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Gros chantier sur Nuke
En avril 2016, Nuke faisait son retour dans le mappool officiel et en décembre de la même année, la carte subissait déjà des changements. Après avoir été délaissée par les joueurs et n'avoir été jouée que deux fois pendant les trois étapes du Major, Valve devait réagir et la carte enregistre aujourd'hui de nombreuses modifications.
Les changements ont été nombreux. Les plus marquants sont sans nul doute la suppression du catwalk à l'extérieur et l'impossibilité de traverser le haut du bombsite A avec la passerelle. On notera également l'enlèvement de la fenêtre dans le cabanon du BP A, l'ajout de caisses sur le bombsite B ainsi que la suppresson de barrières sur ce même BP. Reste à savoir si cela sera suffisant pour équilibrer la map...
Trouverez-vous les différences ? Le reste des changements est visible ici.
Dans la mise à jour, on notera aussi des modifications sur la map de_canals ainsi qu'une modification du recoil du shotgun afin de récompenser les joueurs experts dans sa maîtrise.
Le log de la mise à jour :
Gameplay :
- Activation du nouveau pattern des fusils à pompe sur les serveurs de MatchMaking
Nuke :
- Le catwalk à complètement été retiré
- Le catwalk près du silo a été retiré
- De nouveaux puits de lumière au BP A
- Une nouvelle couverture au fond du BP B ajoutée – Barrières B près de la rampe retirées
- Suppression de la fenêtre du cabanon
- L'entrée du cabanon a été légèrement avancée
- Les spawns des deux équipes ont été avancés
- Les portes statiques ont changé de sens en radio
- La zone près de "l'ancien secret" a été bloquée
- Ajout de panneaux blanc sur les barrières près du spawn CT
- Le conteneur près du garage a été tourné et les petites caisses sont retirées
- L'accès à la passerelle jaune en A est bloqué, plus de rebords sont accessibles
- La configuration des caisses à côté du cabanon à été remise comme avant
- L'échelle au dessus du cabanon est retirée
- Des collisions pour les objets ont été ajoutées près de l'eau en B (sauf pour les grenades)
- Pour les organisateurs de tournois, l'ancienne version de la carte est disponible sur le workshop
Le changelog complet est disponible ici : CS:GO Blog
La map me paraissait déjà pro-CT mais avec tous ces changements, j'ai l'impression qu'on enfonce le clou ... .
Surtout que la majorité des problèmes était pas forcément l'architecture de la map mais plutôt la gestion du son sur celle-ci. A voir ce que ça donnera mais en l'état, je suis pas convaincu de son retour grâce à tout ça.
Ha ... fou les ressentis totalement opposés. Je trouvais nuke carrément axé terro depuis la refonte de l'exté moi.
Justement à cause du catwalk beaucoup trop accessible côté terro. Perso j'aime bien tous ces changements, même si y a moyen de faire encore mieux. De là à voir les pros venir en masse dessus, là par contre, je suis pas trop convaincu non plus cela dit.
En réponse à flc1 #2 - Répondre à ce commentaire
Je suis bien d'accord avec toi, le catwalk était un réel avantage pour les terro.
Si j'en crois les stats hltv (https://www.hltv.org/stats?maps=de_nuke), on était malgré ça sur du 57.2 % de win pour les CT. Alors je vois mal comment on va rééquilibré tout ça en retirant le catwalk, surtout que pour le coups la sortie volcano va devenir assez hardcore à tenir sans la cover silo. L'intégration de Dust2 + le changement de nuke, ça risque de faire pas mal de changement pour les teams pro ! Il va y avoir du spectacle =)
En réponse à Isiana #4 - Répondre à ce commentaire
-On peut toujours monter silo même solo et aller sur le toit d'en fâce où il y a même une ligne bien caché pour prendre le volcano.
-Le A est a la fois plus facile a prendre pour les terro (sans le crossfire a cause de la fenêtre) et plus facile a retake par l'echelle pour les CT, puisque les terro y serons beaucoup moin. Je ne pense pas que la maj avantage qui que ce sois ( a tester cela dis) et améliore vraiment la map sur plein de petits détails, j'adore cette maj !
