est simplement réduit au minimum. J3Di avait donc introduit une commande pendant la béta permettant de simuler le tagging de 1.6 ou un effet intermédiaire entre celui de CS:S et de son ainé. Si certains ont été convaincus, cette nouvelle fonction n'a semble-t-il pas fait l'unanimité. Le tagging est donc absent de cette version 4.6, mais ceux qui avaient apprécié peuvent télécharger un plugin supplémentaire qui réactive cette fonction.

La salade et le fromage seront vite expédiés, avec la correction de quelques bugs sur la fonction "zb_removals" supprimant les objets inutiles des maps. Avec la valeur 3, tous les objets parasites sont supprimés des maps, avec 2, seuls les bidons le sont tandis que 1 n'enlève que les petits objets. Encore une fois certains objets étant gérés uniquement côté client, il est conseillé d'utiliser en parallèle "cl_phys_props_enable 0" dans votre configuration client.

Si le plugin SourceBans est installé et que la commande zb_forwardbans est à 1, zBlock envoie les bans liés aux cheats à SourceBans.

Enfin en dessert, l'apparition de la fonction "zb_force_dx" permettant comme son nom l'indique de forcer le niveau de DirectX à 9 ("zb_force_dx 1") ou à 8 ("zb_force_dx 2"). J3Di indique qu'il serait préférable de forcer maintenant le DirectX à 9 puisque le problème lié à l'occlusion ambiante sous nvidia est corrigé et que les flashs sont maintenant très semblables entre les deux versions.


Dirext8 à gauche, DirectX9 à droite avec une ATi 5850.


 
Pour digérer tout ça rapidement, un petit récapitulatif des nouvelles commandes et fonctions de cette version :
  •   zb_illegaldefusefix 0/1 (0 par défaut) : l'anti walldefuse
  •   zb_antiflash 0/1 (1 par défaut) : l'anti antiflash
  •   zb_force_dx 0/1/2 : le blocage de DirectX
  •   zb_record/zb_stoprecord : l'enregistrement des démos
  •   zb_removals 0/1/2/3 (0 par défaut) : le nettoyage des maps

 

Liens : Site zBlock - Version 4.6 - Plugin Tagging

 

Merci à sUpa, deStrO et L4p pour l'aide sur cette news.

Nice ! (ça fait peur la hitbox par contre xD)
en résumé il faut utilisé la commande
cl_interp_ratio 2 et cl_phys_props_enable 0 ?
#3 : C'est mieux.
Pour le inter_ratio, SI VRAIMENT t'as une bonne connexion (stable), tu peux tester 1, mais si t'as le sentiment de saccader/lagger, repasse à 2.
Love that zblock

Commentaire modifie le 17/04/2011 15:12:10 par Personne
#2 Hyz - Posté le 17/04/2011 14:57:20


Nice ! (ça fait peur la hitbox par contre xD)

A toi aussi ? xD
Merci J3Di en tout cas :)

Il est préférable de jouer en dxlevel 91/90 ??

Dire qu'ils nous ont tanner à passer en 81/80
Et pourquoi on parle pas du bug avec les fps un peu ! Parce que moi j'en ai un peu ras la casquette de ce bug qui me bloque a 58 fps a cause de zBlock et certaine cfg de serv.
#9 faut retirer fps_max 0 de sa cfg
#9 : Met une valeur à "fps_max" dans ta cfg (mais pas 0) et c'est réglé. Je pense pas que zblock puisse quelque chose à ce bug.
C'est vrai que la on passe pour des pigeons avec notre dxlevel 81
#10 #11 J'ai tout essayé , je l'ai enlevé , j'ai mis fps_max 999, 150, 300, toujours pareil , ca me le met automatiquement sur les 3/4 des servs war .. Je sais pas quoi faire ca me rend fou.
Nice work !
regman go nous faire un .reg pour le dx_9 :D

sinon ça va etre sympa :) plus de walldefuse mais pour defuse maintenant faut voir tout la bombe ou juste un bout suffit ?
Tonio j'ai peut etre une solution ! tu retire ton autoexec tu lance le jeu , tu quitte tu le remet tu relance et c'est magique :) en modifiant ta valeur des fps_max je sais pas pourquoi j'ai essayer pas mal de truc j'ai fait ça et pof sa marche ..

Commentaire modifie le 17/04/2011 16:25:02 par XCITED.
Que du bon dans cte MAJ ! =D

Sauf un petit truc qui m'embête :

Kické par Zblock --> fps_max must be blablabla least "66"...

