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Index du forum > Counter-Strike:Global Offensive > Discussions > Chine serveurs MM 128 tick !
Chine serveurs MM 128 tick ! - 32 messages, 9507 vues
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Réponse #21
Par Leet20 - 03/01/2017 19:56:46 - Modifié le 03/01/2017 19:59:33
La config moyenne en Europe et la config moyenne en Asie ce n'est pas la même. Valve avait fait un communiqué là-dessus et ils avaient expliqué que on avait pas en moyenne 128 fps c'est pour ça qu'ils restaient en 64 ticks.




Mdrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr jsuis mort. Autant je sais pas si j'passe pour un con en disant que le tickrate n'a rien à voir avec les fps, autant y'a d'autres personnes qui confirment ça, wtf.

J'ai juste l'impression que le 64 enregistre moins d'info que le 128, d'où les nombreuses vidéos montrant des fulls en 64 tick qui enregistre que 3 balles sur 5 et 128 tick qui enregistre la totalité. Que tu ais 60 fps ou 144, ton full restera le même dans le mec, je vois personnellement aucun rapport avec la puissance de ton pc.


La config moyenne en Europe et la config moyenne en Asie ce n'est pas la même. Valve avait fait un communiqué là-dessus et ils avaient expliqué que on avait pas en moyenne 128 fps c'est pour ça qu'ils restaient en 64 ticks.

De plus c'est pas Valve qui s'occupe des serveurs de mm en Asie.


heuuu rapport entre les tickrates et les fps????


Tiens cadeau : https://www.reddit.com/r/GlobalOffensive/comments/1xzzad/why_valve_sticks_to_64_tick/cfgak70/

Temps qu'en moyenne on aura pas 128 fps (c'est à dire un jeu qui refresh au moins au tant de fois que le server ) Valve ne passera pas en 64 ticks.

Bien sur il y a des moyens pour palier à ça mais bon. Il y a un coût économique, les servers 64 ticks sont moins coûteux que les 128 aussi mais d'après Valve ce n'est pas la raison.
Réponse #22
Par LaAw - 03/01/2017 21:28:43 - Modifié le 03/01/2017 21:34:51
Pour permettre de voir les 128 "infos" maj par secondes, on a besoin de 128 images/sec sinon on est désavantagé par rapport à quelqu'un qui les a (en théorie).


Y'a quand même qqchose de vachement contradictoire. J'ai un pc qui fait tourner cs à 144fps, quand je fais un mm, mon jeu et les bonhommes ne se déplacent pas en 64 fps parce que 64 ticks, le jeu ne bride absolument pas.

Alors en quoi un mec qui a 60 fps et qui joue sur un tickrate 128 sera désavantagé ? Il sera désavantagé parce que son pc c'est de la m*rde, pas parce que le serv est en tel ou tel tick.
Y'a certainement pas 2 fois plus d'images par seconde parce que 128 ou 64 wtf.

J'en ai des heures de csgo, et je peux assurer à 4000% qu'un mec qui me décale de gauche à droite sur un 64 ou sur un 128, y'a 0 différence dans les mouvements. Par contre la différence, c'est si je lui tire dessus, sur un 64, il va prendre 3 balles sur 5, sur 128, il va " tout " prendre, tout ça à cause du tick, qui n'enregistre pas assez d'infos, de mon point de vue.

Le seul rapport avec les fps, c'est les hz de ton écran, du moins, c'est ce que je pense, mais j'vois 0 rapport avec le tickrate.
Concernant le lien reddit et la vidéo, j'ai regardé et lu les commentaires, j'suis pas réellement convaincu non plus.

La seule chose que le screen prouve, c'est que sur un tickrate 20, le mec, tu le vois pas comme ça en 20 fps, tu le vois normal comme en dessous, sauf que si tu tires, bah forcément, y'a des balles qui passeront à travers car le client ne prend pas assez d'infos. Alors qu'en 128, bah le mouvement est correct et les balles passent.

C'est un long débat et certainement incompris de tous, on doit même tous se tromper dans l'histoire. Mais je reste fortement sur ma position où les fps n'ont absolument AUCUN rapport avec les tickrate d'un serv.
Réponse #23
Par Monky.D.Neptune - 03/01/2017 21:35:03
Non tu as raison, si tu joues en 128 tick avec 60 fps ton jeu s'interpolate pas à la vitesse des paquets et niveau serveur c'est infâme


Bonjour,

Je tiens à te décerner la palme de la plus grosse connerie jamais dite sur le jeu.

