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Titan nous répond

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Page 1: Version française, première partie

Dix jours après l'officialisation de la nouvelle composition Titan, les membres de l'équipe ont accepté de répondre à nos questions. Jusqu'ici plutôt discrets dans la communication sur l'après Cologne et les changements, la structure en profite pour nous expliquer en détail les moments clés de ces derniers mois et les évolutions internes, entrainant donc les mouvements que nous connaissons aujourd'hui.

Tous les joueurs et le manager de l'équipe nous parlent ainsi longuement de CS:GO en général, l'ESL One Cologne, leurs parcours respectifs, les raisons de leurs réussites/échecs, la vie en gaming house, les changements de joueurs, la chronologie et ces derniers, l'équipe aujourd'hui et le futur de la formation. Bonne lecture.

 Première partie - Deuxième partie
Part one - Part two

Salut à tous, avant de parler de votre nouvelle composition, revenons sur les ESL One. Quel bilan faites vous de l'événement en lui même, autant au niveau des locaux, du salon que de la compétition ?

kennyS : Ce major, comme l’édition précédente, fut une vrai réussite. Le tournois a battu de nouveaux records de spectateurs et ça annonce que du bon pour la suite ! En terme de spectacle, j’ai trouvé Cologne moins impressionnant que Katowice, surtout dû à la période, beaucoup rentraient de vacances. Pour être honnête, je n’ai pas fait le tour du salon, malgré tout au vu du monde présent et de l’engouement des gens, je pense qu’il y avait moyen de passer un excellent weekend à la Gamescom. Concernant l’organisation, ESL nous a habitué à du haut­niveau, c’était encore le cas.

Compétitivement parlant maintenant, ce fut décevant évidemment... Je pense que nous avions la capacité 
de faire un bien meilleur résultat en passant les poules. J’avais grandement confiance en notre jeu en bo3, malheureusement un tournoi ne commence pas par les phases finales et nous avons rapidement montré nos limites. Le gros regret à avoir c’est notre "throw" contre Cloud9, le tournant de cette compétition pour nous.
Vox Eminor ne fut ensuite qu’une formalité et nous jouons finalement Dignitas sur l’une de leur meilleur map et en commençant terro… probablement notre pire side toutes maps confondues.

CS:GO a battu tous les records ce week­end là avec plus de 400 000 viewers, jusqu’où pensez vous que ce CS peut aller ? Que changeriez vous encore pour attirer davantage de viewers/joueurs ?

Maniac : Je pense que nous n’avons pas encore vu la pleine portée que peut avoir CS:GO à niveau compétitif. J’ai le sentiment que nous nous trouvons actuellement dans une sorte de cercle vertueux, c’est ­à ­dire que les investissements et le nombre de personne touchés augmentent de pair. Plus les gens regardent, plus les sponsors voient un intérêt à investir sur la compétition. Plus les compétitions sont dotées d’un cashprize élevé, plus l’engouement est fort, ainsi de suite. 

 Pour ce qui est d’améliorer la situation, j’essaierai, dans la mesure du possible, de me baser sur les MOBA qui, pour un viewer potentiel, ont la grande qualité d’avoir un grand nombre d’informations disponibles d’un coup d’oeil (la map, les scores, les items sur LoL par exemple). Nous avons déjà fait un pas dans cette direction sur CS:GO avec le HUD­Spectateur amélioré et je pense qu’il faut continuer ! Pour les joueurs, je pense que la possibilité de personnalisation du jeu est l’atout clef sur lequel il faut miser.

Après avoir observé la compétition de l’intérieur et de l'extérieur, que pensez vous de cobblestone et overpass qui ont fait l'objet d'un test grandeur nature ? Que pensez vous des récentes modifications ?

KQLY : Je trouve l’idée d’ajouter de nouvelles maps excellente. Cela donne un coup de jeune et du renouveau à Counter­ Strike, pour nous comme pour les spectateurs qui pouvaient se lasser de voir toujours les mêmes maps. Par contre, la façon dont ces nouvelles maps sont implantées est à revoir. Imposer à un mois d’un évènement majeur... Je n’adhère pas tout, simplement car le temps de préparation n’est pas suffisant. Néanmoins, en discutant avec les développeurs, j’ai pu comprendre leur façon de faire. Ils ont essayé d’obtenir l’avis des joueurs pros bien avant mais ont eu peu de retours. Ils préfèrent aujourd’hui nous confronter directement à la map pour obtenir des feedbacks.