WTF ? J'etais bien moi avec mon fps_max 0...
Depuis la M.A.J , on peu pu lire les source TV.
C'est quand qu'on pourra les relire?
#19 pour dx_90 c'est préférable d'avoir un set_dxlevel_90.zip.
Ensuite le problème du dx_level c'est que beaucoup ne le mettront pas et lors des mix il faudra 30 minutes pour trouver des gens qui appliqueront la règle.
Enfin la parade à l?occlusion, les kikoolols pgm qui posent des fumi et décalent dedans....
NICE!
et sinon en dx9 on voit l?échelle sur nuke maintenant quand on decal ? parce que sinon vaut mieux rester en dx8
#24 Non c'est corrigé.
dx9 ok mais ma texture dgl est degueulasse xD
"Il faut voir une partie importante de la bombe pour pouvoir defuse."
grave naz ca
Heu ... Le Zblock sous linux sors quand ? Car ce Zblock est que pour les serveur tournant sous Windows

Commentaire modifie le 17/04/2011 18:07:45 par KrazZ
J'ai toujours une dent contre ce bug sur inferno , bp a . . .
Sinon bonne MAJ , même si la hitbox me fait peur !
Maj appréciable.

Petit truc, pour les joueurs sous MAC, ça nous changera quelque chose? Et le beug lerp?
#27 c'est plus logique.
Je reste perplexe face aux "fixhitbox" screens, le screen "sans zblock" est pris sur un joueur entrain de straffer, celui avec le zblock est pris dos au joueur avançant, cette fois-ci de face et il se peut très largement qu'il cache le même bug hitbox s'il venait à straffer. m'enfin, à voir!
de bonnes nouvelles dans l'ensemble ^^ :)
"les flashs sont maintenant très semblables entre les deux versions."
Euh non...
http://www.cadred.org/News/Article/144652/
Pour information il y a toujours une grosse différence entre les flash en DX8 et DX9 et tant que Valve ne corrige pas le bug dx8 sera toujours utilisé en compétition :

http://www.youtube.com/watch?v=6N28PjVlplo
#35 1 #36 : La différence est d'à peine une seconde, alors qu'avant c'était plus de mémoire. Perso je serai de l'avis de J3Di, le problème de l'occlusion me semble plus critique qu'une différence d'une seconde dans le timing des flashs...
Et c'est normal quand je met mon cl_interp_ratio a 2 mon lerp(dans le net_graph) est a 30.3 ?
donc maintenant faut avoir un lerp de 30ms ingame ?
#39 & #40 : Oui, si vous mettez le interp_ratio a 2 c'est normal d'avoir le lerp à 30
SVP vakarm, si vous pouvez nous faire un nouveau autoexec, vue qu'il y a eu du changement ces dernières 48 heures, 8 serveurs/10 qui lags...

Edit, et j'aimerais avoir des informations a propos de : dx_level 81 & 95

Commentaire modifie le 17/04/2011 22:38:32 par Ax!oN
Disconnect: Kicked by Console : [zBlock] fps_max must be set to at least "66".
Disconnect: Kicked by Console : [zBlock] fps_max must be set to at least "66".


What the fuck plz ?
t'enlèves fps_max "0" dans ton autoexec et tu changes (ex: fps_max "500")
#38 Je pense pas non t'imagine pas l'avantage
#46 : Parce que voir à travers les smokes c'est pas un avantage ? Cherche des screens avec occlusion ambiante active, pour moi c'est un avantage bien plus grand qu'une seconde de moins sur les flashs.
j'en profite pour mettre une demande ici, aucun rapport gros HS je préviens (y).
VaKarM pourrait faire une news (genre 1/semaine) avec toutes les maps officielles eas (sans oublier season et contra) avec les noms des positions?

