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CSPromod v1.02 : Le test
CSPromod était annoncé comme LE jeu révolutionnant la saga Counter-Strike. Le contrat est-il rempli ?
Je vous présenterai dans le test suivant différents points : gameplay, aspect visuel et graphique et mon avis personnel.
1. Le gameplay
Le gameplay désigne, de manière beaucoup plus générale, toutes les facettes de l'interaction possible dans le jeu et notamment :
- Les possibilités d'actions
- La facilité à les exécuter
- L'architecture compétitive du jeu
Nous allons donc exploiter chacune de ces catégories pour obtenir un point de vue professionnel et complet de la bêta 1.02 de CSPromod.
Les mouvements :
- Le saut :
Le saut reste très commun aux versions officielles de Valve, cependant, certaines personnes affirmeront qu'il est plus facile d'enchaîner les sauts pour atteindre des lieux ne pouvant être atteints normalement ou même arriver plus vite à un endroit (méthode très populaire appellée bunny jump). Pour ceux qui ne voient pas de quoi je veux parler, cette méthode est illustrée par cette petite vidéo.
- Le duck (action de s'accroupir) :
Dans la version promod de Counter-Strike, la hauteur lorsque l'on s'accroupit est égale à celle sur la version CS 1.6. En effet, dans la version Source à ses débuts, le duck n'avait pas changé mais par la suite une mise à jour est venue redresser de peu le terroriste ou CT que vous contrôlez.
- Action de marcher :
La marche n'a pas changé de vitesse et est toujours (heureusement) aussi silencieuse.
Les interactions avec les armes :
- Les grenades (he) :
On se souvient dans la première version de la bêta que les grenades paraissaient d'une lourdeur extrême. Heureusement cette sensation s'est améliorée mais ne reste pas (peut-être pour le bonheur de tous ?) aussi légère que celle sur Source.
- Les fumigènes :
Les smokes fonctionnent comme dans la précédente version de la bêta, à savoir qu'elles se diffusent directement. Cependant elles paraissent beaucoup moins opaques que dans les autres versions (voir la vidéo).
- Les flashs :
Concernant les flashs rien de spécialement nouveau, mais on peut noter quelque chose qui ne choque pas au premier abord. Il semble que le sifflement strident provoqué par l'explosion de ces dernières soit atténué.
- Pour les armes à feu :
Comme dans la bêta précédente seulement quelques armes restent autorisées à l'achat. Cependant la manière de présenter les menus laisse à penser qu'il y aurait la possibilité de les utiliser dans l'avenir. Sinon pourquoi les afficher en gris ? L'avenir nous le dira ...
Au niveau du tir, on a une nette impression que le recul est diminué lorsque l'on fait feu. Impression personnelle ? Je ne sais pas, mais m'étant renseigné auprès de beaucoup de personnes, je pense que mon idée n'est pas qu'une simple illusion. A vous de tester !
2. Environnement graphique :
Les bugs graphiques de conception :
Souvenez-vous sur la bêta 1.01, de nombreux bugs de textures apparaissaient. Ce point noir a très bien été corrigé. En effet, souvenez vous, la première version csp_dust2 était mal finie, sur csp_nuke la porte s'ouvrait à l'envers.
Toutefois, il reste quelques bugs de textures même si cela reste convenable pour une bêta.
Les améliorations de l'environnement :
On nous avait annoncé une petite flaque dans l'allée de la banane sur inferno, elle a été supprimée dans cette version ! De plus, certains éléments du décor, ne servant que pour la beauté de la map, ont disparu. Par exemple, pour en revenir à la banane, dans la première bêta il y avait une étagère avec des pots de fleurs qui depuis a disparu :
Comme cité précédemment dans "les bugs graphiques de conception", la porte sur nuke a été modifiée.
Nouvelle version sur csp_nuke :
Aspects et bugs divers :
Tout d'abord lorsque l'on choisi un side (CT ou T), on ne peut toujours pas choisir de skin. Cela va-t-il changer dans la version finale ? Le tir n'influe pas sur le mouvement des personnages, voyez par vous même :
Un petit bug sur le silencieux de la m4a1 ; il se retire parfois sans raison particulière et revient se remettre en place
Aspect appartenant un peu plus au gameplay, les conduits devront être empruntés à la manière de CS 1.6 ; en entrant accroupi.
Les flashs et fumigènes ne bloquent plus les personnes :
La barre d'avancement de defuse ressemble désormais à ceci :
Voilà pour ma part ce que j'ai vu de plus flagrant. D'autres m'ont dit que parfois quand la bombe explose et que l'on reste sur le BP, on ne meurt pas forcément. Et pleins d'autres petites rumeurs que je ne suis malheureusement pas en mesure de vérifier.
3. Avis personnel
Après plusieurs mois de non dire sur le projet CSPromod, me voilà contenté en voyant que l'équipe des créateurs fait avancer les choses. Je pense que cette nouvelle bêta corrige les bugs les plus importants. On commence vraiment à apprécier la nouvelle version de counter strike, malheureusment la bêta 1.01 a, à mon avis, fait fuir beaucoup de monde.
Un conseil, prenez le temps de télécharger la version béta 1.02 et réessayez ce qui sera peut être le nouvel opus de la saga Counter-Strike.
Pour finir je vous conseille aussi d'aller visiter la galerie bêta csp 1.02 sur le site dans la catégorie "photos" pour avoir un aperçu global des graphismes et de l'ambiance du jeu.
Ce test a été effectué par ev1lbl0w, sur les maps suivantes : csp_nuke, csp_dust2 et csp_inferno. Remerciements à Lil Ben, destr0, pAtq et Bapt pour leur aide dans la capture des vidéos et des screenshots.