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[MaJ2] zBlock 4.4 OUT ! Interview avec J3Di sur Fragster.de

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[MAJ2] La version 4.4 finale du zBlock est disponible depuis quelques heures. Comme pour la Release Candidate, vous pouvez faire une simple mise à jour (si vous avez déjà au moins la version 4.3) avec la commande rcon zb_update. En plus des éléments indiqués ci-dessous, cette version finale intègre également une correction du bug defuse (vidéo).

 


 

[MAJ] C'est fait ! La Release Candidate de zBlock 4.4 est disponible ! Si vous avez la version 4.3 vous pouvez faire une mise à jour automatique via la commande rcon zb_update beta . Comme annoncé ci-dessous, la mise à jour corrige le crouchbug, le bunnyhop, le superboost et le silentrun. Le changelog complet est disponible sur le site de zBlock.

 


 

Les forums anglophones de la communauté CSS étaient en ébulition cette semaine, à propos d'une possible mise à jour du plugin zBlock qui fixerait le bunnyhop (BH) et le crouchbug (CB). Nos confrères allemands du site fragster.de, par le biai du newser Robert 'KleX' Pinsler, sont allés interviewer le jeune codeur de 24 ans du zBlock, Mike, aussi connu sous le pseudo de J3Di. Il évoque les futures mises à jour, le rôle de Valve et l'équipe à l'origine de zBlock. Voici la traduction en Français de cet article.


Fragster.de : Que va apporter la prochaine version du zBlock ?

Mike 'J3Di" : Plus ou moins la même chose que d'habitude : on essaye en permanence d'éviter les exploits permis par le moteur Source. Cependant cette prochaine mise à jour se concentrera principalement sur le jeu Counter Strike : Source et sur la correction de certains bugs qui touchent de nombreuses compétitions, online ou LAN. En particuliers vous pouvez vous attendre à une correction du crouchbug et à une modification permettant aux joueurs de ne plus exploiter le bunnyhopping pour gagner de la vitesse.
 

F : Utilises-tu toi même le CB ou le BH ?

J3Di : Je n'utilise pas le CB même si bien sûr je l'ai particulièrement bien testé sur certains serveurs publiques. Pour le BH, je peux bunny plutôt bien, mais c'est à nouveau quelque chose que je n'utilise que sur les serveurs FFA, ce qui peut être assez fun quand vous arrivez à une position beaucoup plus rapidement que les joueurs pensent que c'est possible et que vous êtes traité de cheateur. Mais en général je ne bunny pas comme c'est illégal dans tous les leagues sur lesquelles je joue.


F : Où en est la prochaine version du zBlock ?

J3Di : Actuellement la correction du crouchbug et le travail sur le bunnyhop sont terminés - ils ont été complètement testés par un ensemble de testeurs qui ont trouvé ces corrections plus que satisfaisantes. Pour citer Loïc 'RegnaM' Péron de la Team VeryGames à propos de la correction du bunnyhop :

"C'est ridicule ! Je viens juste de découvrir un nouveau jeu, vraiment le jeu semble différent. Pourquoi ? Simplement parce que c'est parfaitement corrigé."

Je viens également de finir de travailler sur une correction du "boost" : un joueur peut être propulsé à des hauteurs ridicules en sautant sur un autre joueur ou en utilisant un objet. Cette modification est en cours de test et sera fournie avec la prochaine version 4.4. Cette mise à jour sera sans doute l'une de nos plus importantes.


F : Comment ces corrections fonctionnent ?


J3Di : Dans les deux cas il est important de comprendre le problème avant que je n'explique comment ces fix ont été implémentés dans zBlock. Il y a en général un certain malentendu sur l'origine de ces exploits.