Pour ce qui est de cobblestone et overpass, avec LDLC, nous nous étions concentrés sur la seconde. Malheureusement, nous n’avons pas eu l’occasion de la jouer aux ESL One. Je trouve la map excellente, de nombreuses stratégies peuvent être élaborées, les couleurs sont géniales, tout est clair et propre. Cobblestone est à l’inverse trop sombre je trouve. L’idée d’ajouter une map avec comme seul argument "qu’elle a été compétitive il y a 10 ans" est un peu léger. Je préférerai voir de toutes nouvelles maps, comme overpass, qu’une map déjà connue de tous, qui a été retirée de la compétition. 

Oui à l’ajout de nouvelles maps, non au recyclage. Après vis ­à ­vis des changements récents, il est vrai que le bombe site A avait besoin d’un petit remaniement. Cette idée d’avoir supprimé cette "room" n’est pas mal car les terroristes devaient vérifier chaque angle pour passer sur le BP, ce qui donnait un réel avantage aux CT. Je la trouve plus équilibrée maintenant mais si vous avez d’autres idées, il vous suffit de le signaler sur le forum de Steam. Les développeurs sont là, à l’écoute et prêts à faire des modifications pour rendre la map la plus compétitive possible.


Pour KQLY, Valve va dans le bon sens

Même question pour le système de VETO, qu'en retenez vous d'un point de vue joueur et d'un point de vue spectateur ?

apEX : D’un point de vu joueur, j’ai trouvé ça extrêmement aléatoire et beaucoup trop à l’avantage des équipes high seed. Pour faire court, lors des phases de groupe, à l’issu du veto, il restait 3 maps tirées manière random. L’équipe high seed avait alors la possibilité de choisir le side qu’elle voulait. Imaginez-vous commencer terro sur nuke alors que vous pouvez tomber sur dust2 ou inferno, qui sont beaucoup plus équilibrées... mes nouveaux coéquipiers en savent quelque chose !

C’est le même schéma en bo3, par exemple nous sommes tombés sur notre plus mauvaise map contre NiP lors de la demi­ finale, où la dernière map était choisie de manière aléatoire : cobblestone. Alors qu’il restait dust2 et overpass, deux maps où l’on était bien mieux préparés.

Côté spectateur maintenant, je pense que ce format est bien meilleur puisqu’il évite de voir 95 fois inferno sur 100 matchs. En résumé, il faudrait trouver une alternative qui laisse moins de place au hasard afin que cela plaise aux joueurs mais aussi aux gens qui nous suivent... je ne l’ai pas encore trouvé !

Qu'avez vous pensé du parcours de vos compatriotes français et de la compétition en elle même (victoire de NiP, fnatic encore en finale, etc.) ?

kennyS : Epsilon a montré un niveau de jeu très intéressant durant les poules, notamment en se défaisant très facilement de HellRaisers et NiP. Ils tombent ensuite contre Dignitas en quart de finale qui était loin d’être le tirage le plus simple et ils ont logiquement perdu, le bilan de leur tournoi est tout de même bon.

LDLC, quant à eux, ont montré un très haut­ niveau de jeu avec une sortie de poule plutôt facile. Avant de les voir dans l’arbre, j’avais tout de même un peu de mal à jauger leur vrai niveau. Lorsqu’ils ont pris le dessus sur Virtus.pro en quart de finale, il était clair qu’ils allaient aller jusqu’au bout et j’avais même misé une pièce sur eux pour la victoire finale. Pour leur demi­ finale, ils étaient opposés à NiP qui jusque ­là n’avait pas été convaincant du tout avec une défaite cuisante face à Epsilon en poule et un quart de finale difficile à négocier.

