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J'aurais voulu être lead in game

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Page 1: "Master" ou "Calleur" ?

La France est une belle nation sur Counter-strike, on pense souvent que c'est uniquement grâce aux monstres de skill comme mSx, OliGan, RpK, shox ou encore ScreaM côté belge, mais on oublie souvent que nous avons également la chance d'avoir parmi les francophones des leaders de qualité comme krL, AsP, Ex6TenZ, Ozstrik3r ou encore HaRts.

En 2007, l'équipe emuLate remportait les World Cyber Games sur CS 1.6 sous le lead de HaRts, qui d'après de nombreux observateur anticipait à merveille tous les moves de ses adversaires. En 2008, la structure Epsilon fait confiance à 4 gros skills pour se déplacer à la The EXperience au Danemark, et c'est sous la houlette d'Ex6TenZ que cette équipe gagnera le premier gros titre international pour la France sur CSS. Quelques mois plus tard, c'est au tour de l'équipe VeryGames de donner sa confiance à krL pour leader l'un des meilleurs rassemblements de joueurs que la scène CSS ait connu, ils enchaineront ensemble les victoires sur la scène internationale.

Avec ces « success story » que nous connaissons tous plus ou moins, nous nous sommes déjà certainement dit un jour "tiens, si je m'essayais au lead in game". Les difficultés de cette responsabilité décourage pourtant les bons rapidement et les mauvais encore plus vite. Pour les centaines d'équipes qui jouent chaque soir, seuls quelques noms de lead sont connus. Tentons de faire un peu la lumière sur ce magnifique rôle, capital pour mener une formation vers la victoire.

Pour commencer, partons du postulat un peu caricatural qui catégorise les leaders en deux parties : les "calleurs" (prononcez "colleurs") et les "masters". Les calleurs sont des leads comme krL ou Oztrik3r qui vont partir d'un contrôle de la map pour diriger ensuite leurs joueurs en fonction des informations récoltées ou des kills faits, ils laissent une grande liberté à leurs joueurs. Les masters sont des leads comme Ex6TenZ, qui contrôlent l'ensemble du jeu de leurs coéquipiers et imposent le leur à leurs adversaires.

Deux techniques opposées, un même résultat.
Deux techniques opposées, un même résultat

Le calleur

En 2008, KrL gagnait toutes les compétitions auxquelles il participait en leadant ses joueurs avec une facilité déconcertante alors qu'il n’exerçait ce rôle que depuis 6 mois. A titre d'exemple et a contrario, je leadais de mon côté mes différentes équipes depuis presque toujours, et je ne gagnais pourtant rien.

J'ai donc fait ce qui me semblait évident, je suis allé voir krL et je lui ai demandé de m'expliquer sa vision des choses. Voici mon souvenir de son explication :

Quand j'ai rejoins l'équipe (NDLR : RpK, SmithZz, RegnaM et mateOo), je suis parti du principe que chacun devait savoir défendre/push sa position en CT et contrôler/attaquer sa position en Terro. Je leur ai donc demandé de s'entrainer en dehors des heures de pracc, seul ou à plusieurs pour être apte à gerer leurs positions.

Une fois que mes joueurs savent faire ça, je suis libre d'écouter , d'analyser leurs infos et rediriger .

Pour faire simple, un calleur ne peut être efficace qu'en comprenant et en analysant rapidement ce qui se passe sur la map. Pour cela il doit se libérer de la tâche inefficace qui consiste à dicter aux joueurs leurs moindres faits et gestes, ces derniers doivent être les "experts" de leurs zones. C'est à dire savoir contrôler/attaquer et prendre l'information sur une position.

Exemple :

Après un contrôle map classique sur dust2, le lead in game Terro a comme information que les CT sont 2 en B et un middle. Par déduction il en reste 2 en A + un backup rapide possible du CT middle vers la pente A.