Pour le crouchbug, c'est simplement que le serveur n'a que deux états possibles pour un joueur : debout et accroupi. Ainsi le serveur ne sait rien du mouvement d'un joueur entre une position accroupie et debout, tant que le joueur n'est pas complètement debout ou accroupi. La correction est de ne simplement pas autoriser un nouveau mouvement pour s'accroupir tant que le joueur n'est pas complètement debout. Évidemment cette action créé un problème de synchronisation entre le client et le serveur : avec la prédiction [NDLR : une des caractéristiques du netcode de Source, comme l'interpolation ou le lag compensation] activée, le client va croire qu'il peut s'accroupir quand il veut, mais le serveur va dire le contraire. En réalité cette désynchronisation ne pose pas de gros problèmes. Si le joueur CB alors il verra un petit "artefact" (comme un petit lag) sur sa vue quand le serveur lui interdira de s'accroupir à nouveau tant qu'il n'est pas complètement debout. Les retours que nous avons reçu au sujet de ce petit artefact disent qu'en général ce n'est pas gênant, même si la première fois que vous essayez de CB ça parait un peu bizarre. Ce sera certainement amusant de voir quelqu'un qui n'a pas réalisé que le nouveau zBlock était installé, essayer de CB pendant un match et de juste le voir se prendre des HS :).

Pour le BH le problème vient du fait qu'il y a eu une faute d'inattention lors du codage du moteur Source. Quand un joueur saute il a une petite vitesse supplémentaire qui est ajoutée a son mouvement (la même qu'en strafant en fait). En répétant ces "strafe jump" un joueur peut gagner une grande vitesse. Avec notre correctif cet oubli est corrigé : quand un joueur saute pour la deuxième fois d'affilée sa vitesse maximale est bloquée, elle ne peut plus augmenter indéfiniment. [NDLR : Il est donc toujours possible de bunny, mais on ne gagne pas de vitesse à le faire]

Une vidéo explicative de la correction du BH, par Regnam.


F : Pourquoi est ce que ça a pris tant de temps à être corrigé ? Les joueurs attendent ce type de fix depuis longtemps.

J3Di : J'ai été largement occupé ces derniers temps; c'est un projet relativement mineur pour moi. Nous avons un système nous permettant de gérer les priorité qui ont conduit ces éléments à être fixés plus tardivement. De plus effectuer des recherches sur le moteur Source peut parfois être assez ennuyeux et long. On passe beaucoup de temps à analyser un problème, où il se produit avant d'imaginer une solution. Cependant j'ai l'habitude d'utiliser un désassembleur [NDLR : Un programme permettant d'analyser comment est fait un autre programme] donc c'est pas si difficile que ça. Un autre exemple, parfois une simple erreur de typo peut introduire une confusion : j'avais écris "bunnyhopping activé" alors qu'en fait il était désactivé et j'ai reçu beaucoup de retour de testeurs me disant que ma correction ne fonctionnait pas, alors que c'était juste un problème d'intitulé.


F : Quand penses tu sortir la prochaine version ?

J3Di : Je ne suis pas encore trop sûr, ça va dépendre de comment se déroulent les choses parce que je suis plutôt occupé. Je voudrais sortir cette version 4.4 aussi vite que possible, mais ça dépend maintenant du site web et des tests. La date butoir est le week-end, j'ai des boissons qui m'attendent (rire).


F: Ca semble être un travail plutôt sérieux.

J3Di : Bin j'ai pas mal de projets personnels à faire. A part zBlock il y a deux autres plugins que j'ai décidé de reprendre et de refaire une grosse partie du code pour le rendre plus maintenable. D'ailleurs ça rendra peut être mon travail sur zBlock plus facile.


F : Avec cette nouvelle version tu as fait quelque chose que Valve n'a pas été capable de faire ces dernières années. Félicitations.

J3Di : Je suis persuadé que Valve connaît la solution, ils ont une équipe de programmeurs très compétents. Malheureusement c'est une entreprise, donc ils ont des ressources limités. Cependant on est motivé et on peut dire "oui, aujourd'hui on va corriger ça, même si leurs équipes doivent travailler sur d'autres projets".


F : Où trouves tu la motivation de faire tout ça ?


