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CSPromod v1.02 : Le test

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Tout d'abord, CSPromod était annoncé comme le bon compromis entre un jeu de bonne qualité au niveau graphique et un jeu polyvalent pour le monde de l'eSport ; c'est pour cela que CSPromod utilise d'une part le Source engine de Valve et d'autre part une simplicité extrême qui vise à exploiter au maximum l'esprit compétitif du jeu. En effet, dans les jeux basés sur le Source engine, plusieurs éléments avaient été rajoutés pour montrer les "capacités" du moteur graphique. Malheureusement, ces éléments se sont vite révélés être des défauts lors des parties en multijoueurs ! Qui ne s'est jamais retrouvé bloqué par un bidon ou une cagette à un moment crucial ?

CSPromod était annoncé comme LE jeu révolutionnant la saga Counter-Strike. Le contrat  est-il rempli ?

 

Je vous présenterai dans le test suivant différents points : gameplay, aspect visuel et graphique et mon avis personnel.

 


1. Le gameplay


Le gameplay désigne, de manière beaucoup plus générale, toutes les facettes de l'interaction possible dans le jeu et notamment :

  • Les possibilités d'actions
  • La facilité à les exécuter
  • L'architecture compétitive du jeu

Nous allons donc exploiter chacune de ces catégories pour obtenir un point de vue professionnel et complet de la bêta 1.02 de CSPromod.


Les mouvements :

  • Le saut :

Le saut reste très commun aux versions officielles de Valve, cependant, certaines personnes affirmeront qu'il est plus facile d'enchaîner les sauts pour atteindre des lieux ne pouvant être atteints normalement ou même arriver plus vite à un endroit (méthode très populaire appellée bunny jump). Pour ceux qui ne voient pas de quoi je veux parler, cette méthode est illustrée par cette petite vidéo.

  • Le duck (action de s'accroupir) :

Dans la version promod de Counter-Strike, la hauteur lorsque l'on s'accroupit est égale à celle sur la version CS 1.6. En effet, dans la version Source à ses débuts, le duck n'avait pas changé mais par la suite une mise à jour est venue redresser de peu le terroriste ou CT que vous contrôlez.

  • Action de marcher :

La marche n'a pas changé de vitesse et est toujours (heureusement) aussi silencieuse.


Les interactions avec les armes :

  • Les grenades (he) :

On se souvient dans la première version de la bêta que les grenades paraissaient d'une lourdeur extrême. Heureusement cette sensation s'est améliorée mais ne reste pas (peut-être pour le bonheur de tous ?) aussi légère que celle sur Source.

  • Les fumigènes :

Les smokes fonctionnent comme dans la précédente version de la bêta, à savoir qu'elles se diffusent directement. Cependant elles paraissent beaucoup moins opaques que dans les autres versions (voir la vidéo).

  • Les flashs :

Concernant les flashs rien de spécialement nouveau, mais on peut noter quelque chose qui ne choque pas au premier abord. Il semble que le sifflement strident provoqué par l'explosion de ces dernières soit atténué.

  • Pour les armes à feu :

Comme dans la bêta précédente seulement quelques armes restent autorisées à l'achat. Cependant la manière de présenter les menus laisse à penser qu'il y aurait la possibilité de les utiliser dans l'avenir. Sinon pourquoi les afficher en gris ? L'avenir nous le dira ...

Au niveau du tir, on a une nette impression que le recul est diminué lorsque l'on fait feu. Impression personnelle ? Je ne sais pas, mais m'étant renseigné auprès de beaucoup de personnes, je pense que mon idée n'est pas qu'une simple illusion. A vous de tester !

 

 

 

2. Environnement graphique :


Les bugs graphiques de conception :


Souvenez-vous sur la bêta 1.01, de nombreux bugs de textures apparaissaient. Ce point noir a très bien été corrigé. En effet, souvenez vous, la première version csp_dust2 était mal finie, sur csp_nuke la porte s'ouvrait à l'envers.

Toutefois, il reste quelques bugs de textures même si cela reste convenable pour une bêta.

 


 


Les améliorations de l'environnement :


On nous avait annoncé une petite flaque dans l'allée de la banane sur inferno, elle a été supprimée dans cette version ! De plus, certains éléments du décor, ne servant que pour la beauté de la map, ont disparu. Par exemple, pour en revenir à la banane, dans la première bêta il y avait une étagère avec des pots de fleurs qui depuis a disparu :

 



Comme cité précédemment dans "les bugs graphiques de conception", la porte sur nuke a été modifiée.

Nouvelle version sur csp_nuke :

 

 


Aspects et bugs divers :


Tout d'abord lorsque l'on choisi un side (CT ou T), on ne peut toujours pas choisir de skin. Cela va-t-il changer dans la version finale ? Le tir n'influe pas sur le mouvement des personnages, voyez par vous même :

Un petit bug sur le silencieux de la m4a1 ; il se retire parfois sans raison particulière et revient se remettre en place

Aspect appartenant un peu plus au gameplay, les conduits devront être empruntés à la manière de CS 1.6 ; en entrant accroupi.

Les flashs et fumigènes ne bloquent plus les personnes :

La barre d'avancement de defuse ressemble désormais à ceci :


Voilà pour ma part ce que j'ai vu de plus flagrant. D'autres m'ont dit que parfois quand la bombe explose et que l'on reste sur le BP, on ne meurt pas forcément. Et pleins d'autres petites rumeurs que je ne suis malheureusement pas en mesure de vérifier.

