Brèves

WebTV

Actualité de la scène

Compétitions



CS:S à jour !

15380 87
Vous avez tous dû remarquer que jeudi dans la soirée CS:S a bénéficié d'un gros patch, avec de nombreux changements. Nous sommes déjà revenus en détails sur la majorité des changements dans nos articles sur la beta de CS:S, cette news se concentrera sur les conséquences importantes et les changements pratiques (de .cfg par exemple) à effectuer.

Avant de parler du nouveau comportement du viseur et de la précision des armes, voici quelques changements en vrac :

- La bombe n'est plus visible par les CT sur le tableau des scores. Attention donc aux CT pendant les fins de rounds avec la bombe au sol

- On ne peut plus mettre rapidement son silencieux en jetant l'arme à terre. Après la correction du même bug avec le switch, ce sera donc une habitude de plus que les dinosaures devront perdre :)

- Le bug où la bombe explose en même temps que le CT la defuse a été corrigé (NDLR : Il semblerait que ce bug soit toujours présent)
- Le HUD a été retravaillé pour rendre les nombres plus lisibles. La positions des éléments n'as pas été trop modifiée pour permettre aux joueurs de conserver leurs repères pour le lancer de stuff


Venons-en à l'un des changements les plus visibles de cette nouvelle version, le viseur, qui aura fait beaucoup rager sur le web. Il faut déjà rappeler que l'ancien viseur était FAUX, il n'affichait pas la précision réelle avec laquelle vous tiriez. L'exemple le plus connu sous l'ancienne version est qu'après un full, même en attendant plusieurs secondes, la balle suivante partait n'importe où, même si le viseur était étroit : les deux étaient donc complètement indépendants.

Les développeurs ont cette fois réécrit complètement le code lié au réticule de visée, ce qui se traduit concrètement par un viseur nettement plus configurable qu'avant, dans certaines limites :

1) Il n'est plus possible de retrouver exactement l'ancien viseur correspondant au cl_dynamiccrosshair 0 (fixe en mouvement, mais bougeant avec le recul)

2) Le réglage cl_dynamiccrosshair prend maintenant 3 valeurs possibles et est plus logique :

 - à 0 le viseur est totalement fixe, il ne s'agrandit ni avec les mouvements, ni avec le tir
 - à 1 le viseur est complètement dynamique, il montre la précision réelle de l'arme en fonction du mouvement ou des tirs
 - à 2 c'est l'ancien cl_dynamiccrosshair 1, que je déconseille personnellement d'utiliser étant donné que ce viseur est "faux". Et qu'en jouant avec d'autres réglages il est possible d'approcher ce résultat.

3) Il est maintenant possible de régler l'écartement du viseur via la commande cl_crosshairspreadscale. Si on met cette valeur à 0, on annule l'écartement et on retrouve un viseur non dynamic. Au delà, c'est le rapport entre l'écartement du viseur et la précision de l'arme. A 1, les balles iront exactement à l'intérieur du carré formé par le viseur. A 0.5 le viseur s'écarte deux fois moins, les balles peuvent donc aller dans un carré deux fois plus large que ce que dessine votre viseur.

4) On peut maintenant mettre un point fixe au centre du viseur avec la commande cl_crosshairdot 0/1

Ainsi, en supposant qu'on ne souhaite pas un viseur fixe (auquel cas la commande cl_dynamiccrosshair 0 suffit), on peut obtenir différents résultats :

- Pour un viseur proche de l'ancien dynamiccrosshair, il faut diminuer la valeur du cl_crosshairspreadscale (entre 0.1 et 0.2) : le viseur sera très rapproché et ne bougera que peu lors de vos mouvements. L'agrandissement pendant un full sera cependant assez faible. Les réglages de la vidéo ci dessous : cl_crosshairspreadscale 0.15, cl_crosshairsize 5, cl_crosshairthickness 0.85


Un viseur qui bouge assez peu ( cl_crosshairspreadscale 0.15 )

 

- A l'inverse, pour un viseur complètement nouveau, montrant la précision quasi réelle de l'arme quelque soit les circonstances, on optera pour un cl_crosshairspreadscale de 1. On pourra éventuellement activer le point central pour conserver un point de repère fixe, même quand le viseur est large. La vidéo ci-dessous utilise ces paramètres.

 


Un viseur qui montre le recul réel ( cl_crosshairspreadscale 1 ,
cl_crosshairdot 1)

 

Bref, avec ces options, on a enfin un jeu digne du 3ème millénaire, cela change de la taille limitée et des 5 pauvres couleurs auquelles on a été obligés de se cantonner pendant plusieurs années.

 

Autre point majeur, la précision des armes. On ne va pas refaire la saga complète de la pénalité de saut des différentes, armes, AWP compris, des cris de rages des snipeurs qui ont déferlés sur les forums de Steam, du recul d'HPE sur ce sujet... Au final les snipeurs auront été plus qu'entendus, avec une pénalité de saut à nouveau normale mais un temps de zoom raccourci.

Même après un saut, l'AWP est rapidement à nouveau précis avec le zoom

En dehors des changements du fusil vert, c'est toute la façon dont sont calculées les pénalités liées aux mouvements et aux positions qui a changé, de manière plus cohérente. On gagne ainsi vraiment de la précision à tirer accroupi maintenant.

Alors que les rifles mettent plus de temps avant de tirer correctement

 

Sur ce sujet ou le feeling est une composante capitale les joueurs sont encore le mieux placés pour donner leur avis; les joueurs francophones souhaitant encore tester le jeu quelques jours avant de donner leur avis, c'est un joueur anglais montant qui a accepté de nous donner un petit commentaire :

Brandon "weber" Weber

"Je pense que la mise à jour récente de CS:S est un pas dans la bonne direction, le recul semble précis à 99% lors des fulls et la plupart des armes fonctionnent comme elles le devraient. Il y a un problème avec le tapping [NDLR : Le fait de tirer balle par balle, ou de très courtes rafales] ce qui je pense est lié aux nouvelles pénalités de mouvement et de recul. J'espère qu'ils modifieront légèrement le jeu pour corriger ça et éviter que les joueurs qui jouent en tirant de cette façon soient trop affectés."

 

 

 

Liste complète des modifications en anglais

 

Merci à dadou et à toute la rédac pour l'aide sur cette news

Bannière par pHamas

... Commentaires en cours de chargement ...

Vous devez posséder un compte VaKarM et être connecté pour commenter les articles