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Menu Watch, grenades modifiées

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Nouvelle mise à jour et nouvelles améliorations pour Global Offensive qui profite de fonctionnalités présentes notamment sur Dota2 et voit un désormais vieux paramètre ennuyeux changer. Toujours le même credo donc : nouveautés et réglages de bugs.

La star de ce patch est le menu Watch qui permet d'accèder à l'historique de vos matchs en MatchMaking ou d'en consulter le scoreboard final. Vous pouvez regarder ces replays, qui sont en fait simplement des GOTV, et évidemment les télécharger. Le menu affiche également un classement des parties MatchMaking en cours, disposées en fonction du niveau des différents protagonistes.

WatchMenu Watch

La fonctionnalité "GOTV Theather" permet d'enchaîner les parties en direct les unes après les autres et devrait rester relativement gadget. On peut supposer que comme souvent ce menu sera étoffé d'autres options à l'avenir. Ainsi sur Dota2 il est simple de regarder les principales compétitions autrement que sur un stream, encore faut-il que les organisateurs acceptent de mettre des GOTV sur CS. Ou plus simplement ajouter un moyen de parcourir les replays facilement : avance rapide, round suivant, etc.

L'autre changement qui ravira beaucoup concerne le gameplay : qui n'a jamais vu rebondir sa grenade sur un de ses coéquipiers en étant sûr d'être largement à distance du skin ? Probablement personne, c'est pour cette raison que les grenades ne rebondiront désormais plus sur la bounding box mais sur les hitboxes :

bbhegreau centre les hitboxes et à droite la bounding box

 

Deux autres points concernent le gameplay : le premier lié à l'amorçage de la bombe. Il arrivait dans certains cas qu'en posant la bombe, bien que le jeu vous force à vous accroupir vous vous releviez complétement un court moment, ce qui peut être problématique. Ce bug devrait être réglé. Le second point vient modifier le comportement des armes en burst, Glock et FAMAS, qui se retrouvent améliorées sur cet aspect, notamment le fusil. 

À propos du futur : il semblerait que le WorkShop pour les skins d'armes arrive à grands pas maintenant. Ceux qui comptent proposer des skins peuvent contacter un développeur, cf ici, et participer à ce qui constituera probablement une bêta. 


Changelog ici et billet du blog

nice maj surtout au niveau des grenades avec ses coequipiers et les modes rafales.
Le bug de la bombe m'est arriver plusieurs fois, ravi que ce soit régler!! En ce qui concerne le menu watch j trouve sa plutôt cool wait and see (maj go tv pour les match officiel :D)


#3 Korben Dallas
Ce membre est banni définitivement11/10/2013 à 06:19:39
Tiens j'ai une question, existe t'il une commande pour cacher les skins (voir de son coté les skins des armes de base)? genre cl_disableskinsmochequisententlachiasse "1" ?
Non je pense pas, un des avantages par rapport aux skins gamebanana c'est justement qu'ils soient visibles par tous ^^
En réponse à Korben Dallas #3 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
#5 Korben Dallas
Ce membre est banni définitivement11/10/2013 à 06:44:29
Ce qui veulent voir les joulies skins pourraient continuer à le voir, et ce qui ne veulent pas car ils ont envie de rester un peu sérieux et pas jouer avec des armes rose ou fluorescente pourraient les cacher.
En réponse à EvilDuck #4 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Je comprends ce que tu veux dire mais à mon avis ils veulent justement que ces skins soient visibles quelles que soient les conditions :p
En réponse à Korben Dallas #5 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
#53 staz
Ce membre est banni définitivement11/10/2013 à 18:30:45
change de jeux , c'est plus simple.
En réponse à Korben Dallas #5 - Répondre à ce commentaire
-3 point(s)
C'est pas mal ça ! :)
Pouvez vous m'expliquer que ce qu'est la : 'hitbox' et la 'bouding box" et les nuances de couleurs, le shémas n'est pas très explicite pour ceux qui ne savent pas c'est quoi.

