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Kickback & hitboxes : 1.6 inside

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Alors que les joueurs Counter-Strike:Source sont un peu plus familiarisés avec les processus Valve, notamment depuis le port du jeu sur l'Orange box et les mises à jour qui s'en sont suivies, les fans d'1.6 retiennent principalement de l'entreprise américaine une équipe ayant créée Source : un jeu avec des skins horribles et des headshots en visant les pieds.

Depuis les critiques plus ou moins pertinentes de lurppis à propos de Global Offensive, Valve s'est lancé dans une opération communication directement destinée aux joueurs 1.6. Le but principal visiblement recherché est de mettre à leur disposition toutes les informations nécessaires afin qu'ils reconsidèrent les jugements péremptoires tels que "le recul des armes est trop aléatoire, trop difficile à maitriser."

Dans un premier temps, ils le font de manière détournée via Twitter en soulignant un topic ouvert sur les forums Steam. Celui-ci montre trois rafales de ak et m4 sur 1.6 et CSGO et en rouge le suivi du trajet effectué par les balles :

Sans trop tirer de plans sur la comète - les commandes sv_showimpacts et sv_showhitboxes ne sont pas encore disponibles et l'interprétation côté client n'est pas forcément la plus pertinente - il est clair qu'un comportement général de l'arme ayant tendance à se reproduire de manière assez fiable se dégage des screenshots sur CSGO, alors que sur 1.6, et notamment concernant l'ak 47, le caractère aléatoire est plus prononcé, ce qui n'a d'ailleurs pas empêché le jeu d'être excellent. Toujours est-il que l'argument "random" semble moins porteur une fois les screenshot vus.


Ensuite l'équipe de développeurs a porté son attention, à nouveau sur Twitter, sur une vidéo montrant un mécanisme très présent sur 1.6, un peu moins sur CSS et quasiment absent sur CSGO : il s'agit du kickback mis en lumière à travers une vidéo en anglais. Le principe peut être expliqué avec simplement un aperçu du recul d'une ak 47 sur les différentes versions de Counter-Strike :

Si vous regardez le spray sur 1.6, vous vous rendez compte que l'ensemble de l'écran réagit brusquement : l'image entière monte en "tremblant" et reproduit le recul comme si chaque balle avait son influence, il s'agit du "kickback". Sur Global Offensive l'image monte de manière fluide, sans donner d'informations sur les balles du spray mais uniquement une tendance d'ensemble qui pourrait rendre le recul de l'arme plus difficile à appréhender et contrôler. Une fois ce principe compris, il est apparu clair pour quelques béta-testeurs chez VaKarM que cette caractéristique pouvait effectivement expliquer une bonne part de la perte de feeling sur les armes. Toujours est-il que vous avez pu voir sur la réponse Twitter que Valve va effectuer quelques tests et probablement l'implémenter lors d'une mise à jour future.

 

Dernier point, et de manière plus officielle puisque c'est par l'intermédiaire du blog, les développeurs traitent la question des hitboxes sur Global Offensive à la lumière de ce qui se fait sur 1.6 et Source.

Tout d'abord, sur ces jeux le rapport entre la taille des hitboxes et la forme visible des joueurs est le même, il est qualifié par Valve de "généreux". Toutefois, les skins sur 1.6 sont plus petits, les joueurs plus précis sont donc davantage récompensés et il est moins fréquent de mettre des hs "à côté" : ceux-ci pourraient ajouter au caractère aléatoire que ressentent les joueurs 1.6 sur CSGO.

Deux possibilités étaient envisageables pour se rapprocher du feeling 1.6 : réduire la taille des skins ou diminuer la taille des hitboxes.

Sans surprise, Valve a choisi de diminuer le volume des hitboxes : en effet réduire les skins aurait nécessité de revoir tous les éléments visuels du jeu, une masse trop importante de travail et en total inadéquation avec les impératifs de jeux consoles.

 

Valve livre donc bataille sur le front du ressenti que les joueurs ont du comportement des armes, en attendant un prochain épisode qui pourrait, au hasard, concerner le netcode et faire l'objet de développements futurs sur VaKarM.net.

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