Brèves

WebTV

Actualité de la scène

Compétitions

Forum
Index du forum > Counter-Strike:Global Offensive > Vidéos > Csgo est cassé, hitbox en bois
Csgo est cassé, hitbox en bois - 35 messages, 10427 vues
Page 3 sur 4
1
2
3
4
Réponse #21
Par Monky.D.Neptune - 21/12/2015 00:13:18
a très longue distance le deagle peut ne pas one shot en hs, tout comme l'ak aussi, par exemple sur train essayez de tuer un ct qui a rush heaton depuis le spawn terro, vous lui mettrez -98


Comme la M4A4 qui ne tue pas en 2 hit dans la tête ou même en 4hit dans le corp normalement une balle dans la tete avec une AK ou même un deagel devrais oneshot peux importe la disance.
Réponse #22
Par Grady - 21/12/2015 00:37:43
Des fois, j'en viens à trouver que H1Z1 touche mieux que CS:GO


Réponse #23
Par Gurb - 21/12/2015 04:54:41
Des fois, j'en viens à trouver que H1Z1 touche mieux que CS:GO
Réponse #24
Par Micky-Polak - 21/12/2015 07:51:30
Mais pourquoi on voit jamais de tels ratés chez les pros ?
Réponse #25
Par .SkA' - 21/12/2015 08:18:04
Mais pourquoi on voit jamais de tels ratés chez les pros ?


Meilleur tickrate + meilleur ping ?
Réponse #26
Par Monky.D.Neptune - 21/12/2015 09:54:37 - Modifié le 21/12/2015 10:02:42
Mais pourquoi on voit jamais de tels ratés chez les pros ?


Le tickrate n'a rien à voir pas dans des cas comme celui ci en tout cas.

CS:GO est une succession d'information qui défile les une derrière les autre , le client et le serveur détermine d'un intervalle de temps en milliseconde pour rafraichie les informations, pour simplifier le serveurs et le client rafraichisse leur information toute les X milliseconde c'est ce qu'on appelle l'interpolation, l'interpolation est déterminer par deux commande:

cl_interp "x.xx"
cl_interp_ratio "x"

Selon comment sont configurer c'est commande côte client le "lerp" peux varier entre 7.8 ms ou 31ms tout dépend de comment vous êtes configurer et sur qu'elle tick serveur vous jouer.

Un exemple plus parlant:

Joueur A Configuration requise
Netcode : Rate "128 000"
cl_updaterate "128"
cl_cmdrate "128"
cl_interp "0"
cl_interp_ratio "1"

Lerp sur tick 128 "7.8" ms
Lerp sur tick 64 "15.6" ms

Joueur B Configuration par défaut
Netcode : rate "80 000"
cl_uodaterate "128"
cl_cmdrate "128"
cl_interp "0"
cl_interp_ratio "2"

Lerp sur tick 128 "30.1" où "31" ms
lerp sur tick 64 "30.1" où "31" ms

Un roun dur 1.55 = 115 s = 115 000 ms
Un Match dur 16 Roun soit 115 000 x 16 = 1 840 000 MS
Si on divise 1 840 000 /7.8 = 235 897,43 Mais si on le divise par 30.1 on obtiens 61 129,56

La on se rend bien compte de ce dont je parle plus Haut ( enfin j’espère ) le joueur A va rafraichir 235 897 fois c'est information avec le serveurs alors que le joueur B lui ne va les rafraichir que 61 129 fois il rafraichie presque 4 fois moins de fois c'est information que le joueur A et dans c'est information il y en à une de capitale LE POSITIONNEMENT DE LA HITBOX SUR LA MAP.

Donc pour te répondre tu as pas de chance si valve voulais bien bloquer c'est commande pour que le tick 128 prenne enfin tout sont sens sa règlerais pas mal de problèmes.




Réponse #27
Par stanou69 - 21/12/2015 10:21:06
Mais pourquoi on voit jamais de tels ratés chez les pros ?


Le tickrate n'a rien à voir pas dans des cas comme celui ci en tout cas.

CS:GO est une succession d'information qui défile les une derrière les autre , le client et le serveur détermine d'un intervalle de temps en milliseconde pour rafraichie les informations, pour simplifier le serveurs et le client rafraichisse leur information toute les X milliseconde c'est ce qu'on appelle l'interpolation, l'interpolation est déterminer par deux commande:

cl_interp "x.xx"
cl_interp_ratio "x"

Selon comment sont configurer c'est commande côte client le "lerp" peux varier entre 7.8 ms ou 31ms tout dépend de comment vous êtes configurer et sur qu'elle tick serveur vous jouer.

Un exemple plus parlant:

Joueur A Configuration requise
Netcode : Rate "128 000"
cl_updaterate "128"
cl_cmdrate "128"
cl_interp "0"
cl_interp_ratio "1"

Lerp sur tick 128 "7.8" ms
Lerp sur tick 64 "15.6" ms

Joueur B Configuration par défaut
Netcode : rate "80 000"
cl_uodaterate "128"
cl_cmdrate "128"
cl_interp "0"
cl_interp_ratio "2"

Lerp sur tick 128 "30.1" où "31" ms
lerp sur tick 64 "30.1" où "31" ms

Un roun dur 1.55 = 115 s = 115 000 ms
Un Match dur 16 Roun soit 115 000 x 16 = 1 840 000 MS
Si on divise 1 840 000 /7.8 = 235 897,43 Mais si on le divise par 30.1 on obtiens 61 129,56

La on se rend bien compte de ce dont je parle plus Haut ( enfin j’espère ) le joueur A va rafraichir 235 897 fois c'est information avec le serveurs alors que le joueur B lui ne va les rafraichir que 61 129 fois il rafraichie presque 4 fois moins de fois c'est information que le joueur A et dans c'est information il y en à une de capitale LE POSITIONNEMENT DE LA HITBOX SUR LA MAP.

Donc pour te répondre tu as pas de chance si valve voulais bien bloquer c'est commande pour que le tick 128 prenne enfin tout sont sens sa règlerais pas mal de problèmes.






Comment tu peux avoir autant de notions et écrire aussi mal ?
Réponse #28
Par Monky.D.Neptune - 21/12/2015 10:54:58
Comment tu peux avoir autant de notions et écrire aussi mal ?


On ne peux pas tout avoir et je suis dyslexique c'est sure que dans l'informatique sais un inconvénient majeur je te l’accorde, mais heureusement pour moi dans mon domaine je n'écrit quasiment jamais même pas les procédure où les conte rendus d'intervention on à qu'elle qu'un payer pour et de toute façon je pourrais pas.

j’espère que sa répond à ta question.
Réponse #29
Par stansenn - 21/12/2015 11:11:55
Comment tu peux avoir autant de notions et écrire aussi mal ?


Je rebondis sur ce que tu dis, parce que la plupart des gens de ce forum pensent que monky neptune est un abruti à cause de son niveau de français médiocre (c'est évident que ça le décrédibilise), alors que si on prend la peine de vraiment le lire, on s'aperçoit qu'il est loin d'être con et fait même de très bonnes interventions.
Réponse #30
Par Leesriize - 21/12/2015 11:55:08
Faut arrêter avec "csgo est en béta" c'est pas parce-que certains problème persistent qu'il faut crier au jeu pas finis, LoL y'a des bugs qui datent de Jérusalem sur certains persos et LoL les ont toujours pas fixes alors que le jeu brasse bien plus d'argent, touche plus de gens, et riot ont surement une plus grande équipe de devs.

Après oui clairement ça fait bien chier quand ça arrive ce genre de truc :/
Page 3 sur 4
1
2
3
4