Cordialement.
Réponse #24
Par Monky.D.Neptune - 03/01/2017 21:49:52 - Modifié le 03/01/2017 21:52:02
Pour permettre de voir les 128 "infos" maj par secondes, on a besoin de 128 images/sec sinon on est désavantagé par rapport à quelqu'un qui les a (en théorie).


Y'a quand même qqchose de vachement contradictoire. J'ai un pc qui fait tourner cs à 144fps, quand je fais un mm, mon jeu et les bonhommes ne se déplacent pas en 64 fps parce que 64 ticks, le jeu ne bride absolument pas.

Alors en quoi un mec qui a 60 fps et qui joue sur un tickrate 128 sera désavantagé ? Il sera désavantagé parce que son pc c'est de la m*rde, pas parce que le serv est en tel ou tel tick.
Y'a certainement pas 2 fois plus d'images par seconde parce que 128 ou 64 wtf.

J'en ai des heures de csgo, et je peux assurer à 4000% qu'un mec qui me décale de gauche à droite sur un 64 ou sur un 128, y'a 0 différence dans les mouvements. Par contre la différence, c'est si je lui tire dessus, sur un 64, il va prendre 3 balles sur 5, sur 128, il va " tout " prendre, tout ça à cause du tick, qui n'enregistre pas assez d'infos, de mon point de vue.

Le seul rapport avec les fps, c'est les hz de ton écran, du moins, c'est ce que je pense, mais j'vois 0 rapport avec le tickrate.
Concernant le lien reddit et la vidéo, j'ai regardé et lu les commentaires, j'suis pas réellement convaincu non plus.

La seule chose que le screen prouve, c'est que sur un tickrate 20, le mec, tu le vois pas comme ça en 20 fps, tu le vois normal comme en dessous, sauf que si tu tires, bah forcément, y'a des balles qui passeront à travers car le client ne prend pas assez d'infos. Alors qu'en 128, bah le mouvement est correct et les balles passent.

C'est un long débat et certainement incompris de tous, on doit même tous se tromper dans l'histoire. Mais je reste fortement sur ma position où les fps n'ont absolument AUCUN rapport avec les tickrate d'un serv.


Bonjour,

La différence ce fait au niveau de l'interpolation, sur un ticke 128 configurer normalement tu rafraîchis les information avec le serveur toute les 7.8 ms alors que sur un tick 64 tu ne les rafraîchie que toute les 15.6 ms

En gros l’intérêt d'un tickrate 128 c'est la possibilité de rafraîchir les information du monde plus rapidement que sur un tick 64 à condition bien sur que tout les joueurs soit configurer comme il ce doit.

Exemple le joueur A configurer de la façon suivant :

Cl_cmdrate 128
cl_updaterate 128
cl_interp 0
cl_interp_ratio 1 rafraîchira les informations toute les 7.8 MS ce qui veux dire que pendant un roun qui dure 2 minute soit 120 seconde soit 120 000 milliseconde si on divise 120 000 par 7.8 = 15 384,61 sa veux dire que le client et le serveur vont rafraichir les informations 15.384 fois.

Alors que le joueur B configurer de la façon suivant:

Cl_cmdrate 128
cl_updaterate 128
cl_interp 100 <--- valeur par défaut
cl_interp_ratio 1 rafraîchira les informations toute les 30.1 MS ce qui veux dire que pendant un roun qui dure 2 minute soit 120 seconde soit 120 000 milliseconde si on divise 120 000 par 30.1 = 3 986,71 sa veux dire que le client et le serveur vont rafraîchir les informations 3 986 fois.

Pour résumer le joueur A rafraîchira plus de fois c'est information et donc elle seront plus précise tendi que le joueur B lui les rafraîchi moins de fois donc sa position dans le monde n'est pas correcte. d'ou cette sensation d'être sur le skin de tirer mai qu'aucun impacte n'est pris en compte c'est simplement parce que sa hitbox n'été pas au bonne endroit.

Cordialement.

Désoler d'avance pour les fautes d'orthographe.


Réponse #25
Par Monky.D.Neptune - 03/01/2017 21:51:28 - Modifié le 03/01/2017 21:52:18
DOUBLON
Réponse #26
Par cOMO - 03/01/2017 22:12:45 - Modifié le 03/01/2017 22:13:57
Pour permettre de voir les 128 "infos" maj par secondes, on a besoin de 128 images/sec sinon on est désavantagé par rapport à quelqu'un qui les a (en théorie).


