Brèves

WebTV

Actualité de la scène

Compétitions



Blog de la rédac : Les HS, une espèce menacée ?

40929 104
Page 1: Version française

Ce n'était au départ qu'une impression, un feeling. Depuis plusieurs mois, les matchs de mes équipes favorites ne m'accrochaient plus autant, les frags de mes joueurs fétiches ne me scotchaient plus. Il semblait que quelque chose ne tournait plus rond sur Counter Strike. Comme on essaye de faire correctement notre boulot chez VaKarM, on a essayé de creuser, de chercher si ce sentiment pouvait s'expliquer. Et à force de changelog, de statistiques, de discussions, une ligne directrice est apparue, au moins pour les joueurs de rifles.

Si les frags me paraissaient moins impressionnants, c'est qu'il semblait y avoir beaucoup moins de HeadShots qu'auparavant. Mais avant de vous expliquer pourquoi une telle fixation sur les HS, il restait à confirmer (ou non) ce sentiment.


Un style de jeu qui impressionne

Heureusement, les HS sont l'une des (trop) rares données facilement mise à disposition par le jeu et disponibles via les statistiques de l'eBot ou d'HLTV. Après avoir compilé les résultats de plus de 3160 matchs et décortiqué les résultats de 118 joueurs ayant effectué plus de 250 frags en 2013 et 2014, on en sort une statistique étonnante : le pourcentage moyen de HS des tops players a diminué de cinq point entre 2013 et 2014 (notez que ces résultats changent peu, même si on inclue plus de joueurs en supprimant le minimum des 250 frags). Pas de quoi fouetter un chat me direz vous ? Que nenni ! C'est en réalité plutôt significatif.

On parle de statistiques de joueurs professionnels (ou au moins semi-pro), qui passent donc de nombreuses heures quotidiennement à s'entrainer sur le jeu. Leur aim (la capacité à viser) devrait donc, en tout logique, progresser. Mais si c'était le cas, cette augmentation devrait être visible via leurs stats de précision, malheureusement non disponible et de HS. Or ce n'est pas le cas ici.

On parle d'une moyenne, qui recouvre des situations très différentes et masque au final des changements très divers. Ainsi, sur 118 joueurs, seuls 16 ont un pourcentage de HS en augmentation sur 2014. Et sur ces 16 joueurs, on a deux très grosses augmentations qui contribuent significativement à augmenter la moyenne : Harts, dont le pourcentage de HS en 2013 était anormalement bas (10 points sous la moyenne des joueurs) et smn... banni pour cheat depuis. Certains tops players connaissent une baisse considérable, de près de 10 points pour NBK par exemple ! Et si par exemple Scream est relativement stable ("seulement" 3 points de baisse), c'est au prix d'une efficacité en match décevante.

On parle  d'une donnée qui devrait être relativement stable et ne pas bouger de façon si significative. En effet, le pourcentage de HS est une caractéristique intimement liée au style de jeu/d'aim d'une personne et qui est beaucoup moins sensible à d'autres facteurs (comme le positionnement sur la map, etc...) que d'autres stats, comme le K/D ratio par exemple, qui va être très dépendant de la forme de votre équipe et de vos adversaires (il est plus compliqué d'avoir un K/D Ratio élevé quand vous êtes constament en 1vs5).

 

Pour ceux qui sont intéressés par le détail des calculs, vous trouverez les données brutes, ainsi que les différentes feuilles ayant servi à calculer ces données dans ce fichier excel (4Mo).

Ces quelques calculs montrent que l'impression initiale est confirmée par les chiffres : la fréquence des HeadShots est bien en recul.

 
Quelques exemples de l'évolution du % de HS entre 2013 et 2014...