En réponse à flc1 #7 - Répondre à ce commentaire
Tant qu'on peut toujours forcé le B en passant par les conduits, ça me va xD
Ouais j'suis en SEM/Nova 1 et alors xD
En réponse à Esoterik #8 - Répondre à ce commentaire
C'est une bonne strat a tout les niveaux, mais la ligne ct depuis la hauteur est plus large comme ca l'était avant donc va faloir mettre une smoke même en nova je pense :)
En réponse à haki360 #16 - Répondre à ce commentaire
15 fois de suite? xD
En réponse à Esoterik #17 - Répondre à ce commentaire
Je ne cherche pas à remettre en cause ces stats pour le principe d'avoir raison, mais elles englobent tous les matchs sur nuke. Donc version "valvée" comme les anciennes. Faudrait voir la proportion uniquement depuis que Valve l'avait refaite ^^'
En réponse à flc1 #7 - Répondre à ce commentaire
Bah le son est très bien quand on utilise HRTF/3D et un casque stéréo potable et neutre.
Pour les autres, aucune idée ^^
En réponse à flc1 #2 - Répondre à ce commentaire
Le BP A beaucoup plus facile pour les terro ?
Stuff facilité par les ouvertures du toit, les CT qui sont beaucoup moins à l'abris de la hauteur, et surtout qui une fois sur le BP ne peuvent plus remonter (sauf un éventuel boost je sais pas). Après le temps fera les choses, difficiles de prédire ce qu'il va se passer sur une map.
Bof, oui et non. Perso' je trouve pas trop. ça réduit les angles à regarder côté ct. Et à l'inverse, ces changement rendent la hauteur A beaucoup, beaucoup moins accessible côté terro (un peu à l'ancienne sur source) : tu peux plus monter là-bas depuis le A sauf boost et de l'exté tu peux plus y aller par catwalk ... ça redevient un gros point d'appui ct.
Edit : Mais à l'inverse, oui, ça facilite plus les prises de bp A (un peu à l'ancienne sur source).
En réponse à Kiiper0ne #3 - Répondre à ce commentaire
Je ne sais pas pour vous mes cette mise a jour ma fait perde plus de 100 fps. je ne sais pas a quoi ils ont touché mais c'est affreux mdr
Surprenant quand même car la MAJ n'a fait que supprimer des meshes. Donc moins de travail pour ta CG.
En réponse à Monky.D.Neptune #6 - Répondre à ce commentaire
Je ne sais pas pour source mais je trouve que ce qui faisait le charme de Nuke sur 1.6, c'était le fait de pouvoir faire des travers à peu près n'importe où. J'adore la map c'est une des mes préférées mais je trouve qu'il manque quelque chose qui permette de "surprendre" parfois. Il n'y a que très peu de possibilités de boosts efficaces, peu ou pas de travers, beaucoup de lignes étriquées. Et en plus de ça, ils suppriment la fenêtre cab qui permettait justement d'avoir une grande ligne exter depuis le cab. On verra ce que ça donne !
Sur source y avait très peu de travers. Les principaux étant depuis le toit terro.
En réponse à festeN #9 - Répondre à ce commentaire
Tu pouvais travers de la room jusqu'à la caisse fond pente à l'awp, du bp a au bp b, de la pente jusqu'à l'échelle, de mateo à pente, d'antitox à échelle,ext à échelle etc donc non je suis pas trop d'accord avec toi.
En réponse à Isiana #24 - Répondre à ce commentaire
J'ai dis les principaux. Pas les seuls :)
Mais j'avais zappé du bp A au bp B par contre '-'
En réponse à supercrom #59 - Répondre à ce commentaire
Ne donne pas du pain aux fous ! :)
En réponse à Thierry \"TiTi\" La Fronde. #10 - Répondre à ce commentaire
lol commentaire modéré alors que le type cancerise chaque news, chaque feuille de match.
rip admin.
En réponse à 8ball-intox #14 - Répondre à ce commentaire
On sait quand Dust 2 fera partie des maps à choisir lors des compet pro?
Un peu de retour aux sources avec la suppression du catwalk qui est une bonne chose à mon sens, moins de débordement extérieur on arrivera mieux à contenir. Par contre RIP le panel de stuff du toit pour l'intérieur je n'ai pas bien compris l'idée.
Pour info sur Nuke à Boston à été jouée que 2 fois avec 64,3% de winrate en tero ça a peu être pas plu à Valve.
Y'a toujours du stuff intéréssant, j'ai rapidement trouver comment mettre une smoke pour planter la bombe rapidement. J'ai aussi trouver ça sur hltv: https://plays.tv/video/5a7d07a7b56b333790/heaven-smoke-csgo-csgostrats-csgonuke
C'est juste différent.
