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PxL12 : Le bilan

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Après de longues heures passées devant le pc, tous les joueurs, ou presque, sont rentrés à bon port. Après un week-end passé à suivre  la PxL12 grâce à VaKarM, il est venu le temps des rires et des chants de tirer un bilan à chaud, et qui de mieux que AnxiouS, qui était sur place, pour nous résumer les 2 jours de compétitions.

 

Le top 5 :

1. Zback!
- mateo - krL - rajhi - adRiaN - RpK
-11 victoires - 0 draw - 2 défaites-

2. D4.mix
-
AsP- rflex - flex0r - SmithzZ - RegnaM
-11 victoires - 0 draw - 1 défaites-

3. Defenders
-
Natsu - Riffl - EspreX - RizenX - luNix
-11 victoires - 0 draw - 3 défaites-

4. HARDMATE
- nippoN  - Insomnia - dylan - hahieM - Sp4wN
-9 victoires - 1 draw - 3 défaites-

5. aNgel's Wings
- TonuZz` - JuN` - Kwiq - zeX'Sieben - Anx[1]ouS
-9 victoires - 0 draw - 2 défaites-

5. Interactive Project
- Splash - Tommy - Titan_KaRa - PSycko - f_ak_e
-9 victoires - 0 draw - 2 défaites-

 


Les serveurs :

Malheureusement, les serveurs ont beaucoup fait parler d'eux, et ce, malgré une bonne gestion des serveurs par RegnaM ainsi qu'une mise à disposition de relays SrcTv en masse par Verygames. Cela n'a malheureusement pas suffit, car le problème ne vennait pas de ce coté là.

Les faits :

Les serveurs ne touchent pas, environ 5% des spray (appelés aussi full) passent et l'awp est trop aléatoire.

Les explications :

Vous souvenez vous d'un certain  disruptor ? Non ? Pourtant vous devriez, car c'est grâce à lui que vous jouez en lan avec les réglages "optimums" (ndlr: cl_interpolate 0 & cl_lagcompensation 0).
Ces deux commandes sont liées, c'est à dire que le changement de variable d'une des deux commandes entraine l'obligation d'appliquer les mêmes modifications à l'autre commande pour une "touchabilité" maximum selon le lieu (net ou lan). 
Si vous ne respectez pas cette règle vous optenez : 
cl_interpolate 0 + cl_lagcompensation 1 = la hitbox traine derrière l'ennemi.
cl_interpolate 1 + cl_lagcompensation 0 = la hitbox traine devant l'ennemi.

Or c'est ce qu'il s'est passé lors de cette lan (cas n°2), cela veut donc dire que lorsque l'ennemi était en mouvement, il fallait tirer en avance par rapport à lui. D'où l'inefficacité accrue des spray (full) et de l'awp entre autre.

La source du problème :

L'origine du problème a été identifié 30 minutes avant la finale et a été aussitôt rectifié pour que la finale n'en pâtisse pas.
Il semblerait qu'il s'agisse d'une mise à jour que RegnaM a installé dans le but de corriger des failles serveurs, mais, dans le changelog, ce que ne nous ont pas dit nos cher Valviens, c'est que l'interpolate est bloqué à 1 malgré un affichage à 0.
Un des aléas des Lans. L'erreur corrigée, vous ne devriez plus la retrouvez dans les prochaines lan utilisant le même GUI.


L'ambiance :

Une très bonne ambiance générale, peu de problème à déplorer, la plupart des teams sont fair play et respectueuses des adversaires. La tension à certains moments de la lan sont palpables, entre les cris de joie, les joues  se gonflent, les lèvres se contractent, pour ensuite laisser échapper un souffle qui en dit long...


Le staff :

Rien à redire de ce coté là, un staff compétent, une équipe de techniciens (ndlr: bugbusters) prête à relever tous les défis, entre les problèmes de boot, les mauvais branchements, et les problèmes réseaux, la plupart des cas ont été traités dans un bref délai.

Certains services sont certes un peu chers (buvette) mais ils sont compensés par la qualité générale de la lan : navette gratuite, pas de prise de retard des tournois ... etc.


Le seul point négatif à savoir est le réveil des joueurs avec une musique,  qui comment dire... est à vous en arracher les oreilles (les couche-tards sauront de quoi je parle !).

Conseil d'ami : Pour les prochaines éditions de la PxL, pensez à prendre des boulquies car les 1.6 sont couche-tôts (sur le matin) et savent se faire entendre.

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