C'est une idée que quelqu'un avait mise sur une autre news et j'avais trouvé cela très bon, ça peut être extrêmement utile!
Je suis d'accord avec Ax!oN,
Une petite CFG serait bienvenue :D
#48 il est où intérêt tout le monde connait l'ensemble des positions sur les maps...
SekYo, L4P, DeStrO, et tlm là, je veux un nouveau autoexec waaaaaaaaaaaaaa :'( waaaaaaaaaaaaaa :'( :'( :'(
Je lag même dans mes sommeils putain :'( :'( :'(
#48 Sinon tu tapes le nom des maps sur google image et je suis persuadé que t'auras ce que tu souhaites.
du coup pour les dx on reste à 8 ou on passe à 9 ? je comprend rien moi
perso dx9 j'ai des vieilles couleurs baveuses dégueulasse et l'inté nuke c'est injouable tellement c'est sombre.
#53 : En fait je sais pas encore, a priori sous nvidia les flashs semblent bien différentes que sous ATi, du coup c'est peut être plus grave que le problème des smokes avec l'occlusion, on va essayer de faire des tests à la GA si certaines peuvent nous aider :D
Perso ce qui m'ennuis le plus sur le dxlvl 9 c'ets plus ce brouillard, je sais pas si il existe une commande autorisé qui l'atténue mais c'est vraiment chiant sur les longues distances au rifle...
Il n'y a aucun soucis à jouer avec cl_interp_ratio "1" (donc lerp à 15.2ms), il faut seulement utiliser "2" si vous avez une connexion instable et encore...
#57 Quand je met la valeur à 2, sur certains serveurs le zblock me kick automatiquement, normal ?
#52 non pas vraiment.. :/
#58 : Il ne faut pas changer PENDANT que tu es connecté à un serveur.
Merci pour les info :) maintenant j'attends une nouvelle autoexec de Regnam
ça vien peut etre de moi mais le hitbox est plus rapprocher du skin qu avant non?
Et comment on fait si on veut lire les démos depuis la MAJ ? :X
Et voilà on repart sur le débat lerp à 15.2 ou à 30.3.
Sur les forums de Valve pour les curieux voulant réellement savoir à quoi ça sert, qu'est ce que ça engendre etc... il y a un post qui l'expliquait très bien (en anglais) il y a plusieurs mois déjà.

Pour résumer l'idée, J3Di n'invente rien, le cl_interp_ratio 2 (donc lerp à 30.3) est conseillé pour des connections instables et/ou dépassant alègrement les 50ms de ping, pourquoi ? Parce que le lerp à 15.2 entrainerait alors un décallage assez sympa de hitbox (un peu semblable au screen de gauche) lors du mouvement d'un joueur, tandis qu'un lerp à 30.3 entraine une correction de la hitbox en mouvement (cf screen de droite) permettant une plus grande précision sur les joueurs en mouvement mais un décalage de 15.2ms par rapport à ce que l'autre vois (ça y est vous suivez, vous commencez à comprendre l'intérêt du lerp ? Qu'il remplace en fait l'ancien interpolate qui était alors équivalent à 100ms [d'où les décal épaule etc... d'avant])

Donc, par expérience personnelle et lecture je conseillerais plus ou moins ça :

-Vous jouez sur une connection stable et/ou avez - de 50ms :
cl_interp_ratio 1 et lerp à 15.2

-Vous jouez sur une connection instable et/ou avez + de 50ms :
cl_interp_ratio 2 et lerp à 30.3

p.s : les screens pris sur cette news ne reflettent pas ce que j'explique ici, mais montrent des effets similaires.

Une petite question , l'avantage du joueur utilisant 15.2 contre 30.3 est-il important ou non, sachant que le décalage alors ne serait pas plus long qu'un cligement d'oeil ?

#36 Regnam,

T'utilises une vidéo qui date d'environ un an pour prouver que la MAJ, du zblock n'a pas corriger la différence entre la durée du flash sous dx8 et dx9, tu penses pas qu'utiliser une vidéo après zb 4.6 serait plus convaincant? Car selon ce que je lis dans la News la release date de quelques jours, donc t'as vidéo de plusieurs mois est un peu out dated...
Je sais pas si j'ai été clair...
A moins que ce que tu veux dire c'est que rien a changé ?! (j'ai pas eu le courage de tester ^^)
#65 : C'est clair, mais a coté de la plaque malheureusement :D La correction du temps des flashs n'est pas du ressort de zBlock, mais de Valve/HPE.

Et si la vidéo qui est dans la news est récente (quelques jours environ), on va essayer de faire des tests plus poussés pendant la GA, avec une caméra et différentes marques de cartes graphiques, voir ce que ça donne.
J'apprécie la commande zb_record ! Ca facilite vraiment la gestion des STV.
Nickel sur notre serveur war!
Je n'y connais rien en programmation mais c'est si difficile que ça de faire une hitbox qui est complètement dans le model du personnage ? Parce que quand je vois l'ancienne hitbox qui suit le model comme son ombre mais qui n'est pas du tout dedans j'ai vraiment peur et je comprends pourquoi certaines fois j'aurais crié sur le mumble quand mes balles passaient à travers le mec...

Commentaire modifie le 24/04/2011 13:03:34 par Onche
Comment qu'on fait pour regarder des source TV depuis la MAJ?
playdemo "lenomdelademo"
chez moi ça marche

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