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Opération Breakout : Inferno & Wallbangs - Partie 2

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L'arrivée de Mirage version Valve avait marqué les esprits puisque les développeurs devait passer en gros de CS:S à CS:GO, avec Inferno la transition à effectuer est différente mais le travail reste bien visible. La plus populaire des cartes en compétition est aussi touchée par la refonte du système de pénétration des balles (wallbangs).

Partie 1 - Pass & Cache
Partie 2 - Inferno & Wallbangs
Partie 3 - Armes & Ajustements

L'impression d'ensemble concernant Inferno est que la visibilité est accrue : moins sombre qu'auparavant elle peut même paraître un peu terne, grise. Moins dans les courbes, comme si les développeurs avaient regardé du côté de Crown. Pour contrecarrer cette impression de rigidité des couleurs et formes, Valve a ajouté un poulailler, qui permet de spawn deux poules en plus, et beaucoup de pots de flowers. Enfin la skybox bleue et non plus grise rend le tout plus agréable.

 

Pour une comparaison point par point, voir ici. Côté gameplay, on notera la fin des boosts dans les arbres, les retouches Arche et bien sur le site bombe A, bien plus clair et sa caisse centrale traversable. Autres cartes : sur Nuke le brouillard a été réduit, ainsi que les effets post-traitement sur Dust2. Hormis ce qui ressemble à une relégation de Train, il faut noter qu'à travers un guide, Valve offre un screenshot d'une version améliorée de la carte, en tout cas du B-haut, voir ici.

 

Deuxième aspect qui sera abordé ici, les wallbangs : l'ensemble du système régissant le comportement des balles à travers diverses surfaces a été revu. Le but est de le rendre plus simple à comprendre et donc plus cohérent. Quelques premiers résultats de cette simplification sont suprenants, notamment la possibilité avec un AWP de faire tomber un CT à travers les portes mid sur Dust2.

Trois paramètres viennent déterminer si une balle va traverser une surface ou non et les dégats qu'elle causera :

- l'arme et sa puissance de pénétration
- la distance parcourue dans l'objet traversé
- la matière qui compose cet objet

Pour avoir un aperçu du potentiel qu'une arme a sur une surface spécifique, les développeurs ont ajouté quelques éléments :

- la puissance de pénétration d'une arme est indiquée dans le menu achat, cf ici
- si une surface est censée pouvoir être traversée, les balles laisseront une trainée à l'impact

Pour aller plus loin et tester tous les wallbangs possible et imaginables, l'équipe de Seattle a ajouté la commande sv_showimpacts_penetration 0/1 qui montre le type de surface atteint, la distance parcourue dans la matière et la réduction entrainée sur les dommages causés.

L'album ci-dessous montre les principaux changements liés aux wallbangs, à parcourir en lisant les descriptions en bas !

La troisième partie abordera les changements sur les armes et les quelques autres nouveautés apportées par l'Opération Breakout.

Partie 1 - Pass & Cache
Partie 2 - Inferno & Wallbangs
Partie 3 - Armes & Ajustements

How does bullet penetration work?

La page Skins a été mise à jour, merci antho :

Caisses Overpass, Baggage & Cobblestone
Caisse Opération Breakout

Toutes les maps les plus jouée en wallshot http://m.imgur.com/a/Ukcca

Je l'avais mis sur le fofo j'ai vu ensuite que c'était dans la news. Le temps de chargement sur android ! Soz

http://www.vakarm.net/forums/topic/Les-wallshots-depuis-la-maj/15480
De très bonne modif, merci à VaKarM de nous les transmettre :)

J'aurai juste une remarque à faire : sur les skins ce la collection Breakout, le CZ75-Auto Tigris a un défaut : l'arme indiquée est une MP7 : http://www.vakarm.net/skins/collection/The-Breakout-Collection/35
Impossible donc de consulter le marché Steam via cette page
Et les armes n'ont pas l'indication StatTrak
En réponse à TBXtoo SupraN #2 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
fix, un petit pb de ma part, merci
En réponse à TBXtoo SupraN #2 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Nice, bon boulot sur les wallbangs :D.
On peux vraiment one shot en mid oO? En gros c'est smoke a tout les rounds quoi maintenant
merci pour le gros taff ! je suis choqué (et déçu) par le nombre de wall supprimés...
Les walls sont incohérents, c'est vraiment dommage car Valve semblait vouloir mettre plus en avant cet aspect du gameplay ... C'est pour moi le gros point noir de cette màj
https://twitter.com/lurppis_/status/484348761351925761
Traduction approximative : "Histoire méconnue de la màj de la nuit dernière : IronGaming LAN ce weekend. Valve peut-il faire les ajustements à temps ?"
Ok donc après pas mal de tests (pas pu tout tests), je suis relativement mitigé par rapport à cette maj.
-Le tec-9 est over cheaté, genre pire que le CZ. Je m'explique : que tu cours ou pas, les balles vont quasiment tout droit. J'ai laché deux gros one avec ça en MM en courant, sans prendre la peine de bien viser... Un teammate a passé tout le side avec cette arme, il faisait tomber des awps de loin ! (il a finit le side à 23-11 de mémoire...). Mais au moins on peut enfin rivaliser avec le five-seven (qui parait mignon à côté du tec-9 maintenant :D )
-Le CZ est pas super nerf, je le trouve limite mieux qu'avant (vu que sa cadence à été réduite (j'ai l'impression ?), il est plus simple à contrôler)...
-Le deagle est juste comme il faut je trouve, ni trop facile, ni trop dur. C'est pas le deagle de CS:S, mais on s'y rapproche (j'arrive à mettre 2 one d'affilés sans que le recul me gêne trop, c'est déjà ça :D ).
-Les wall bangs : globalement, je suis déçu. Me prendre des oneshots travers alors qu'on me tire dans le corps, c'est vraiment chiant. J'espère que Valve va vite changer ça. Surtout quand on regarde l'épaisseur de la porte mid sur d2, c'est pas sensé oneshot (surtout à cette distance). Et quelques wallbangs (notamment sur cache) devraient être remis, les trucs c'est des plaques de métal toutes fines mais les balles passent pas à travers ?... Idem sur d2, avec la plupart des caisses qui ne sont plus wallbangables, c'est dommage. Faudrait faire des ajustements, mais l'idée est là, à voir si Valve va écouter les retours de la communauté assez rapidement.

