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Blog de la rédac : CSGOLounge et son dangereux monopole

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En lançant sa mise à jour le 14 août 2013, Valve, fort de son expérience sur Dota 2 et Team Fortress 2, savait que les skins d'armes tout juste intégrés allaient susciter un fort intérêt dans la communauté compétitive et amateur. Cela n'a pas manqué, les joueurs de Counter-Strike habituellement si réfractaires aux grands changements et notamment ceux d'ordre visuel, se sont tout de suite pris au jeu. Ouvrant des caisses, "farmant" des serveurs idle et échangeant avec d'autres afin de récupérer un maximum de skins de la meilleure valeur possible, les joueurs ont bâti un véritable marché du skin qui dépasse même aujourd'hui le cadre du simple marché Steam. 

Peu de temps après cette nouvelle, le site CSGOLounge.com a ouvert ses portes. Cette version Counter-Strike du site qui connaissait déjà un beau succès sur Dota 2 (Dota2Lounge) a ainsi repris le même principe que son grand frère. Des utilisateurs peuvent poster leurs offres tandis que de potentiels intéressés ont la possibilité de parcourir ces dernières, puis prendre contact et réaliser l'échange. Jusque là, tout va bien. Chacun est libre de faire ce qu'il souhaite en ayant aucunement crainte de se faire arnaquer grâce au bon système du site passant par Steam. 


Lounge rules them all

C'est la deuxième facette du site qui pose problème : les paris. En effet, alors que les sites de paris à argent réel se développaient rapidement, les joueurs n'ont eu d'yeux que pour CSGOLounge et son système de paris unique au monde basé sur les skins. Le succès a directement été au rendez-vous pour le site dont l'infrastructure, profitant de l'expérience sur Dota 2 de ses responsables, était globalement clairement au point hormis des problèmes mineurs de bots non-disponibles ou encore un serveur qui a du mal à supporter la masse de visiteurs surfant sur le site. 

En parallèle, Valve intègre évidemment de nouveaux skins dont certains acquièrent une valeur que certains pourraient qualifier de disproportionnée mais rien de bien nouveau pour les développeurs qui, encore une fois, ont vécu la même tendance économique sur leur MOBA. 

Des skins à la valeur grimpante, entraînent automatiquement des paris à la valeur supposée virtuelle toujours plus grande. Ainsi lors de la première journée de l'ESL One Cologne, les dizaines de milliers de parieurs ont parié plus d'un million de dollars de skins. Avec une moyenne estimée entre 15$ et 30$ par parieur, on devrait finalement se rapprocher de la moyenne d'un parieur d'un site en argent réel. Bien sûr, la frustration liée à la perte d'un pronostic et donc de skins peut entraîner des débordements dans les commentaires. Mais fondamentalement, CSGOLounge n'en est pas responsable. Si demain CSGOLounge cesse ses activités, ce sera certainement au tour des parieurs déçus de site de paris à argent réel qui iront pleurer sur la page facebook des joueurs. Qui n'a jamais tenté de calmer un camarade ayant perdu 50 € sur Côté Match à cause d'un but hors-jeu accordé à la 91ème minute ? 

CSGOLounge ne peut pas changer la nature humaine, mais peut essayer de ne pas l'aggraver.

Durant sa première année d'existence, CSGOLounge a connu un succès incroyable grâce à ce concept unique en son genre. L'abondance de matchs et l'extraordinaire croissance globale du jeu en sont bien sûr également responsables et ce sont donc en "moyenne" près de 40/50 000 paris qui sont effectués sur chaque match, chaque soir. Une moyenne qui ne cesse d'augmenter grâce à un nombre de joueurs total qui croit chaque mois.

Des pics à près de 100 000 paris certains soirs. 

Autre illustration de cette réussite, le ratio parieurs CSGL/joueurs CS:GO dépasse de loin celui de Dota 2. C'est bien sûr un autre débat de savoir pourquoi le joueur CS:GO parie plus que son camarade de Dota 2 mais cela montre bien à quel point, il y a une véritable culture CSGOLounge sur le FPS de Valve. 

CSGOLounge revendique 2 236 504 visites uniques en août 2014. C'est presque deux fois plus que le subreddit CS:GO (1 352 605) et près de vingt fois plus que VaKarM. Si ces chiffres sont vrais, ce serait certainement le site consacré à CS:GO le plus visité du monde en dehors évidemment de Counter-Strike.net, affiché en page d'accueil au lancement du jeu. 

Ce succès immédiat ou plus simplement la difficulté de mettre en place une telle infrastructure a, semble-t-il, en quelque sorte effrayé de potentiels concurrents. Ainsi, CSGOLounge a été et reste dans une situation de monopole total depuis sa création. Total car en une année, aucun site concurrent n'a vu le jour. 

Cette posture dominante a donné un pouvoir énorme à CSGOLounge et ses dirigeants. Ces derniers sont désormais capables de pouvoir fournir une énorme potentielle base de téléspectateurs à n'importe quel match CS:GO de n'importe quel événement. Preuve en est ce fameux tournoi entre bots organisé par 99Dmg.de où il était possible de parier sur l'issue des affrontements. 20 000 viewers ont ainsi regardé (ou plutôt suivi le score) des rencontres entre dix bots. Bien que l'originalité du tournoi ait pu ramener des curieux, inutile de préciser que la grande majorité des téléspectateurs était là grâce à CSGOLounge. 

VaKarM a également récemment surfé sur cette vague lors du Killing Spree où les matchs de subtop français ont été ajoutés sur CSGOLounge. C'est simple, à chaque fois que le match était disponible sur CSGOLounge, l'audience était au minimum triplée avant de retomber d'un coup à la fin du match concerné et malgré le début d'une nouvelle rencontre qui elle n'était pas sélectionnée par le site de paris. 