Merci
En gros la hitbox (sur l'image c'est là où il y a tout plein de cubes) est ce qui permet au jeu de savoir si tu es touché ou pas. Si une balle touche ta hitbox, tu prends des dégâts, sinon tu n'en prends pas.
Ca permet aussi de différencier les dégâts et de permettre au jeu de faire subir plus de dégâts à la tête et moins dans les jambes par exemple.
Après la bounding box j'en avais jamais entendu parler avant cs:go, c'est le gros cube qui entoure le joueur. Techniquement, si je ne dis pas de conneries, c'est la même chose que la hitbox mais en moins précis.

J'imagine qu'il doit y avoir une différence entre les deux, mais je ne la connais pas :p

Bref, en l'occurrence avec cette mise à jour, les stuff ne prennent plus en compte la bounding box mais la hitbox, ce qui fait que le stuff peut frôler ton oreille sans risquer de rebondir de façon absurde.
En réponse à MEXTANK #8 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
Les deux servent à la même chose à la base, mais les hitboxes sont plus précises que la bounding box.
Vos me direz pourquoi ne pas utiliser toujours la hitboxe dans ces cas là ?
Pour des questions de performance.

Pour prendre un cas simplifié, en 5v5 imagine que tu tires une balles. Pour savoir si elle touche un joueur, il te suffit de faire 10 tests avec la bounding box (un test pour chaque joueur). Avec les hitboxes, comme on voit bien que chaque joueur est composé d'une 10aine de "petite" box, donc pour faire le même test, tu vas devoir faire 10 * 10 = 100 tests.
Les PC sont rapides, mais multiplies ça par tous les autres trucs à tester, plus le fait que ça doit se passer 128 fois par seconde pour un tick 128... Et ça a un gros impact.

Du coup ce que font les devs en général, ils font une première passe avec les bounding box, puis ensuite, uniquement pour le ou les joueurs qui sont "positifs" avec la bounding box, ils font ensuite un test plus précis avec les hitbox. Tu passes de 100 tests à 10 + 10 par exemple (si un seul joueur est touché).
En réponse à EvilDuck #9 - Répondre à ce commentaire
13 point(s)
Ah yes ! Merci pour cette précision ! =)
En réponse à SekYo #17 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
My brain is full of fuck
En réponse à SekYo #17 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
La bounding box sert aussi pour gérer les collisions entre les joueurs.
En réponse à EvilDuck #9 - Répondre à ce commentaire
3 point(s)
Ah merci mec c'est ce que j'avais pensé mais je me suis dit pourquoi alors ne pas appliquer que la hitbox si elle est plus précise?
(utilise la fonction "répondre à ce commentaire" pour s'y retrouver ;p )
Je me le demande aussi, pour le savoir il faut justement que quelqu'un passe par là et explique la différence entre hitbox et bounding box ^^
En réponse à MEXTANK #10 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
donc si j'ai bien compris si on utilise bounding box on touche pas beaucoup
En réponse à EvilDuck #11 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Au contraire, t'as plus de surface donc tu touches plus. Cependant, tu touches sans être vraiment sur le mec.
En réponse à MEXTANK #21 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
A ok je comprends mieux merci

dernière question les professionnels sur le jeu le serveur utilise le mode : hitbox ou bounding box ? car j'ai l'impression que le mode bounding box c'est pas très professionnel.
En réponse à merej #22 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Toi tu n'y vois que du feu, c'est le serveur qui va déterminer s'il utilise la bounding box (pour optimiser les performances) ou la hitbox (je te renvoie au commentaire de Sekyo !)

" Les deux servent à la même chose à la base, mais les hitboxes sont plus précises que la bounding box.
Vos me direz pourquoi ne pas utiliser toujours la hitboxe dans ces cas là ?
Pour des questions de performance.

Pour prendre un cas simplifié, en 5v5 imagine que tu tires une balles. Pour savoir si elle touche un joueur, il te suffit de faire 10 tests avec la bounding box (un test pour chaque joueur). Avec les hitboxes, comme on voit bien que chaque joueur est composé d'une 10aine de "petite" box, donc pour faire le même test, tu vas devoir faire 10 * 10 = 100 tests.
Les PC sont rapides, mais multiplies ça par tous les autres trucs à tester, plus le fait que ça doit se passer 128 fois par seconde pour un tick 128... Et ça a un gros impact.

