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Kickback & hitboxes : 1.6 inside
Alors que les joueurs Counter-Strike:Source sont un peu plus familiarisés avec les processus Valve, notamment depuis le port du jeu sur l'Orange box et les mises à jour qui s'en sont suivies, les fans d'1.6 retiennent principalement de l'entreprise américaine une équipe ayant créée Source : un jeu avec des skins horribles et des headshots en visant les pieds.
Depuis les critiques plus ou moins pertinentes de lurppis à propos de Global Offensive, Valve s'est lancé dans une opération communication directement destinée aux joueurs 1.6. Le but principal visiblement recherché est de mettre à leur disposition toutes les informations nécessaires afin qu'ils reconsidèrent les jugements péremptoires tels que "le recul des armes est trop aléatoire, trop difficile à maitriser."
Dans un premier temps, ils le font de manière détournée via Twitter en soulignant un topic ouvert sur les forums Steam. Celui-ci montre trois rafales de ak et m4 sur 1.6 et CSGO et en rouge le suivi du trajet effectué par les balles :
Sans trop tirer de plans sur la comète - les commandes sv_showimpacts et sv_showhitboxes ne sont pas encore disponibles et l'interprétation côté client n'est pas forcément la plus pertinente - il est clair qu'un comportement général de l'arme ayant tendance à se reproduire de manière assez fiable se dégage des screenshots sur CSGO, alors que sur 1.6, et notamment concernant l'ak 47, le caractère aléatoire est plus prononcé, ce qui n'a d'ailleurs pas empêché le jeu d'être excellent. Toujours est-il que l'argument "random" semble moins porteur une fois les screenshot vus.
Ensuite l'équipe de développeurs a porté son attention, à nouveau sur Twitter, sur une vidéo montrant un mécanisme très présent sur 1.6, un peu moins sur CSS et quasiment absent sur CSGO : il s'agit du kickback mis en lumière à travers une vidéo en anglais. Le principe peut être expliqué avec simplement un aperçu du recul d'une ak 47 sur les différentes versions de Counter-Strike :
Si vous regardez le spray sur 1.6, vous vous rendez compte que l'ensemble de l'écran réagit brusquement : l'image entière monte en "tremblant" et reproduit le recul comme si chaque balle avait son influence, il s'agit du "kickback". Sur Global Offensive l'image monte de manière fluide, sans donner d'informations sur les balles du spray mais uniquement une tendance d'ensemble qui pourrait rendre le recul de l'arme plus difficile à appréhender et contrôler. Une fois ce principe compris, il est apparu clair pour quelques béta-testeurs chez VaKarM que cette caractéristique pouvait effectivement expliquer une bonne part de la perte de feeling sur les armes. Toujours est-il que vous avez pu voir sur la réponse Twitter que Valve va effectuer quelques tests et probablement l'implémenter lors d'une mise à jour future.
Dernier point, et de manière plus officielle puisque c'est par l'intermédiaire du blog, les développeurs traitent la question des hitboxes sur Global Offensive à la lumière de ce qui se fait sur 1.6 et Source.
Tout d'abord, sur ces jeux le rapport entre la taille des hitboxes et la forme visible des joueurs est le même, il est qualifié par Valve de "généreux". Toutefois, les skins sur 1.6 sont plus petits, les joueurs plus précis sont donc davantage récompensés et il est moins fréquent de mettre des hs "à côté" : ceux-ci pourraient ajouter au caractère aléatoire que ressentent les joueurs 1.6 sur CSGO.
Deux possibilités étaient envisageables pour se rapprocher du feeling 1.6 : réduire la taille des skins ou diminuer la taille des hitboxes.
Sans surprise, Valve a choisi de diminuer le volume des hitboxes : en effet réduire les skins aurait nécessité de revoir tous les éléments visuels du jeu, une masse trop importante de travail et en total inadéquation avec les impératifs de jeux consoles.
Valve livre donc bataille sur le front du ressenti que les joueurs ont du comportement des armes, en attendant un prochain épisode qui pourrait, au hasard, concerner le netcode et faire l'objet de développements futurs sur VaKarM.net.