En réponse à M24_ #12 - Répondre à ce commentaire
A voir en pratique, mais l'idée du toit c'est justement au contraire pour faciliter le stuff. Et en prime, même plus besoin de casser les vitres.
En réponse à M24_ #12 - Répondre à ce commentaire
Faux je viens de faire une game tu dois encore casser les vitres et en plus celle au plus loin à gauche est très difficile à casser.
En réponse à Isiana #25 - Répondre à ce commentaire
Ha. Je suis déçu alors :c
En réponse à M24_ #28 - Répondre à ce commentaire
Le catwalk était à l'avantage Terro.
Ces modifications font pencher la balance vers le CT side.
Bien l'équilibre de la map mdr encore bravo pour cette belle maj bon sinon valve tu veux pas la dégager du map pool personne la joue..
propre , hors mis la passerelle jaune qui sert à rien ...
par contre le caba nul mais vraiment nul sans la window :x
Je ne pense pas que ce sois voulu, mais je viens de me rendre compte qu'on peut jump sur des petit rebord de la pacerelle jaune, des deux côtés de la hauteurs, ce qui permet de prendre une ligne B1 qui a mon avis va fortement surprendre :)
En réponse à rikkem #20 - Répondre à ce commentaire
enfin, nuke était beaucoup trop facile en T side...
elle devrait repasser CT sided comme au bon vieux temps
Elle a jamais ete Tsided sur cette iteration
En réponse à flingueur #21 - Répondre à ce commentaire
toutes les games que j'ai faite c'était des 12-3 en T side
après les pros il n'y a pas assez de game pour le dire, mais il y a souvent des 9-6 8-7 alors que normalement une map est fait pour être a l'avantage des CT
En réponse à NEONICO #26 - Répondre à ce commentaire
Oui je parle en pro, toutes les teams qui jouent la map siont principalement fortes en CT side, à l'exception de VP.
En réponse à flingueur #33 - Répondre à ce commentaire
Et tu tiens cette information d'où qu'une map est faite pour être à l'avantage des CT ?
Une map doit être équilibrée.
En réponse à flingueur #33 - Répondre à ce commentaire
ben vu que les CT campe, prenne des lignes et que les Terro doivent les décaler, ah moins que tu sois super nul, c'est le CT qui a toujours l'avantage
En réponse à Anaki #44 - Répondre à ce commentaire
Mais vu que les CT ont des M4, une économie plus fragile et le désavantage de CS:Go lié aux décales...
En réponse à flingueur #47 - Répondre à ce commentaire
C’est quand même la map ou tu dois claquer le Max de stuff pour ne serait ce que s’approcher du BP
En réponse à Anaki #52 - Répondre à ce commentaire
Le smoke paradis la plus ez de l'histoire de la map ça fait plaisir
https://gfycat.com/FluidElasticFly
Sauf qu'elle marchait pas quand j'ai testé et qu'il faut toujours casser la vitre et que tu peux la casser qu'en jump shot.
EDIT : Elle marche mais j'ai du tirer bien plus à droite que dans la GIF...et faut quand même casser la vitre en montant sur le truc près de l'échelle inté avant...donc niveau timing ça prend du temps.
En réponse à linkinblak #23 - Répondre à ce commentaire
Ah effectivement si il faut péter le verre c'est carrément trop lent (sauf si un teammate le fait pour toi mais bon 2 types pour placer une smoke)
En réponse à Haystack #50 - Répondre à ce commentaire
Le truc le plus dicutable pour moi, c'est les fenêtres de la hut, pourquoi ils ont été retirés ?
Cest ce qui faisait tout le fun de la carte.
Je pense que c'est pour faciliter la tâche du mec B1 du moins en early, Difficile avant de gérer la porte, le caba et les infiltrations extérieurs.
En réponse à NEONICO #25 - Répondre à ce commentaire
Valve s'est enfin rendu compte que les modifications dehors étaient à chier :) Dans une map compétitive, il faut une gestion intelligente des angles d'où peuvent venir un ennemie. Là, il y en avait un peu trop et surtout un manque de visibilité. Les barrières/rampes en ferrailles, c'est la hantise des jeux video.
Vrai, la visibilité prime sur beaucoup. Regarde 1.6.