Du coup ce que font les devs en général, ils font une première passe avec les bounding box, puis ensuite, uniquement pour le ou les joueurs qui sont "positifs" avec la bounding box, ils font ensuite un test plus précis avec les hitbox. Tu passes de 100 tests à 10 + 10 par exemple (si un seul joueur est touché). "
En réponse à MEXTANK #21 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Ce serait l'effet inverse, tu "toucherais trop" vu que la bounding box est plus grande que le perso. Mais t'inquiètes pas, pour les tirs, les hitboxes sont utilisées depuis toujours.

C'est pour d'autres cas ou t'as pas besoin de tant de performances que les devs utilisent que la bounding box, même si des fois des problèmes aparaissent et les oblige à changer de méthode (comme ici avec les grenades, c'était chiant des fois en rush de toucher ton coéquipier alors que la grenade le "touchait" pas vraiment).

Maintenant y a des cas ou on a jamais vraiment besoin d'une telle précision. Prend un boost par exemple, dans CS on s'en fiche de savoir si le joueur est sur la tête ou les épaules du mec, y a pas de différence. Du coup là la bounding box suffit largement.
En réponse à MEXTANK #21 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
Ok merci de ta précision mais qui gère le système c'est à dire comment savoir si on utilise le bounding box ou la hitbox c'est à dire si dans le même match sa varie ( sa passe un coup en hit un coup en bounding selon le scor) c'est un peu cheater non? on peut avantager ou désavantager en quelques sortes non?
En réponse à SekYo #26 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
C'est les devs qui décident de ça, au moment de coder; c'est pas du tout "configurable" par le joueur. Les devs choisissent au cas par cas, en fonction d'un compromis basé sur le besoin de précision (comme pour le test des balles) ou de performance (comme pour les sauts l'un sur l'autre, on a pas besoin de savoir exactement sur quel pixel le joueur saute).
En réponse à MEXTANK #41 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
Ok merci de ta précision
En réponse à SekYo #44 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
#12 SteelZ
Ce membre est banni définitivementModifié le 11/10/2013 à 09:40:10
BJ FREIHH sympa de te relire dans ton "vrai" domaine :D.
Le mec relou.
En réponse à SteelZ #12 - Répondre à ce commentaire
4 point(s)
Bon patch, comme dab dois-je dire :).
ENFIN plus de tk escalier terro sur inf x)
HAHAH j'avoue ou nuke pour facto xD
En réponse à HIGHTOM #14 - Répondre à ce commentaire
-1 point(s)
Ah oui mais la tu parles d'un cas à part ! Tu es en train de parler de notre FroYgie National !
En réponse à Overdozze #45 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Super les replays ! on peut maintenant réellement constater que ça net en face :D
Grave ! Premier mm que je regarde au hasard, le mec sort un aimbot venu tout droit de l'espace...
Valve, un nouveau VAC please :(
En réponse à KoBeWoNe #16 - Répondre à ce commentaire
4 point(s)
---> Overwatch, c'est à la communauté de faire le taf maintenant :D.
En réponse à EvilDuck #20 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Un Vac explosif chaque cheater voit son PC explosé 2h après leur match en live !!! ^^
En réponse à EvilDuck #20 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
Une question peut ton report a partir de la gotv ???? je vais voir ça tout de suite !
En réponse à KoBeWoNe #16 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Oui il suffit de cliquer sur le nom quand tu es dans le scoreboard et de faire "signaler" quand tu es sur le profil ;)
(après à savoir est-ce que ça a le même impact que quand tu es dans le mm...va savoir !)
En réponse à Shinta #25 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Nice, tu vas pouvoir lancer des HE par dessus l'épaule de tes potes mon cher fRouGe
il trouvera un autre moyen de les TK t'inquiète
En réponse à wakanouka1 #28 - Répondre à ce commentaire
8 point(s)
Il manque plus qu'un vrai système de match classé pour le mm et les statistiques comme ESEA et c'est parfait =)
Encore une excellente MAJ, j'espère que ça va continuer dans ce sens pour l'avenir!

