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Rencontre avec Brute

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Page 1: Interview française

La communauté Counter-Strike ne se compose pas uniquement de joueurs casuals ou de tops players, de nombreuses personnes prennent de leur temps libre pour -entre autres- administrer des compétitions, écrire des articles, commenter des matchs, se déplacer en lan, etc. Le monde de l'eSport est d'ailleurs rempli de bénévoles qui oeuvrent pour son développement, certains sont plutôt visibles et reconnus et d'autres sont dans l'ombre mais ne sont pas pour autant moins importants. Aujourd'hui nous rencontrons quelqu'un qui a produit un travail considérable pour Counter-Strike, tout le monde connaît ou a un jour joué sur une de ses créations. Cependant il n'est connu que par les plus initiés d'entre nous, notamment les mappeurs. 

Si nous parlons des mappeurs, ce n'est pas pour rien. Nous avons rencontré l'un des plus reconnus d'entre eux en la personne de Colin "Brute" Volrath. Pour vous donner une idée de son importance, sachez que brute a créé et imaginé quelques-unes des maps les plus jouées dans le monde : Tuscan (sur 1.6 et Source), Russka (sur 1.6 et Source), Forge (sur 1.6) et d'autres.

Lors de la sortie de mirage_csgo il y a de cela quelques mois, nous avons décidé de contacter brute pour avoir des informations sur son travail, sur une éventuelle sortie de tuscan sur CS:GO ou encore ce qu'il pensait des maps de base. Sans plus attendre voici l'entretien :

Salut Brute, tu as déjà sorti des maps sur CS 1.6 et CS:S, on a entendu parlé de tuscan sur CS:GO, qu'en est-il ?

Ça avance très bien. J'ai enchaîné les heures de mapping ce mois-ci et je vais en faire de même jusqu'à fin octobre afin de finir la map. Il est évident que faire le portage d'une vieille map n'est pas aussi amusant que de créer une nouvelle map, mais j'apprécie toujours autant le challenge et l'excitation de travailler sur un nouveau jeu. Plus tôt j'aurai fini de_tuscan, plus tôt je pourrai commencer à créer une nouvelle map pour la communauté. Vous aurez bien sûr plus d'informations à ce sujet plus tard :)

À propos de ton travail actuel (de_tuscan), comptes-tu changer l'environnement ou rester dans le même style que les maps d'1.6 et Source ? Et au niveau gameplay de la map, comptes-tu changer quelque chose ?

Oui, la map doit être ajustée et modifiée par rapport au style de jeu de CS:GO. La forme globale de la map ne va pas changer beaucoup, voire pas du tout. L'allure et l'aspect vont par contre changer. Elle doit avoir l'air plus ouverte et je veux exploiter au maximum la puissance extraordinaire du source engine, que le vieux moteur 1.6 ne pouvait pas supporter. En ce qui concerne le gameplay, je n'ai pas vraiment reçu beaucoup de retours négatifs ni d'avis sur la map. Elle va donc rester identique à ce niveau là, à moins que la communauté ne voit les choses autrement dans les deux prochaines semaines.

Quand et comment t'es venue l'idée de créer des maps ?

Cette question va me faire passer pour un vieux schnoque mais j'ai commencé le mapping quand Duke Nukem 3D est sorti. Le programme était appelé BUILD et je n'avais pas la motivation, la patience ni l'expérience suffisante, étant âgé de seulement 16 ans à l'époque. Je me suis toutefois mis à ce programme et j'ai aimé passer du temps à travailler dessus. Enfin, je me suis mis à half-life et counter-strike 1.6 et ce n'est qu'après l'université que j'ai vraiment commencé à réaliser ce que je faisais et à assimiler la façon de faire.

Ce qui m'a donné envie de commencer ? C'est une bonne question. Je pense que j'avais envie de créer des maps sur lesquelles mes amis et moi pourrions jouer. Je savais ce qui nous plaisait quand on jouait sur certaines maps, et je me suis dit qu'apprendre le mapping commençait à partir de là. C'est vraiment gratifiant de voir que les maps que vous avez créé sont jouées, et ça motive vraiment à continuer à y travailler.