La partie hitoboxes est la plus intéressante. c'est une bonne chose par contre les armes font trop L4D2 je trouve.
intéressant et prometteur, le jeu prend une très bonne tournure :)
Ce que je supporte pas dans les hitbox c'est le fait que si par exemple on tire de côté dans le cul ben ça touchera pas.
J'imagine qu'ils font des hitbox très simplifiées pour avoir un jeu réactif en ligne, mais franchement là c'est carrément extrême et pas adapté pour un FPS aussi exigent que CS ... Intéressant l'histoire du kickback, je sais pas trop quoi en penser... Bonne news Commentaire modifie le 22/03/2012 14:46:10 par leplubodeslapin
#5 : Après t'as l'effet inverse aussi : quelqu'un qui te tire dans le cul ne te touchera pas non plus ;)
Est-ce que je vais devoir poster une video ou un ennemi et moi tout 2 le viseur dans le torse (pour pas mettre hs direct) faisons un full l'un vers l'autre a 2 mètres de distance sans se tuer pour prouver que le recoil N'EST PAS PRECIS COMME 1.6 ou vous allez arrêter de raconter ce ramassis de conneries ?
Commentaire modifie le 22/03/2012 16:34:35 par RitCh
#8 Je suis assez d'accord là dessus, ça m'est arrivé plusieurs fois de ne PAS toucher le mec en étant accroupi 2m devant lui. Comment expliquer ça ? A l'heure actuelle, aucune idée !
#8,#9 télécharger mes demos vous verrez que ce jeu c'est 100 % skill ! :D
#8 : Mais personne n'a dit ici que le recul de CS GO serait le même que sur 1.6 hein, d'ailleurs on le veut pas forcément....
D'ailleurs je suis le seul à trouver l'ak assez minable comparé à CSS / CS 1.6? Personnellement, je préfère jouer au Galil au vue de l'imprécision que "J'AI" avec l'ak..
J?espère juste qu'ils vont corriger une chose qui m'a toujours rendu fou sur CSS et qui est pour moi un des plus gros point noir du gameplay : Le fait qu'on ne voit que la tête d'un mec mais qu'on lui mette 84 en 3 hits à la ak. Je met 5euros qui à pas une personne a qui ce n'est pas arriver de mettre plusieurs hits à un mec C2 sur d2 depuis le tube (pourtant y a que la tête qui dépasse ou je suis fou ?).
#14 c'est simplement car 2/3 le touche en travers ou peut etre même les 3
Le jeux ne peut pas changer comme sa si tu lui dire 3 balle dans la tête avec une ak il meurt
Je suis obligé d'être d'accord avec #8 (à mon grand dam), les explications données sur les forums ne tiennent pas la route.
Je m'explique, sur 1.6 et source le comportement de l'ak/m4 est assez simple car, lors d'un full, les balles partent par "paquets" soit totalement en haut droite, soit totalement en haut à gauche (d'ailleurs on le voit sur les screens 1.6 de la news, il y a des grands traits rouges horizontaux qui montrent que les balles vont principalement à 2 endroits seulement). Si on fait une sorte de moyenne pour un full 30 balles sur cs1.6 et css, on aurait genre les 5 premieres balles basses/mi-hautes puis environ une dizaine de balles en haut à gauche et le même nombre de l'autre côté, et quelques balles perdues au milieu. C'est en cela que le recoil est controlable sur source et cs, chaque fois que ton viseur part sur un côté, tu as juste à le remettre dans l'axe pour faire un full à peu près controlé, et c'est aussi ça qui rend ces 2 jeux skilled, car certains y arrivent mieux que d'autres. Pour csgo, même si les balles sont plus resserrées vers le centre, les balles partent totalement aléatoirement à l'intérieur d'un cercle, ce qui rend le recul totalement RANDOM et donc incontrolable (on le voit d'ailleurs sur les screens, les traits font de multiples zigzags). Par conséquent, le recoil est toujours un problème majeur selon moi, même si les développeurs semblent dire le contraire. Le jeu ne pourra pas être viable en compétition sans un recul plus intuitif et maitrisable... Edit: 2 screens pour que vous visualisiez la chose: http://img406.imageshack.us/img406/6941/20120322000011.jpg http://img849.imageshack.us/img849/4422/2012032200001.jpg Commentaire modifie le 22/03/2012 19:21:20 par dieseL*
horrible le son des armres sur CS:GO
#17 Sur les screens 1.6 t'as l'impression que les balles partent par paquet et sans zigzaguer ?
