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Titan nous répond
Page 1: Version française, première partie
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Dix jours après l'officialisation de la nouvelle composition Titan, les membres de l'équipe ont accepté de répondre à nos questions. Jusqu'ici plutôt discrets dans la communication sur l'après Cologne et les changements, la structure en profite pour nous expliquer en détail les moments clés de ces derniers mois et les évolutions internes, entrainant donc les mouvements que nous connaissons aujourd'hui.
Tous les joueurs et le manager de l'équipe nous parlent ainsi longuement de CS:GO en général, l'ESL One Cologne, leurs parcours respectifs, les raisons de leurs réussites/échecs, la vie en gaming house, les changements de joueurs, la chronologie et ces derniers, l'équipe aujourd'hui et le futur de la formation. Bonne lecture.
Première partie - Deuxième partie
Part one - Part two
Salut à tous, avant de parler de votre nouvelle composition, revenons sur les ESL One. Quel bilan faites vous de l'événement en lui même, autant au niveau des locaux, du salon que de la compétition ? kennyS : Ce major, comme l’édition précédente, fut une vrai réussite. Le tournois a battu de nouveaux records de spectateurs et ça annonce que du bon pour la suite ! En terme de spectacle, j’ai trouvé Cologne moins impressionnant que Katowice, surtout dû à la période, beaucoup rentraient de vacances. Pour être honnête, je n’ai pas fait le tour du salon, malgré tout au vu du monde présent et de l’engouement des gens, je pense qu’il y avait moyen de passer un excellent weekend à la Gamescom. Concernant l’organisation, ESL nous a habitué à du hautniveau, c’était encore le cas. CS:GO a battu tous les records ce weekend là avec plus de 400 000 viewers, jusqu’où pensez vous que ce CS peut aller ? Que changeriez vous encore pour attirer davantage de viewers/joueurs ? Pour ce qui est d’améliorer la situation, j’essaierai, dans la mesure du possible, de me baser sur les MOBA qui, pour un viewer potentiel, ont la grande qualité d’avoir un grand nombre d’informations disponibles d’un coup d’oeil (la map, les scores, les items sur LoL par exemple). Nous avons déjà fait un pas dans cette direction sur CS:GO avec le HUDSpectateur amélioré et je pense qu’il faut continuer ! Pour les joueurs, je pense que la possibilité de personnalisation du jeu est l’atout clef sur lequel il faut miser. Après avoir observé la compétition de l’intérieur et de l'extérieur, que pensez vous de cobblestone et overpass qui ont fait l'objet d'un test grandeur nature ? Que pensez vous des récentes modifications ? KQLY : Je trouve l’idée d’ajouter de nouvelles maps excellente. Cela donne un coup de jeune et du renouveau à Counter Strike, pour nous comme pour les spectateurs qui pouvaient se lasser de voir toujours les mêmes maps. Par contre, la façon dont ces nouvelles maps sont implantées est à revoir. Imposer à un mois d’un évènement majeur... Je n’adhère pas tout, simplement car le temps de préparation n’est pas suffisant. Néanmoins, en discutant avec les développeurs, j’ai pu comprendre leur façon de faire. Ils ont essayé d’obtenir l’avis des joueurs pros bien avant mais ont eu peu de retours. Ils préfèrent aujourd’hui nous confronter directement à la map pour obtenir des feedbacks. Pour ce qui est de cobblestone et overpass, avec LDLC, nous nous étions concentrés sur la seconde. Malheureusement, nous n’avons pas eu l’occasion de la jouer aux ESL One. Je trouve la map excellente, de nombreuses stratégies peuvent être élaborées, les couleurs sont géniales, tout est clair et propre. Cobblestone est à l’inverse trop sombre je trouve. L’idée d’ajouter une map avec comme seul argument "qu’elle a été compétitive il y a 10 ans" est un peu léger. Je préférerai voir de toutes nouvelles maps, comme overpass, qu’une map déjà connue de tous, qui a été retirée de la compétition. Oui à l’ajout de nouvelles maps, non au recyclage. Après vis à vis des changements récents, il est vrai que le bombe site A avait besoin d’un petit remaniement. Cette idée d’avoir supprimé cette "room" n’est pas mal car les terroristes devaient vérifier chaque angle pour passer sur le BP, ce qui donnait un réel avantage aux CT. Je la trouve plus équilibrée maintenant mais si vous avez d’autres idées, il vous suffit de le signaler sur le forum de Steam. Les développeurs sont là, à l’écoute et prêts à faire des modifications pour rendre la map la plus compétitive possible.