J3Di : Quand j'ai commencé à travailler sur zBlock j'avais seulement quelques mois d'expériences en programmation en C++, mais je connaissais bien beaucoup d'autres langages, comme le JAVA. J'avais envie de pratiquer et de développer mes compétences en programmation. Savoir que j'avais les capacités de redonner quelque chose à la communauté et de combattre ceux qui utilisaient les exploits - qui étaient à cette époque très nombreux, une vraie épidémie - a été également un facteur de motivation important.


F : Il n'y a pas que la communauté ou le jeu qui ont changé, mais l'équipe derrière zBlock a changé également ? Comment ça se passe dans les coulisses ?


J3Di : Actuellement il y a seulement 3 personnes qui travaillent activement sur zBlock. Je suis le programmeur principal et je fais également toutes les recherches quand c'est nécessaire sur comment le code de Valve fonctionne. Il y a également deux gourous qui m'aident, CoreRed et Orion. TheUnknownFactor participait également, mais il est maintenant inactif. On tient également à remercier les anciens membres, je citerai donc Trepje qui a codé la première version du zBlock.

Quand un nouveau bug apparaît il est en général rapidement transmis à l'un de nos deux gourous qui sont vraiment au courant de beaucoup de choses qui se passent dans la communauté. Il arrive également qu'on nous informe par notre forum, qui est malheureusement hors service actuellement. Ensuite on teste le problème, si on peut le répliquer dans le jeu, comprendre pourquoi il se produit. Si la cause du bug n'est pas évidente, il me revient de faire les recherches. Sinon on pense a comment le corriger et j'ai juste à prendre mon clavier.


F : Quelle a été ta relation avec Valve ?

JEDi : Depuis que je travaille sur zBlock j'ai eu beaucoup de conversation avec des gens de Valve par e-mails, on les contacte toujours pour faire partager nos connaissances. En général c'était le rôle de TheUnknownFactor, mais aujourd'hui on discute tous avec eux.

Dans le passé ils ont fait des mise à jour qui nous ont donné plus de moyens pour recevoir des informations du jeu dans un plugin. Par exemple quand Valve a interdit aux plugins serveurs d'envoyer des commandes aux clients, on a été parmi les premiers à avoir cette partie du code qui nous a permis de travailler sur le plugin. Dans une mise à jour ils ont rendu le zBlock incompatible mais ont ensuite passé du temps à faire en sorte qu'il fonctionne à nouveau en utilisant une nouvelle méthode.


F : Ca montre vraiment l'importance du zBlock.

J3Di : Oui. Game-monitor.com actuellement montre plus de 15000 serveurs qui utilisent zBlock. Ca représente un grand nombre de joueurs chaque jour et la bande passante de nos sites web est un peu "fun" (rires). Quand je le vois être utilisé dans des tournois lan professionnels ça m'apporte également de la satisfaction, je sais qu'on fait quelque chose de bien.


F : Qu'est ce que tu veux corriger dans les futures mise à jour ? Le silentrun et le bug du kit sont 2 choses que me viennent à l'esprit.

J3Di : Pour le defuse bug c'est dans notre liste, mais pas en priorité vu que la plupart des joueurs savent maintenant qu'ils ont juste besoin d'éloigner les kits de la bombe. Pour le silentrun je ne connais pas, c'est un bug 1.6 non ?


F : Tu peux aussi marcher très silencieusement sur CSS, mais c'est une autre technique [...]

( J3Di teste )

J3Di : Effectivement le silentrun semble être un bug, on va l'ajouter a notre liste. Je ne pense pas avoir le temps de le corriger pour la version 4.4 cependant. Je voudrais vraiment la sortir avant la fin de la semaine pour que la TeX LAN puisse l'utiliser. Je voudrais également rendre cette version disponible via la mise à jour automatique du plugin, mais ça dépendra de l'état de notre site web.

 

F : Merci pour cette interview. Un dernier mot ?

J3Di : Je remercie l'équipe zBlock : CodeRed, Orion, TheUnknownFactor et Trepje. Merci également a notre équipe de béta testeur et à tous ceux qui nous ont rapportés des bugs, merci aux admins de EnnemyDown.co.uk.

  

 


Source :
Interview fragster.de

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