Quand tu crées une map, comment arrives-tu à l'équilibrer ? Comment te prépares-tu en amont ? Tu dessines ou tu fais des tests sur une map simplifiée ? Quelles sont les problématiques à prendre en compte ?

Une grande partie du processus d'équilibrage de la map consiste à faire des tests avec des joueurs. Courir de nombreuses fois à travers la map, analyser le timing des rushs, des backups des CTs. L'analyse des différents points de contact de la map sont également importants dans le processus d'équilibrage. Honnêtement, c'est probablement ce qu'il y a de plus difficile. En effet, une map peut ne pas paraître équilibrée, et une fois que les équipes professionnelles l'ont joué pendant un moment, elle peut devenir équilibrée avec le temps. Dans cette optique "de_forge" en est un bon exemple. Cette map était à la base à l'avantage des terroristes et je voulais la refaire, mais avec le temps et quelques petites modifications elle est toujours avantagée pour les terroristes, mais à peine.

J'adore dessiner en général. Pour créer une nouvelle map, ou modifier une ancienne map, je passe d'innombrables heures à dessiner des modèles en 3D des différentes parties de la map avant même d'ouvrir le logiciel. Je n'utilise jamais le logiciel avant de savoir exactement ce à quoi va ressembler le site bombe. Je prévois énormément en amont. Si je ne sais pas à quoi une zone va ressembler, je la dessine, à chaque fois. Et oui, les premières versions des maps sont toujours simplifiées. Je ne commence à faire une map complexe qu'une fois que j'ai défini quelle forme je compte lui donner.

Les principales questions que je me pose sont les suivantes : cette map est-elle différente de celles jouées actuellement ? Qu'est-ce que cette map apporte à la communauté qui n'existe pas déjà ? Quelle caractéristique unique, ou aspect du gameplay puis-je apporter à cette map qui fera qu'elle sera plus agréable pour la communauté ? Et bien sûr, la dernière question est : est-ce que cette map est équilibrée, et agréable à jouer ?


Sans Tuscan, nous n'aurions jamais vécu des moments comme ça ! (Extrait de 30P LAN par MsTsN)

Comment as-tu fait pour que tes créations deviennent officielles ? Comment est-tu arrivé à les faire connaitre sachant qu'aujourd'hui les joueurs sont très frileux dès que tu leur parles de nouveautés ?

Je pense que la visibilité à long terme dans les différentes ligues est la raison principale qui fait que les maps que j'ai créé se sont imposées. Je tiens à remercier CEVO / Cyberevolution, et leur PDG Charlie Plitt pour avoir organisé leur premier concours de mapping Counter-Strike 1.6 quand ils ont ouvert leurs portes. Deux de mes propositions se sont classées respectivement en première et deuxième position (de_russka et de_crete) et ça m'a vraiment stimulé d'un point de vue créatif et de la motivation.

J'ai créé d'autres maps dans le passé pour d'autres ligues, mais c'était la première fois que je perçais et que je m'impliquais dans la communauté. Les gens se sont doucement mis à jouer ces maps et la CEVO est revenue vers moi pour me demander d'en créer d'autres. C'est ainsi que j'ai créé "de_forge" et bien sûr, "de_tuscan". Je les remercie vraiment de m'avoir donné le temps, l'énergie et les ressources pour m'aider à créer ce que j'avais en tête pour la communauté. C'est une ligue exceptionnelle et une super organisation avec qui travailler. 

Concernant CS:GO, que penses-tu des maps d'origine ? Autant les maps pour ffa que les maps _se.