En réponse à petitbateau #32 - Répondre à ce commentaire
Je me faisais une réflexion plus général sur les communautés sur Internet (VaKarm en est une pour CSGO, mais il y en a des milliers pour des milliers de sujets), et je me demande "Pourquoi c'est toujours au créateur de contenu de s'adapter aux caprices de son audience, quand bien même seule la minorité bruyante se fait entendre?"
Pour le cas particulier de Nuke, je joue moi-même uniquement Inferno, Cobble et Nuke le soir pour me détendre avec mes amis. Personnellement je m'adapte aux maps et je pense que je pourrais en jouer d'autres. Mais pour mes amis, un notamment, Nuke était la lueur d'espoir de ces soirées pour une simple raison: la variété en T! Mirage, c'est grosso modo 3 couloirs (apps, mid et palace/ramp) D2, c'est grosso modo 3 couloirs (long, midi et tunnels) Cache, c'est grosso modo 3 couloirs (Main/porte, mid et plaine B) Et je pourrais continuer longtemps, et chacun de ces couloirs a une grande chance d'avoir un AWP au bout et une belle partie de ball-trap si le mec qui le tient est pas trop manchot. Nuke offrait une variété étonnante: - Rampe vers B - Rampe vers Paradis - Rampe vers Mini - Exté vers Volcano - Exté vers Mini - Exté vers Paradis - Exté vers Rampe - Rush vent vers B - Attaque frontale en A par lobby Aujourd'hui, la communauté a demandé à réduire ces possibilités, c'est dommage, car je pense qu'il vaut mieux hausser son nveau de jeu plutôt que de pleurer à un changement de map parce qu'on n'arrive pas à ses 45kills AWP habituels sur les autres maps. Toujours est-il que je suis des gens qui pensent qu'il faut s'adapter au contenu proposé par le créateur (de jeu ou autres), et je me dis que la proportion de gens qui aiment un truc est toujours environ de 50%... Donnons sa chance à cette nouvelle-nouvelle-Nuke, et on verra bien :) PS: Pavé César! Merci à ceux qui ont tout lu, ça a occupé 15 bonnes minutes d'une après-midi de travail bien de trop ennuyeuse ^^
C'est quoi Mini ?
En réponse à KidAmnesiac #35 - Répondre à ce commentaire
Le vestibule entre les 2 vents, entre exté et le site A, en face de Garage
En réponse à Anaki #45 - Répondre à ce commentaire
Main ?
En réponse à KidAmnesiac #53 - Répondre à ce commentaire
Certains peuvent l'appeller comme ça, en effet :)
En réponse à Anaki #54 - Répondre à ce commentaire
Ouais du coup :
-Rampe vers mini, je capte pas ...
En réponse à KidAmnesiac #56 - Répondre à ce commentaire
Et bien une fois rampe, tu peux très bien ressortir pour faire une attaque vers mini, pour surprendre la défense qui pense souvent à défendre B ou paradis quand la rampe est prise
En réponse à Anaki #57 - Répondre à ce commentaire
Ouais c'est comme dire que sur Mirage tu peux faire Rampe A to B si le Spawn n'est pas défendu.
Ou alors sur Inferno faire Un Banane To Long A en passant par le Spawn CT. Ça n'a pas vraiment de sens de dépasser les possibilités à chaque choke point. Si l'équipe adverse sait jouer la map, elle ne se fera pas surprendre.
En réponse à KidAmnesiac #63 - Répondre à ce commentaire
Je suis assez d'accord, c'est quelque chose d'assez récurrent que j'ai remarqué sur tous les overhauls de maps pendant les quelques dernières années, il y a toujours une tendance à baisser le skill ceiling sur les maps, en termes de tactiques et de déplacement.
On dirait qu'il cherchent à réorienter le gameplay vers une dust2 ou une mirage pour chaque map. Inferno par exemple a perdu beaucoup des petits tricks qui faisaient sa particularité et qui faisaient qu'une connaissance approfondie de la map permettait de gagner des matchs, rien qu'en surprenant l'adversaire, en variant ses décales et ses stuffs. Et c'est la même chose qui arrive à Nuke, mais en plus prononcé.