Le lead in game doit lancer une prise A, mais cette zone peut-être défendue de plusieurs façons différentes, que ce soit 2 CT en GA avancés, 2 CT en corniche, 1 CT en Corniche et 1 CT en GA, ou 2 CT aux alentours du BP A ... etc. Bref, envoyer les CT juste en GA ou en Corn est un coup de poker non raisonnable, le lead doit donc utiliser ses joueurs, pour obtenir des informations qui lui permettront de faire le meilleur choix possible.

Il s'agit ici, de faire faire un travail en GA à un joueur (ou plus) pour savoir si les CT sont avancés (pour cela il suffit d'avoir travailler 2 flashs), dans le cas où ils sont avancés, les joueurs terros restants doivent faire un travail corniche (pour cela il suffit d'avoir travaillé 1 smoke et 2 flashs).

L'épisode Un Round Avec #3 illustrait cet exemple. Partant d'un contrôle map, les joueurs prennent la GA, une fois cette dernière prise et donc l'information analysée, krL n'a plus qu'à demander d'appliquer la strat "purée", qui n'est qu'un ensemble de 4 stuffs simples permettant de prendre le BP A.


Un round avec ... #3 - LDLC vs EPSILON - 30P Lan par RedacVaKarM

Être un calleur ne consiste donc pas simplement à "call" des prises A ou B mais faire prendre des informations à ses joueurs sur le jeu déployé par ses adversaires pour faire le meilleur "call" possible. Bien entendu les practices et préparation de chaque strat ajoutent des possibilités à l'éventail du lead. Lorsqu'une équipe se crée, le calleur n'a à son éventail que les traditionnelles prises de BP connues de tous, qui limitent fortement ses capacités à exploiter la faille chez l'adversaire. Pour être bon dans ce rôle, le lead in game a également besoin de l'implication de ses joueurs, chaque erreur/oubli de communication ou de stratégie complique la tâche du "calleur".

 

Le Master

Le jeu du Master est plus complexe, à l'instar du Calleur il veut savoir ce que font ses adversaires, mais également avoir le contrôle sur ses coéquipiers. Lors des contrôles maps comme des attaques il contrôle le positionnement de ses joueurs et le moindre stuff lancé. Grâce à cela il a des calls plus précis et moins aléatoires.

"Strats CPL, Flash millimétrée ..." autant d'expressions qui qualifient une stratégie où le facteur chance n'existe pas, où chaque joueur a un rôle bien défini, qui va engendrer une réaction de l'adversaire elle-même contrée par une autre action ... Bref, quand ça passe on dit bravo, on applaudit, on appelle le lead in game "maître", en anglais "The Master".

Ce grand patron se doit d'être un excellent théoricien et également avoir les atouts d'un chef d'orchestre minutieux. Pour que cela marche, la stratégie doit être préparée à l'avance et savoir répondre à un maximum d'éventualités des actions de l'adversaire, dans le cas contraire le master va dicter ses nouvelles consignes à l'oral et souvent créer la confusion au sein de l'équipe.

Deux inconvénients majeurs subsistent à cette technique, d'une part les stratégies nécessitent beaucoup de travail, ce qu'encore trop peu de joueurs sont prêts à fournir. D'autre part quand une stratégie bien préparée ne passe pas, les joueurs ont tendance à se retourner contre le lead in game, ce qui n'est jamais bon pour l'équipe. Ces deux points se corrigent par une forte cohésion de groupe et la présence d'un co-lead in game qui a pour rôle de conforter le lead ou de lui apporter une autre vision et donc d'autres solutions dans les moments de doutes.

Peu de joueurs ont réussi à s'imposer dans le rôle de lead in game avec cette méthode, Ex6TenZ et F-x- (emuLate CSS) en font partie. Mais c'est clairement un lead Master qui dominait la scène CSS internationale de 2010 à 2012 et aucune équipe française n'est pour le moment réellement venue à bout du lead d'Ex6 sur CSGO. Il est donc clair que malgré les difficultés, cette méthode porte ses fruits. Pour ceux qui se sentent capable de créer des stratégies quasi-infaillibles, de les faire apprendre à leurs joueurs, de la placer au bon moment et qui ont cette dose de chance qui fait que CS est un CS, n'hésitez pas à tenter l'aventure.

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