Même question pour le système de VETO, qu'en retenez vous d'un point de vue joueur et d'un point de vue spectateur ? Qu'avez vous pensé du parcours de vos compatriotes français et de la compétition en elle même (victoire de NiP, fnatic encore en finale, etc.) ? La compétition a été une fois encore très disputée, on ne peut que s’en réjouir d’ailleurs. NiP, avec un début de compétition difficile, a encore montré beaucoup de force mentale en étant présent dans les moments importants. Ce n’est pas pour rien qu’ils se hissent toujours sur les plus hautes places du classement malgré leur niveau mitigé sur le début des tournois. Quant à Fnatic, c'est sûrement l’équipe la plus en forme du moment, ils enchaînent les bons résultats et semblent vraiment intouchables depuis quelques temps. Ce n’est donc pas une surprise que de les avoir vu en finale des ESL Cologne. Pour le reste des équipes je donnerai bien une mention spéciale à Cloud9 qui s’est tirée d’une poule assez difficile et qui a vraiment frôlé l’exploit face à NiP. Concentrons nous maintenant sur vous. Après une bonne Gfinity, vous ne passez pas les poules une seconde fois consécutive lors d'un major, que s'est il passé ?
Ex6TenZ : La réponse est en deux étapes. Sur dust2 (première étape), même à l’heure actuelle je n’arrive pas à comprendre comment nous avons pu perdre. Nous avions une guerre d’avance niveau tactique, il ne suffisait plus qu’à appliquer ce que nous avions prévu de faire et le tour était joué. Les ESL One resteront un mauvais souvenir pour Titan et Ex6TenZ On avait l'habitude d'avoir un jeu très travaillé, avec un large panel de strats et de solutions possibles, mais on a eu peine à reconnaître ce style à cet event, avec un jeu au final assez pauvre et sans grande originalité, par exemple sur nuke en T contre dignitas, que s'est il passé ?
Malgré ça, sachez qu’on avait de très bonnes finitions. Malheureusement, quand on n’est pas capable de dépasser le rouge terro sans perdre 2 joueurs, c’est assez compliqué de penser à gagner. C’est un problème qui était récurrent depuis un gros mois en pracc et nous en avons eu la confirmation à la Gfinity contre Virtus. Pensez vous que la vie et l'entraînement en gaming house soient aussi bénéfique qu’espéré ? Si je devais mettre dans la balance les effets positifs et négatifs sur ces premiers mois, cela pencherait certainement vers le moins. Pour autant, je ne regrette pas d’avoir fait ce choix. C’est une expérience qui nous a permis d’apprendre et d’évoluer. Je pense également que si nous avions été dans un contexte différent, avec un groupe plus homogène, le bilan aurait pu être différent. Revenons au cœur de l’actualité, pouvez vous nous en dire plus sur les raisons qui vous ont conduits à initier ces changements ? Les premières semaines ont été prometteuses, l’équipe était remobilisée, nous avions revu notre planning, nos méthodes d'entraînement, l’environnement n’était plus source de dispersion… Néanmoins, cette euphorie nous a poussé trop loin dans la préparation, en manquant de réalisme et de recul. Malgré cela, l’échec de Katowice ne tient pas à grand chose et je suis convaincu que si nous avions passé le stade des poules, nous aurions fait très mal en bo3. Le bilan n’était pas si mauvais et nous l’avons d’ailleurs montré dans la foulée en faisant une performance intéressante en Fragbite. Cela n’a pas empêché nos vieux démons de se réveiller, nous n’avons pas su rebondir positivement et sommes arrivés à la Copenhagen Games comme nous étions arrivés à la DreamHack Winter… divisés. De là, les fondements du projet ont été remis en cause et finalement, Richard a souhaité se retirer. Le retour de Kenny a ramené de la fraicheur et une certaine dose de motivation, pour autant, la perte d’un joueur capable d’influer sur le jeu s’est rapidement fait ressentir. Nous étions dans une meilleure dynamique mais du côté du jeu, nous avions de grosses lacunes. L’arrivée de Poireau intervient dans ce contexte, je voulais quelqu’un capable d’assister et d’alléger Kévin sur le plan stratégique, d’améliorer la vision du jeu de certains en travaillant plus spécifiquement et d’apporter du recul sur notre style. Malgré la nouveauté du job et le peu de temps qu’il avait devant lui, Arthur a été vraiment bénéfique en bossant efficacement autour de l’aspect stratégique avec Kévin. La suite vous la connaissez, malgré plus de moyens et beaucoup de travail, nouvel échec. Il devenait inévitable de tout remettre à plat. Nous étions confrontés à trois types de problèmes : division sur le plan idéologique, déséquilibre dans le jeu et immaturité. C’est un constat général et je ne vise ici personne spécifiquement. Quand on passe autant de temps ensemble, on a tous notre part de responsabilité. Nous n’arrivions plus à rebondir après nos échecs, il fallait du changement pour retrouver de la cohérence dans le jeu et en dehors. |
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