Y'a quand même qqchose de vachement contradictoire. J'ai un pc qui fait tourner cs à 144fps, quand je fais un mm, mon jeu et les bonhommes ne se déplacent pas en 64 fps parce que 64 ticks, le jeu ne bride absolument pas.

Alors en quoi un mec qui a 60 fps et qui joue sur un tickrate 128 sera désavantagé ? Il sera désavantagé parce que son pc c'est de la m*rde, pas parce que le serv est en tel ou tel tick.
Y'a certainement pas 2 fois plus d'images par seconde parce que 128 ou 64 wtf.

J'en ai des heures de csgo, et je peux assurer à 4000% qu'un mec qui me décale de gauche à droite sur un 64 ou sur un 128, y'a 0 différence dans les mouvements. Par contre la différence, c'est si je lui tire dessus, sur un 64, il va prendre 3 balles sur 5, sur 128, il va " tout " prendre, tout ça à cause du tick, qui n'enregistre pas assez d'infos, de mon point de vue.

Le seul rapport avec les fps, c'est les hz de ton écran, du moins, c'est ce que je pense, mais j'vois 0 rapport avec le tickrate.
Concernant le lien reddit et la vidéo, j'ai regardé et lu les commentaires, j'suis pas réellement convaincu non plus.

La seule chose que le screen prouve, c'est que sur un tickrate 20, le mec, tu le vois pas comme ça en 20 fps, tu le vois normal comme en dessous, sauf que si tu tires, bah forcément, y'a des balles qui passeront à travers car le client ne prend pas assez d'infos. Alors qu'en 128, bah le mouvement est correct et les balles passent.

C'est un long débat et certainement incompris de tous, on doit même tous se tromper dans l'histoire. Mais je reste fortement sur ma position où les fps n'ont absolument AUCUN rapport avec les tickrate d'un serv.


J'ai lit en diagonale ce que tu m'as dit et je pense que l'image tu ne l'as pas comprises complètement, les bonhommes correspondent à l'endroit où les infos ont étaient maj durant le saut (donc + souvent pdt le saut en 128 qu'en 20), et le reste est comblé par une sorte de prédiction pour faire simple, d'où le fait qu'on pense toucher alors que non car là prédiction s'est trompé. Moins on laisse la "prédiction" faire son job donc augmenter les infos maj et donc moins d'espace à combler permettra le jeu de notre côté plus prêt du réel mouvement du joueur en face.

Imagine tu vois le saut en 128 en bridant tes fps à 20, tu verras le bonhomme se déplacer comme ça si on devrait seulement repérer les infos non simulés (ou prédites).
Réponse #27
Par LaAw - 03/01/2017 23:16:53
J'vais laisser ce thread au connaisseurs, ça m'a saoulé :o
Réponse #28
Par dayik- - 04/01/2017 03:55:38 - Ce membre est banni définitivement
je vois personnellement aucun rapport avec la puissance de ton pc.


Salut, il s'agit d'une excuse de VALVe pour ne pas investir quelque milliers en plus dans le Matchmaking 128.

VALVe ne ferra toute façon jamais de MM128. Car ceci peux nuire a FACEIT/ESEA/CEVO.

Réponse #29
Par Monky.D.Neptune - 04/01/2017 10:20:31
je vois personnellement aucun rapport avec la puissance de ton pc.


Salut, il s'agit d'une excuse de VALVe pour ne pas investir quelque milliers en plus dans le Matchmaking 128.

VALVe ne ferra toute façon jamais de MM128. Car ceci peux nuire a FACEIT/ESEA/CEVO.



En même temps valve ne sont pas logique pour quoi un ticket 128 alors qu'un simple ticket 102 touche toute aussi bien et est moins gourmand en terme de bande passante qu'un 128 et juste un chouia plus gourmand qu'un ticket 64 ??

La réponse est simple c'est du marketing on à mis dans la tête des joueurs qu'un tickerate 128 c'était le best ( alors que c'est pas vrais ) et que tout les autres tickerate c'était de la merde.

Alors que le ticket 102 permettrais l'équilibre parfait entre les petit et grosse connexion.
Réponse #30
Par Jibay - 04/01/2017 11:20:37
sur 1.6 on était en 101 d'ailleurs ;)
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