En conclusion toutes les équipes française (sauf nous...) ont montré un gros niveau de jeu durant cet évènement et auraient pu créer l’exploit.

La compétition a été une fois encore très disputée, on ne peut que s’en réjouir d’ailleurs. NiP, avec un début de compétition difficile, a encore montré beaucoup de force mentale en étant présent dans les moments importants. Ce n’est pas pour rien qu’ils se hissent toujours sur les plus hautes places du classement malgré leur niveau mitigé sur le début des tournois.

Quant à Fnatic, c'est sûrement l’équipe la plus en forme du moment, ils enchaînent les bons résultats et semblent vraiment intouchables depuis quelques temps. Ce n’est donc pas une surprise que de les avoir vu en finale des ESL Cologne. Pour le reste des équipes je donnerai bien une mention spéciale à Cloud9 qui s’est tirée d’une poule assez difficile et qui a vraiment frôlé l’exploit face à NiP.

Concentrons nous maintenant sur vous. Après une bonne Gfinity, vous ne passez pas les poules une seconde fois consécutive lors d'un major, que s'est il passé ?

Ex6TenZ : La réponse est en deux étapes. Sur dust2 (première étape), même à l’heure actuelle je n’arrive pas à comprendre comment nous avons pu perdre. Nous avions une guerre d’avance niveau tactique, il ne suffisait plus qu’à appliquer ce que nous avions prévu de faire et le tour était joué.

Au final on fait un beau score en terro (11­-04) mais je sentais que ça manquait énormément de lucidité, de confiance, de placement en clutch, avec une communication assez mauvaise, il y avait un grand manque de sérénité. Mais bon, on place un éco après avoir perdu le gun round et notre nouvelle 3/2B ultra efficace où il suffit d’appuyer sur Z et tuer les mecs blancs permet de mettre plusieurs rounds compte doubles.

Une fois que l’on passe sur le hardside, le manque de lucidité se fait ressentir, on prend l’avantage presque tous les rounds mais on ne parvient pas à conclure par manque de réflexion, par précipitation, et en manquant d’application sur les back­ups. Nous avons joué comme des enfants sur qui la peur de perdre l’emporte sur l’envie de gagner.

Les ESL One resteront un mauvais souvenir pour Titan et Ex6TenZ

On avait l'habitude d'avoir un jeu très travaillé, avec un large panel de strats et de solutions possibles, mais on a eu peine à reconnaître ce style à cet event, avec un jeu au final assez pauvre et sans grande originalité, par exemple sur nuke en T contre dignitas, que s'est il passé ?


Ex6TenZ : Nous avions une seule map faible parmi celles que nous avions préparés: nuke (deuxième étape), à cause de notre side terro. Le destin a voulu qu’on tombe dessus, à froid.

Malgré ça, sachez qu’on avait de très bonnes finitions. Malheureusement, quand on n’est pas capable de dépasser le rouge terro sans perdre 2 joueurs, c’est assez compliqué de penser à gagner. C’est un problème qui était récurrent depuis un gros mois en pracc et nous en avons eu la confirmation à la Gfinity contre Virtus.
Ça aurait du être réglé, nous l’avions clairement pointé du doigt mais le travail n’a pas été fait, c’est vraiment dommage.

Pensez ­vous que la vie et l'entraînement en gaming house soient aussi bénéfique qu’espéré ?

NiaK : Comme vous l’avez mentionné, gaming house englobe deux aspects, vie et travail.
Du côté de la vie, je dirai que nous avons rencontré pas mal de difficultés qui ont pesé sur les esprits. Déjà, le fait d’être en permanence les uns avec les autres demande beaucoup plus d’énergie et altère le recul que l’on prend habituellement sur les choses du quotidien. Nous n’avions pas non plus les mêmes habitudes de vie, la même éducation et ça n’a pas été évident à concilier.

Du côté du jeu, malgré nos résultats, le bilan est différent pour moi. Travailler ensemble reste un atout, les rapports sont plus directs, personne ne peut se défiler, l’environnement à moins d’incidence et nous pouvons mettre en place des méthodes de travail plus efficace. Avec l’arrivée de Poireau, nous avions initié par exemple les séances de debrief vidéo : tranquillement installé devant la télé, les joueurs n’avaient plus qu’à mémoriser leurs erreurs. Il y’a un vrai potentiel de travail à développer dans ces conditions.