Soirée GamingLive TV - Killing Spree - 29/06

 ------ : Courbe représentant les variations du nombre de viewers simultanés sur GamingLive TV

A : Match webSPELL vs. Katrina avec CSGOLounge (1er tour ~ 20h - 20h40)

B :  Match Katrina vs. *aAa* sans CSGOLounge (2ème tour ~ 20h50 - 21h45)

 

En clair, en ajoutant un match organisé par des quidams, CSGOLounge peut leur permettre de réaliser quasiment autant d'audience qu'un match à enjeu d'une compétition renommée. Vous me demanderez quel est le mal de booster les audiences de n'importe quel stream ? Après tout, ne réclamons-nous pas toujours plus de visibilité pour notre jeu ? 

Oui, mais ce n'est certainement pas à un seul acteur, qui plus est un site de paris, de décider du nombre de téléspectateurs d'un stream. Ce n'est tout simplement pas sain économiquement d'autant plus dans un contexte où l'eSport reste très fragile à ce niveau-là. 

Exemple : Si une personne souhaite lancer une compétition ou une série de showmatch régulière, elle peut contacter (et va sans doute le faire) un responsable de CSGOLounge, lui demander d'ajouter quelques-uns de ses matchs. S'il accepte, son stream fera un départ canon en terme d'audimat loin du nombre de téléspectateurs qu'il aurait dû recevoir en temps normal. Habitué à ces audiences sympathiques lui permettant de gagner pas mal d'argent via les publicités, il décide de s'investir un peu plus dans son projet d'une quelconque façon, généralement une augmentation du cashprize. Que se passera-t-il quand CSGOLounge refusera d'intégrer ses matchs ? L'énorme audience "factice" en moins, sa compétition devient impossible à supporter. 

De façon moins caricaturale, CSGOLounge a récemment décidé de ne pas afficher de matchs de l'ESEA Invite US pour diverses raisons durant une semaine. Il sera intéressant d'observer la très probable chute d'audimat du stream de ces matchs durant les sept prochains jours et nul doute que côté commentateurs américains, on se mord les doigts. Une dépendance à un seul site qui pourrait être évitée en cas de pluralité du concept. 


20 000 personnes ont regardé ce match, étonnant n'est-ce pas ?

Tous les organisateurs sont conscients de ce pouvoir acquis par CSGOLounge et on a même tendance à assister à une course assez pathétique où l'enjeu est d'être LE stream relayé par le site de paris. 

Certains comme FACEIT prennent les devants et décident de s'associer avec la plateforme s'assurant un minimum de sécurité dans leur relation, d'autres font de la résistance aux pré-requis instaurés par CSGOLounge. Un seul cas révélé récemment par The Daily Dot concernant la DreamHack Invitational qui n'a pas accepté de répondre à des pré-requis d'ordre publicitaire. Pour l'aparté, CSGOLounge aurait posé la condition aux organisateurs de diffuser gratuitement des publicités aux couleurs du site de pari en échange de quoi, il afficherait les matchs. Devant le refus de la DH, CSGOLounge a refusé de mettre à disposition de sa communauté les matchs de cette compétition pourtant d'une renommée énorme.

Bien sûr la DreamHack est assez solide pour résister à CSGOLounge et au final pour une telle compétition, la part des téléspectateurs liée "exclusivement"aux paris de skins est loin d'être majoritaire. Mais tout le monde n'est pas DreamHack et il est difficile de ne pas se soumettre aux exigences (très strictes et très avantageuses pour le site de paris) imposées par les dirigeants de CSGOLounge. Aussi, cela montre bien que les responsables profitent clairement de leur position à des fins très douteuses tout en adoptant une communication provocatrice et révélatrice. Tout cela étant donné qu'ils peuvent se permettre de décevoir leur communauté sans de réelles perturbations sur leur trafic. 

CSGOLounge a ainsi quasiment un pouvoir de vie ou de mort sur un organisateur mid-tier. Ses choix de matchs quotidiens impactent chaque soir les audiences de telle et telle rencontres. 

Outre les effets actuels de ce pouvoir, aujourd'hui, CSGOLounge pourrait très bien augmenter le pourcentage des gains qui lui revient sans que personne ne puisse faire quoi que ce soit, sans que personne n'ai d'autre alternative. L'utilisateur peut uniquement tenter de se plaindre publiquement en espérant se faire entendre. En témoignent tous les "dramas" qui surgissent très régulièrement faisant beaucoup de bruit. De failles de sécurité majeures à des soupçons de vols de skins, une simple recherche sur reddit avec le nom du site promet de longues heures de lectures. 



Enfin un début d'alternative ? 

Sur leur trône, les dirigeants ont donc forcément raison même quand ils ont tort.

Un monopole total qui a semble-t-il grossi les têtes des responsables qui se permettent une communication notamment sur Twitter très aggressive. Tout cela, sans que leur intérêt ne soit réellement mis en cause hormis le fait que quelques personnes commencent à réaliser la dangerosité d'un tel contexte.  

CSGOLounge DOIT avoir des concurrents pour être forcé d'essayer de ne pas décevoir son public. Les personnes se sentant mal sur CSGOlounge doivent avoir le choix d'un site concurrent. La communauté commence tout doucement à s'en rendre compte et le lancement de CSGOLOOT.com est une très bonne chose et se doit, au moins sur le principe, d'être supporté. 

Avec leur comportement très limite, les dirigeants de CSGOLounge lancent un défi à la communauté CS:GO. Un défi qu'il sera nécessaire de relever.

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