Commentaire modifie le 22/03/2012 22:17:24 par FREIHH
#19 Pourquoi tu cherche juste a avoir le dernier mot, tout le monde ressent que le recoil sur CSGO quand tu spray est juste pas adapté, tu dois le ressentir aussi. Ca t'ai jamais arrivé de full sur un mec a courte distance sans le tuer (le toucher meme)? Biensur que si ca arrive a tout le monde et montrer des scrren d'impacts de balles coté client en disant que le recoil n'est pas bidon c'est limite un mensonge envers ceux qui n'ont pas accès a la beta.
#19 Mais t'as lu ce que j'ai écrit ou non? Ou alors t'as pas pigé ce que j'voulais dire
Bref, va sur 1.6, créé toi un serv, vide trois chargeurs à bonne distance d'un mur et tu verras que les balles partent en majorité soit tout à droite soit tout à gauche. Y'a un peu plus de balles perdues au milieu que sur css, mais c'est le comportement que tu retrouves tout le temps. Et oui sur csgo ça zigzag dans tous les sens n'importe comment (si tu regardes les traits, t'as des virages au centre), comparé à 1.6 (où t'as aucun virage au centre, ce qui veut dire que tes balles vont tout le temps de droite à gauche). Bref c'est assez chaud à expliquer, mais si tu comprends toujours pas je peux essayer de reformuler encore =) Commentaire modifie le 22/03/2012 22:55:25 par dieseL*
Attendez, c'est pas parce que vous n'arrivez à rien sur un jeu que le recoil est bidon... en soi "bidon" ça ne veut RIEN dire, les screens montrent qu'un schéma se répète pour le trajet des balles, effectivement ce n'est pas le même qu'1.6 ou CSS, ça n'empêche pas du tout que le jeu puisse avoir du succès compétitivement : il faudra juste que vous appreniez à y jouer et à maîtriser ce recoil, ce qui, encore une fois, est faisable puisque le modèle qui le gère ça reste des expressions mathématiques qui encore une fois, comme le montre les screens ont tendance à donner le même résultat (donc plus simple) alors désolé les filles, vous n'allez pas pouvoir bouger votre souris comme sur 1.6/CSS pour faire des frags.. Est-ce que vous allez vous en remettre ?
#20 si t'es aussi mauvais IG qu'en orthographe/argumentation forcément ça doit être incompréhensible pour toi, en attendant plutôt que de traiter les gens de menteurs, fait donc la vidéo dont tu parlais, j'attends. Crois pas que j'en ai marre de te lire, plus je te lis te plaindre plus je me dis que je ne devrais pas te croiser plus tard parce que t'auras lâché le jeu à force d'être naze. #21 Je t'ai posé une question, j'ai pas eu de réponse mais comme je ne sais pas lire, c'est peut-être normal. Tu me parles des traits sur les screens CSGO mais sur les screens 1.6 tu ne veux pas voir l'aller-retour, le zigzag.. et quand bien même ce serait vrai, cf le premier paragraphe. Après plus de 70 heures sur la beta, et sans trop pleurnicher parce que je suis conscient que c'est un nouveau jeu et qu'un apprentissage est nécessaire, je me suis pas mal adapté au recoil. J'espère quand même voir arriver le kickback qui me donnera plus d'infos sur la façon dont l'arme réagit.
La précision est tellement random sur csgo...
