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Opération Breakout : Inferno & Wallbangs - Partie 2

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L'arrivée de Mirage version Valve avait marqué les esprits puisque les développeurs devait passer en gros de CS:S à CS:GO, avec Inferno la transition à effectuer est différente mais le travail reste bien visible. La plus populaire des cartes en compétition est aussi touchée par la refonte du système de pénétration des balles (wallbangs).

Partie 1 - Pass & Cache
Partie 2 - Inferno & Wallbangs
Partie 3 - Armes & Ajustements

L'impression d'ensemble concernant Inferno est que la visibilité est accrue : moins sombre qu'auparavant elle peut même paraître un peu terne, grise. Moins dans les courbes, comme si les développeurs avaient regardé du côté de Crown. Pour contrecarrer cette impression de rigidité des couleurs et formes, Valve a ajouté un poulailler, qui permet de spawn deux poules en plus, et beaucoup de pots de flowers. Enfin la skybox bleue et non plus grise rend le tout plus agréable.

 

Pour une comparaison point par point, voir ici. Côté gameplay, on notera la fin des boosts dans les arbres, les retouches Arche et bien sur le site bombe A, bien plus clair et sa caisse centrale traversable. Autres cartes : sur Nuke le brouillard a été réduit, ainsi que les effets post-traitement sur Dust2. Hormis ce qui ressemble à une relégation de Train, il faut noter qu'à travers un guide, Valve offre un screenshot d'une version améliorée de la carte, en tout cas du B-haut, voir ici.

 

Deuxième aspect qui sera abordé ici, les wallbangs : l'ensemble du système régissant le comportement des balles à travers diverses surfaces a été revu. Le but est de le rendre plus simple à comprendre et donc plus cohérent. Quelques premiers résultats de cette simplification sont suprenants, notamment la possibilité avec un AWP de faire tomber un CT à travers les portes mid sur Dust2.

Trois paramètres viennent déterminer si une balle va traverser une surface ou non et les dégats qu'elle causera :

- l'arme et sa puissance de pénétration
- la distance parcourue dans l'objet traversé
- la matière qui compose cet objet

Pour avoir un aperçu du potentiel qu'une arme a sur une surface spécifique, les développeurs ont ajouté quelques éléments :

- la puissance de pénétration d'une arme est indiquée dans le menu achat, cf ici
- si une surface est censée pouvoir être traversée, les balles laisseront une trainée à l'impact

Pour aller plus loin et tester tous les wallbangs possible et imaginables, l'équipe de Seattle a ajouté la commande sv_showimpacts_penetration 0/1 qui montre le type de surface atteint, la distance parcourue dans la matière et la réduction entrainée sur les dommages causés.

L'album ci-dessous montre les principaux changements liés aux wallbangs, à parcourir en lisant les descriptions en bas !

La troisième partie abordera les changements sur les armes et les quelques autres nouveautés apportées par l'Opération Breakout.

Partie 1 - Pass & Cache
Partie 2 - Inferno & Wallbangs
Partie 3 - Armes & Ajustements

How does bullet penetration work?

La page Skins a été mise à jour, merci antho :

Caisses Overpass, Baggage & Cobblestone
Caisse Opération Breakout

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