En réponse à KidAmnesiac #35 - Répondre à ce commentaire
J'suis pas du tout d'accord avec toi si on suit le raisonnement que tu as eu pour nuke sur une autre map on peut facilement recopier ce que tu as dis sur nuke, je prend mirage par exemple :
- Mid vers connector pour aller A - Mid vers short pour aller B - Mid vers boost window pour aller A ou B - Palace vers A - Rampe vers A - Appartement B pour aller B - "Exté Appart B" pour aller underpass pour connector pour aller ou boost window Etc Etc ... Voilà autant de solution que sur Nuke si tu tournes un raisonnement pour une map fais le pour toute les maps ^^
Je vois ce que tu veux dire et justement, je trouve que tu as beaucoup moins de possibilité de contourner les CT sur d'autres maps que Nuke. Et oui, en effet, pour servir mon argumentaire, j'ai omis toutes les minis déviations du schéma (tunnels bas à D2, under à Mirage, vent à Cache) mais au final, ça ne change que peu le fait que ces couloirs sont bel et bien présents. et débouchent sur les BP, là où sur Nuke, ça débouche sur des plate-formes qui peuvent te permettre de rediriger aisément vers l'un ou l'autre BP.
En réponse à Devilou #36 - Répondre à ce commentaire
6 solutions (le mid vers B tu le compte dans les deux sens) ,contre 9 pour nuke ,au final il a pas tort dans son raisonnement ^^ ,nuke offre (offrait du coup) plus de variété que les autres maps dans le sens ou Kid l'entend.
P.S: Je ne dis pas que c'est mieux ou pas bien, je note juste :-D Par contre a mon avis c'est surtout la vent et non l'exté qui permet de rediriger si facilement sur nuke :)
En réponse à Devilou #36 - Répondre à ce commentaire
Ce changement montre que nuke n'est toujours pas stable et que des ajustements sont encore (très probablement) possible.
Du coup quelle équipe va investir du temps à étudier une map qui risque de changer (donc les strats, smokes, ça peut ne plus passer après une maj), et qui a de base 80% de chance de se faire instant ban par l'équipe d'en face. Bref on risque toujours pas de la voir au prochain major.
Je pense que de toute façon, Nuke ou pas, il y aura toujours 1 ou 2 maps qui seront moins jouées, car détestées par x ou Y équipes, c'est inévitable. C'est le métier des pros, mais ça reste fastidieux d'avoir des dizaines de strats sur 7 maps.
Je ne sais plus si j'avais vu ça sur Vakarm ou HLTV, mais j'apprécie de plus en plus la possibilité d'avoir un map-pool intégrant une part d'aléatoire, plus ou moins importante. On pourrait imaginer par exemple des bans informatiques aléatoire et des bans des équipes sur les 5 maps restantes, ou carrément un aléatoire total où les maps sont prises par ordinateur, ce qui pousserait les pros à éudier au moins un minimum les 7 maps et qui éviterait aux équipes de se spécialiser sur 4 maps pour passer les BO1. (Et j'aime bien l'idée d'élargir le map-pool à 8, 10 ou 12 maps aussi, mais je pense que je rêve là ^^')
En réponse à zyzomys76 #40 - Répondre à ce commentaire
Tout aléatoire bof, mais oui le système ou la map d'un bo1 (ou la dernière d'un bo3) est aléatoire parmi les 3 restantes est intéressante (voire 4 restantes puisque ça permettrait d'élargir le mappool). Ca a déjà existé sur certains majors.
C'est vrai qu'à ce niveau, la phase de groupe du major a été bien soulante, ça a joué inferno bien trop souvent et un peu de variété aurait eu du bon pour les viewers.
En réponse à KidAmnesiac #41 - Répondre à ce commentaire
Ces changements avantagent clairement le side terro, c'est une très bonne chose
Je pense perso qu'elle redevient davantage CT mais quand même moins que la première version (GO).
En réponse à Guillaumelethug #43 - Répondre à ce commentaire
petite question, depuis la MAJ vous aussi quand vous monté ou sauté sur les caisses vous avez un petit freeze?
La vraie news c'est que Canals a aussi été retravaillée, ça va parler chinois quand elle va débouler dans le map pool en même temps que D2
Surtout que j'ai testé vite fait, c'est encore largement perfectible ... mais clairement, les changements sont tout simple, mais alors la différence est énorme, c'est bien plus plaisant à jouer.
En réponse à pouloulout #51 - Répondre à ce commentaire
Sur le toit les fenêtres ont changées, c'était déjà le cas avant ?
Si tu parles des 4 fenêtres "conduits", non, c'est l'une des nouveautés de cette maj.
En réponse à dlpdMathilda #62 - Répondre à ce commentaire
c'est ce qu'ils appellent puis de lumière dans la news je pense.
ça met des smokes flash de dingue
En réponse à Isiana #64 - Répondre à ce commentaire
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