Donc niveau gameplay c'est vraiment de gros changements, qui sont plus ou moins biens selon les personnes. Perso, j'attends de voir les ajustements que Valve va faire avant de vraiment rejouer (parce que les wallbangs et le tec-9, ça donne vraiment pas envie de jouer...)
Ah je comprends mieux... je n'avais pas jouer depuis quelques temps, j'ai joué hier soir pas mal de tec9 en face et j'ai pris des sales trucs à bonne distance, genre fond plateau b le mec est tunnel me décale casque avec son tec-9 sans trop de soucis etc :d et aussi je n'avais pas compris le fait qu'un mate se fasse taper à travers la porte mid à l'awp :D voila tout s'explique, le one shot awp travers porte c'est juste de la grosse merde...
En réponse à XtaaZ #10 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
J'ai pas compris on peu one shot a l'awp mtn en traver midl porte sur d2 ?
apparement ouais ! c'est un peu abused quand même
Inferno est magnifique et tellement plus compétitive qu'avant !
On peut pu wall la bobine sur inf, j'ai failli pleurer... ils ont changé beaucoup trop de wall, et ont d'ailleur supprimé le wall qu'ils avaient eux même ajouté sur nuke c'est quoi ce travail d'amateur ?
ah d'accord, j'ai pas rêvé alors ("putain ça touche pas!!!!").
En réponse à Daide #15 - Répondre à ce commentaire
-1 point(s)
Il a tjs existe le wall mid sur d2 je voi pa de quoi vs parler on a tjs pu mettre des hs travers porte ou je me trompe??
oui les wall en headshot a toujours existé mais maintenant tu peux tuer directement en mettant un travers mid porte dans le corps...
En réponse à Bubudaouf #18 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Très beau boulot sur Inferno, c'est encore mieux qu'avant.
Hier après la Maj je prend l'awp sur d2 et hop one shot 5 round de suite travers porte middle ... bravo on m'a report pour wall hack lol
C'est sûr y'a de quoi rager hahaha
En réponse à Pymouse #21 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
D'un point de vue purement gameplay, sur certaines map comme D2, ça rend parfois les choses compliquées selon les postes occupés. Ça va nécessiter un petit temps d'adaptation pour ne pas systématiquement se faire farmer à travers sur certains spots...

D'un point de vue purement logique, ça se tient (une balles de sniper qui traverse une porte en bois (même épaisse) comme si c'était du papier, ça ne me choque pas + que ça).

Mais bon, CS:GO est un jeu arcade à la base... A voir dans le temps comment cela évolue.

Globalement, ça reste quand même une MAJ intéressante. Et ne vous inquiétez pas pour le TEC9, il sera probablement nerf dans pas longtemps :)

en quoi il est arcade ? Oo
En réponse à Bloodman #22 - Répondre à ce commentaire
-2 point(s)
C'est pas le sujet ici mais en tout ? Ça n'est pas un reproche, c'est juste qu'on ne peut pas dire que CS est un jeu "réaliste". Qu'est ce qui sonne "vrai" dans CS pour toi ? J'entends par rapport à une situation similaire IRL.

Un jeu ou tu cours plus vite en sortant juste un couteau, à la base, ça sent pas trop la simulation.

Mais heureusement d'ailleurs que c'est pas réaliste, ça serait chiant sinon.
En réponse à haxium #25 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
ah ouai j'suis d'accord, puis sur le "heureseument" aussi :D
En réponse à Bloodman #26 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
comment avoir l'arme au milieu oO ?
Comment avoir le nombre de joueurs encore vivants en haut de l'ecran , au lieu d'avoir les photos?
Ça c'est une option à activer dans tes paramètres de jeu.
En réponse à avAneisberg #27 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
on va s'faire décale avec un ak maintenant ?
Ca doit être sympa de jouer en B en CT sur Dust2 :D
Donc, si je comprends bien, au lieu de commencer le round à 25 hp en bombsite B sur dust2, je vais mourir à chaque début de round armé? Yahou, je pouvais déjà pas blairer l'awp, maintenant c'est encore pire!
C'est pour ça qu'il existe des smokes x)
En réponse à daos #32 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)

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