Mais pourquoi accorder autant d'importance à ce pourcentage ? Parce qu'à défaut d'avoir accès à des données statistiques de précision plus détaillées, cette donnée est, a priori, la seule métrique disponible permettant de juger de l'évolution du niveau de l'aim d'un joueur. En effet, quelle meilleure technique pour fragger a priori que le HS qui, M4 mise à part, tue en une balle ? Toutes choses étant égales par ailleurs, tout joueur gagnerait donc à mettre le plus de HS possible, le plus rapidement possible, pour se débarrasser de ses adversaires le plus vite possible. Or le constat des chiffres est sans appel, ce niveau semble diminuer. On a donc un paradoxe entre d'un coté la théorie et de l'autre la réalité.

Contradiction qu'il convient d'expliquer. Mais on sort ici des faits, pour rentrer dans le domaine des hypothèses. Je ne pense pas que l'aim des joueurs ait fondamentalement baissé. Tout d'abord il aurait été surprenant que l'aim d'autant de joueurs évolue dans le même sens en même temps : des baisses de performances individuelles peuvent s'expliquer, mais quand ça concerne plus d'une centaine de joueurs sur plus d'un an, cette hypothèse ne tient plus.

Interrogé par par nos soins à ce sujet, Kevin "Ex6TenZ" Droolans, capitaine de l'équipe Titan, souligne que le style de jeu d'Adil "ScreaM" Benrlitom, très impressionnant, a eu au début du jeu (donc courant 2013) une grande influence sur un certain nombre de joueurs Français, qui auraient cherché à tendre vers ce style de visée. Au final, la baisse observée en 2014 n'est qu'un retour à la normale après que ces joueurs ce soient rendus compte que ce type d'aim n'était pas indispensable sur CSGO.

Ainsi les tops players, qui ont quasi tous auparavant officié sur 1.6 ou Source se sont au final adaptés, consciemment ou non, à GO. Si on suppose que les tops cherchent l'efficacité dans le frag, la conclusion logique serait donc que le HS n'est plus le moyen le plus efficace. Si dès le début de CSGO certains éléments du gameplay comme l'aimpunch étaient inclus, certaines mises à jour sont venus renforcer ce phénomène :

  • 2 octobre 2014 : Mise à jour importante du tagging, qui amplifie au final cet effet, notamment via un effet cumulatif
  • 12 février 2014 : Apparition du CZ, dont la cadence de tir très élevée et l'utilisation majoritairement au corps à corps n'incite pas particulièrement à viser la tête

Ainsi, les actions combinées de ces trois composantes font qu'il est a priori plus intéressant maintenant de chercher un "hit", quelque soit l'emplacement du corps touché, le plus vite possible, permettant notamment d'empêcher l'adversaire de viser s'il n'a pas de kevlar (aimpunch) et de le fixer sur place (tagging) que d'essayer de le HS. On pourrait ajouter à cette liste la très faible dispersion des balles de la M4 silencieuse, qui pénalise assez peu le tir automatique et donc encourage également moins à la précision.

Est-ce en soit une mauvaise chose ? On pourrait dire que Valve cherche simplement à donner un autre style à son titre. Sauf que fondamentalement, ce qui fait la beauté d'un frag, c'est en partie la difficulté technique qu'il y a de le réaliser. Et qui va donc demander au joueur une grande rapidité et précision d'exécution.

Certains fulls controlés sont remarquables

Or, mécaniquement, plus la zone à viser est petite, plus la difficulté est grande. Logiquement, la hitbox de la tête étant plus petite que le reste du corps, il est plus difficile de mettre un HS que de faire des body hit. Et donc mécaniquement, avec un jeu et des mises à jour qui encouragent les joueurs à faire des body hit plutôt que des HS, on diminue ici la difficulté liée à l'aim du jeu. Et donc forcément, toutes choses étant égales par ailleurs, le "plafond de skill" de CS, l'aim étant une composante importante du gameplay ; ce qui, pour un jeu compétitif, n'est pas souhaitable.

Page 1: Version française
... Commentaires en cours de chargement ...

Vous devez posséder un compte VaKarM et être connecté pour commenter les articles