Si je devais mettre dans la balance les effets positifs et négatifs sur ces premiers mois, cela pencherait certainement vers le moins. Pour autant, je ne regrette pas d’avoir fait ce choix. C’est une expérience qui nous a permis d’apprendre et d’évoluer. Je pense également que si nous avions été dans un contexte différent, avec un groupe plus homogène, le bilan aurait pu être différent.

Avec la nouvelle composition, nous allons revenir de fait sur ce mode de fonctionnement. Dan et Mathieu suivent des études et ne peuvent pas vivre à Bruxelles. Nous conservons la gaming house mais nous ne l’utiliserons que pour y préparer les tournois sur de plus courtes périodes, quand l’emploi du temps des joueurs le permettra.

Revenons au cœur de l’actualité, pouvez ­vous nous en dire plus sur les raisons qui vous ont conduits à initier ces changements ?

NiaK : Pour vraiment comprendre, il faut revenir quelques mois en arrière. La fin de l’ère Team VeryGames a été particulièrement compliquée à gérer du point de vue du groupe. L’ESWC, où nous étions dispersés, a marqué une rupture. La préparation de la DreamHack Winter a été chaotique et nous y sommes arrivés divisé, loin d’être sur la même longueur d’onde. Cette période a fait naitre beaucoup de regrets car au­delà de la performance qui aurait dû être meilleure, nous n’avions pas pu en tirer de vrais enseignements.Titan et la gaming house tombaient donc à point nommé. Je voyais ce projet comme l’ultime moyen de remobiliser l’équipe autour d’un nouveau défi, avec l’espoir qu’il émane de nos fortes individualités, un groupe plus soudé et homogène sur le plan des idées.

Les premières semaines ont été prometteuses, l’équipe était remobilisée, nous avions revu notre planning, nos méthodes d'entraînement, l’environnement n’était plus source de dispersion… Néanmoins, cette euphorie nous a poussé trop loin dans la préparation, en manquant de réalisme et de recul. Malgré cela, l’échec de Katowice ne tient pas à grand ­chose et je suis convaincu que si nous avions passé le stade des poules, nous aurions fait très mal en bo3.

Le bilan n’était pas si mauvais et nous l’avons d’ailleurs montré dans la foulée en faisant une performance intéressante en Fragbite. Cela n’a pas empêché nos vieux démons de se réveiller, nous n’avons pas su rebondir positivement et sommes arrivés à la Copenhagen Games comme nous étions arrivés à la DreamHack Winter… divisés. De là, les fondements du projet ont été remis en cause et finalement, Richard a souhaité se retirer.

Le retour de Kenny a ramené de la fraicheur et une certaine dose de motivation, pour autant, la perte d’un joueur capable d’influer sur le jeu s’est rapidement fait ressentir. Nous étions dans une meilleure dynamique mais du côté du jeu, nous avions de grosses lacunes.

L’arrivée de Poireau intervient dans ce contexte, je voulais quelqu’un capable d’assister et d’alléger Kévin sur le plan stratégique, d’améliorer la vision du jeu de certains en travaillant plus spécifiquement et d’apporter du recul sur notre style. Malgré la nouveauté du job et le peu de temps qu’il avait devant lui, Arthur a été vraiment bénéfique en bossant efficacement autour de l’aspect stratégique avec Kévin.

La suite vous la connaissez, malgré plus de moyens et beaucoup de travail, nouvel échec. Il devenait inévitable de tout remettre à plat. Nous étions confrontés à trois types de problèmes : division sur le plan idéologique, déséquilibre dans le jeu et immaturité. C’est un constat général et je ne vise ici personne spécifiquement. Quand on passe autant de temps ensemble, on a tous notre part de responsabilité. Nous n’arrivions plus à rebondir après nos échecs, il fallait du changement pour retrouver de la cohérence dans le jeu et en dehors.

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Page 1: Version française, première partie
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