Le bug des grenades réglé, plus de popcorn en teamkill :D
Ya pas plus d'infos sur les modifs du burst ? Moins de dispersion, plus de damage ?
Ouais car le glock en burst je le trouve assez moyen imho
En réponse à jeffk #32 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
en effet vraiment hors sujet surtout qu'il y a déjà un topic sur lui ici

http://www.vakarm.net/forums/topic/Michael-handi-Olson/5938
En réponse à dlpdMathilda #35 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
Belle MAJ
aussi "- Fixed "Bad sequence in GetSequenceName" viewmodel console warnings."
Enfin une console plus spammée par des conneries :D
Les prochains match SLTV de ce soir et demain ce joueront avec la MAJ ??
Au niveau du nombre de commentaire je suis un peu déçu là pour une news de FREIHH.
#46 SteelZ
Ce membre est banni définitivement11/10/2013 à 15:50:49
(y) J'aime.
En réponse à Aks #39 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
Le menu watch, sur son historique, on peut voir seulement les 6 derniers match ou c'est moi ?
Oui ça a l'air d'être limité pour l'instant.
C'est un début, j'imagine que dans le futur on pourra décider de quelques options (auto-download des replays, plus de statistiques, voir son ratio de victoire-defaites, etc)
En réponse à HoaX #42 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Plz pas de workshop pour les skin ca va etre une belle merde comme les map se xD
à quand un mode 3 on 3 , 2 on 2 etc etc ? avec un ladder à la sc2.
sinon c'est une bonne Maj :D
La fin des cheateurs est proche... Si je vois que le gars net, cheat, aimbot, wallhack BIM j'en fait une vidéo \o\ Steam ID pif paf pouf :D Reported. Superbe Mise à jour.
Cela va aussi permettre de report sans doute,
Car juger un mec qui cheat en jeu,n est pas si simple que ça.

Hier j avais des soupcons sur 2 mecs, j ai report "dans le doute",
du coup jai regarder la demo et ils etaient clean, oupsssss
En réponse à PgunMan #54 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Cela va faire des années que je connais le jeu perso et donc je sais reconnaitre un cheateur d'un bon joueur ^^ et aussi un joueur qui cheat et qui fait genre avec l’expérience tu sais si il cheat ou bien pas^^ ! énormément de paramètre. Move, anticipation, les morts inexpliquée etc..
En réponse à ToChiRo #57 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Tout à fait d'accord, mais il est difficile d'etre juge et parti ^^
Parfois quand tu prends plusieurs trucs dégeulasse de suite, la première chose qui vient a l'esprit "il cheat".
Si en plus tu joue avec des potes, chacun se monte la tête, et tu fini pas report sans être sur de toi.
Par exemple, hier soir, Get_Right aurait peut etre report Scream s'ils avaient joueé en MM
Ce système de RE watch me permettra de juger apres coup, au calme et ainsi, éviter de faire perdre du temps aux overwatchers ^^

P.S : J'ai regardé plusieurs de tes vidéos et c'est vraiement sympa, continue
En réponse à PgunMan #58 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
Merci ! Je vous réserve encore des bonnes surprise ^^
En réponse à ToChiRo #59 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
on peut plus avoir le petit tableau comme sur les demo normal (shift+F2) ?
affirmatif
En réponse à metras #55 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
#60 Younixx
Ce membre est banni définitivement12/10/2013 à 00:42:46
Une commande pour accélérer la démo ?
moi le Shift+F2 Fonctionne très bien. Sinon tapez demoui dans la console.
Vais peut être bien acheter le jeu finalement !
quelqu'un a des infos sur les bursts svp?
Très bonne maj, on peut revoir les replays pour voir nos erreurs et travailler en conséquences, la maj sur la grenade et sur la bombe sont très cool, on voit que Valve fait des efforts et fait des majs en fonctions de se que demande les joueurs super !

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