LOL je crois pas qu'on ait déjà joué l'un contre l'autre donc je vois pas pourquoi tu te permets de juger mon niveau sur csgo, ça décrédibilise ton "argumentation" plus qu'autre chose, d'autant qu'après 30h passées sur ce jeu je pense l'avoir plutôt bien pris en main. Et non j'ai pas dit que le recoil était "bidon", simplement qu'il était random et non maîtrisable -du moins pas assez- et donc que le jeu n'allait pas séduire la frange compétitive des joueurs (voire la totalité des joueurs source et 1.6). Le comportement du recul sur ces deux jeux est très intuitif et assez compréhensible une fois que t'as observé les réactions de ton arme et les traces de balle après un full (ça c'est pour la partie compréhension, après faut du dm pour arriver à le maitriser) , alors que sur csgo, sans le screen je pense que personne arrivera à te dire précisément les mouvements qu'a fait son arme pendant un spray, donc je parle même pas d'arriver à le controler en game...
Mais après je comprends ton délire, t'arrives enfin à faire croire à des gens que t'es bon sur un jeu après avoir échoué pendant plusieurs années sur source et donc t'aimerais que le gameplay change pas trop pour pouvoir continuer à faire le jean-mi en pickup.
Non mais que vous soyez bon ou mauvais, on s'en fout c'est pas la question, on parle de sensation sur le recul et la compréhension de son comportement ...
Pour le coup la théorie des patterns sur CSGO je la comprends, par contre en pratique, en duel, même sans parler de full mais rien qu'en 3 balles j'ai l'impression que la 2ème et 3ème ne partent JAMAIS au même endroit. J'attends le kickback avec impatience également, histoire de voir si j'arrive mieux à sentir le truc, parce qu'actuellement je ne pense pas être attardé mais je n'arrive clairement pas à maitriser la M4/AK.
Le recul (la dispersion des balles quand on tire plus de quelques balles à la suite) dans les TROIS jeux (1.6, CSS et GO) EST RANDOM, de toutes façons. Après la question est de savoir comment ce "hasard" est calculé.
Mais de la meme façon que les Sourceux sont habitués au recul de Source, malgré qu'il soit bien différent de celui d'1.6, il n'y a pas de raison que les joueurs ne s'adaptent pas à celui de GO... Après il reste la question du "rendu graphique" de ce recoil, qui passe notamment par le fameux kickback, mais c'est déjà deux éléments bien distincts qu'il ne faut pas confondre.
ENFIN ! Enfin ces putins de hitboxs sont modifiées, malheureusement ce n'est pas sur notre jeu :'( . Sinon intéressant cette NEW.
#24 pas de bol, on a déjà pickup ensemble et c'était sur inferno.
Et si tu crois que je dis ça pour que le gameplay ne change pas, c'est ridicule à plusieurs niveaux : ça voudrait dire que tu admets que c'est maitrisable, même par quelqu'un n'ayant jamais joué à un niveau décent sur source, et donc tu te contredis. C'est aussi ridicule d'un niveau perso : je ne vois pas dans quelles mesures tu peux dire que j'ai échoué sur source sans même connaître mes objectifs, si j'en avais eu, alors même que j'ai intégré que très peu de teams et refusé des propositions potables par manque de temps. Mais passons, je pense que c'était plus une argumentation un peu aigrie de ta part. Je ne doute pas une seule seconde que tout ceux qui étaient moins mauvais que moi sur source le redevienne plus ou moins rapidement sur GO, les autres auront besoin d'un peu plus d'heures. Quant à dire que le comportement des armes est intuitif sur 1.6, ça montre que tu manque de recul (l0l). Je n'ai pas joué à 1.6 depuis des années, et je n'y avais pas joué beaucoup, je l'ai relancé de temps en temps, ben je suis perdu à chaq fois et je trouve ça NORMAL.
#20 Petite précision : Ici tout le monde en a rien a foutre de ton niveau ou de ce que tu as fait ou non sur Source, si tu veux en parler --> IRC
Pour ma part je trouve que certes les sensations sont pas les mêmes et qu'il faudrait passer plus que 20/30h sur le jeu pour vraiment les jugées, mais que ça donnes quand même une impression de "random" qu'on a pas sur Source ou 1.6 quand on l'essaye pour les premières fois. Comme disait l4p ce qui me gêne le plus pour l'instant c'est sur les tout petit spray, le contrôle laisse vraiment a désirer.
Venant juste de tester CS GO, j'ai la même impression que vous, les tires sont très aléatoires et je ne ressent ni les sensations de CSS ni de CS
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