 

 


3. Avis personnel

Après plusieurs mois de non dire sur le projet CSPromod, me voilà contenté en voyant que l'équipe des créateurs fait avancer les choses. Je pense que cette nouvelle bêta corrige les bugs les plus importants. On commence vraiment à apprécier la nouvelle version de counter strike, malheureusment la bêta 1.01 a, à mon avis, fait fuir beaucoup de monde.

Un conseil, prenez le temps de télécharger la version béta 1.02 et réessayez ce qui sera peut être le nouvel opus de la saga Counter-Strike.

Pour finir je vous conseille aussi d'aller visiter la galerie bêta csp 1.02 sur le site dans la catégorie "photos" pour avoir un aperçu global des graphismes et de l'ambiance du jeu.

Ce test a été effectué par  ev1lbl0w, sur les maps suivantes : csp_nuke, csp_dust2 et csp_inferno. Remerciements à Lil Ben, destr0, pAtq et Bapt pour leur aide dans la capture des vidéos et des screenshots.

 

 

CSPromod 1.02

 

perso g tester, et je trouve ce jeu encore bien pourri !! (vraiment vraiment bien pourri)
Ya encore BCP de boulot a faire ;)
uen très belle news ev1L ;) Comme quoi le "Proposer news" ça permet de faire avancer :p n'hésitez pas

Sinon pour ma part je reste vraiment réfractaire à Promod mais après c'est une histoire de goût
[quote]les conduits devront être empruntés à la manière de Counter Strike : Source ; en entrant accroupi.[/quote]

T'as inversé :D
Pas mal la news. Moi qui hésitait à le retest vais m'y remettre ^^ :)
simpa la news, j'étais un peu sceptique après la première beta =/
http://v3.cadred.org/

Fait pâle figure à côté de vakarrrrmmmmmmmmmmmmmm.net !!!
jolie news :) j'ai pas osé retest pro mod encore
#3 ty :P et surtout comme tu la dit, faut pas hesitez à proposer des news !

(Merci a vakarm d'avoir posté la mienne =) )
Aussi
[quote]En effet, souvenez vous, la première version csp_dust2 était finie, sur csp_nuke la porte s'ouvrait à l'envers.[/quote]

la première version csp_dust2 était [color=red]mal[/color] finie

[i]Commentaire modifie le 06/01/2008 08:27:45 par RedLine-Prod|ev1lbl0w[/i]
Belle news, mais perso moi j'aime toujours pas
Il reste bof ..
Le truc le plus aoulant, c'est l'impression de jamaiq touché son adversaire, c'est relou bordel..
nice news mais j'ai constater de sacrer bug dans les sources tv.. qui ne sont vraiment pas au point ( des blocks de maps qui disparaisent, des sons d'armes parsi, parla :P ....)

C'est vrai que cette nouvelle béta corrige beaucoups de bugs et laisse entrevoir peut etre un jolie jeu ^^ malgré cela, il reste encore le plus gros à faire ... Pour ma part ayant test toutes les maps inferno reste la plus reussi alors que pour moi nuke est la plus mal reproduite..
jolie dossier
sympa ce proposer news en tt cas :)
#16 +1 reprendre les maps 1.6 c'est bien, en reprendre tous les défauts je vois pas du tout l'intérêt. Nuke sur source est bien mieux pensée, ça n'aurait rien couté de s'en inspirer.

Comme les munitions qui s'achètent toutes seules sur souce, rétrospectivement c'est pas si mal.

Une foule de détails qui montrent un asservissement total du mod à la communauté 1.6, oubliant les pauvres sourciens, qui bien que gênés par quelques bugs, apprécient les sensations et le gameplay de leur jeu.

[i]Commentaire modifie le 06/01/2008 16:09:31 par Bad^[/i]
Bonne news content que les testeurs reste subjectif :]
#15 sa ne te le fai pas sur 1.6 aussi l impression de "pas touché" ? :)
w8 and see for the future
#19 : 1.6 donne plus l'impression de toucher que css imo ... les tetes se decanillent plus facilement
#19 chais pas jy joue jamais. En tout cas sur source, tu vois quand le mec se prends tes balles... :)
#22 notamment quand le mec saute dans le trou au pompe et tout en etant en l air de cale un hs ou quand au p90 un bot te fait 4 hs et tu demande s il a le cl_crosshair vu ces mouvement incomprehensible
L'éternel débat :)
La visée sur CSS est faussée pour ce qui est de certaines armes (le pompe en particulier), mais n'est pas plus facile pour autant avec les armes classiques (m4/AK) selon moi.
bravo bon test ;)
Ce mod est toujours aussi désastreux.
Cependant il y a des gens motivés derrière.
Donc ca peut devenir intéressant
wait and see
Ok lol nan mais moi je parle du sang qui gicle, chais pas si je suis compris ou pas...
Sur 1.6 le mec il bouge bizarre apres s'etre mangé une balle ou 2 .
Jeux de merde qui percera pas, enfin un commentaire objectif.
Toujours pas mal de bugs, mais les principaux ont été corrigés on attend le reste des mise a jours...
dmg qu'il n'y est pas de bot

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