J'aime les nouvelles maps. Je pense que les vieux de la vieille d'1.6 n'aiment pas le changement. Les maps sont différentes, mais il est temps pour eux de passer à autre chose, il n'y a plus d'argent sur counter-strike 1.6, et les équipes professionnelles s'en sont rendues compte. Les joueurs vont là où est l'argent, et modifier des maps pour les faire ressembler à la version originale n'est pas une bonne idée. Laissez les nouvelles maps être jouées pendant quelques temps et vous pourriez être surpris des nouvelles stratégies et de l'évolution du gameplay qui en résultera. Je suis certain que si vous regardez en arrière, quand NiP a remporté la première place à la CPL Winter 2001, qu'ils ne jouaient pas Train ou Nuke de la même façon qu'à la CPL Winter 2007, quand X3O a remporté la première place. Donnez du temps aux maps.

En ce qui concerne les autres maps, je trouve qu'elles sont amusantes en mode casual. Mais je pense que les maps à 1 site bombe pourraient être utilisées dans des tournois 2vs2 ou 3vs3. J'imagine également qu'il pourrait être intéressant de voir des tournois 1vs1 sur les maps GG. Ça pourrait être marrant et divertissant à regarder si c'est bien fait.


Faire une map n'est pas si simple...

Volcano a récemment sorti une nouvelle version de nuke, quel est ton avis sur cette refonte de la map ? Les conduits font toujours polémiques, tu as un avis ?

Je n'ai vu aucune des nouvelles maps de Sal' (Salvatore "Volcano" Garozzo), mais ma réponse précédente sur les anciens d'1.6 s'applique également à cette question. Je ne cautionne pas leur décision du tout. C'est faire plaisir à un public restreint d'anciens joueurs qui ne peuvent pas s'adapter à un nouveau jeu.

De_mirage est actuellement joué dans quelques compétitions, l'as-tu essayé et si oui qu'en penses-tu ?

Avant tout, cette map a été portée sur Counter-Strike:Source par Ted "cashed" Mcllwain sous le nom "de_cpl_strike", et quelqu'un d'autre l'a portée anonymement (Madmax je crois) sur CS:GO. D'un point de vue de la propriété intellectuelle, je pense qu'il n'est pas juste que la communauté accueille cette map. Je sais que Ted a travaillé d'arrache pied sur la version originale de cpl_strike pour CSS et à moins que quelqu'un ne sache quelque chose que je ne sais pas, celui qui a fait cette version ne l'a pas consulté avant de la porter en tant que "de_mirage".

Désolé si j'ai l'air un peu en colère à propos de cette question mais je m'implique énormément pour créer des maps pour la communauté et voler le travail de quelqu'un d'autre et le ressortir sous votre nom sans consulter quiconque ou créditer l'auteur original n'est pas bien. Je sais que la communauté ne sait pas vraiment ce qui se passe, et qu'ils sont simplement contents que la map soit sortie et jouable, mais je tenais à le dire. C'est de la faute de Valve qui n'a pas mis en place de mesures plus strictes pour empêcher les gens de voler le travail d'autres personnes. Ça n'a jamais été un souci à l'époque de counter-strike 1.6. /fin du coup de gueule.

En ce qui concerne la map en elle-même, je ne l'aime pas du tout. La version CS:GO est identique à la version CS:S, c'est un portage rapide de la map. Ça ressemble en tout points à la version CS:S et il n'y a aucune créativité. La map devrait avoir une allure différente que celle de la version CSS, c'est tout. Simplement importer la version de CS:S et ne rien changer, c'est de la fainéantise.

En ce qui concerne la map, je préfère encore "de_cpl_strike". Je trouve les modifications apportées à "de_mirage" moches et maladroites. L'entrée supérieure du site bombe B et la zone de plantage de bombe en B ont l'air massifs et mal faits. La map n'a pas l'air aussi homogène et polie que quand elle a été sortie sous le nom "de_cpl_strike". Les seules choses avec lesquelles je suis d'accord sont le retrait de l'escalier en spirale en dehors du respawn CT et la suppression de la clôture au fond du BP B.


Russka aussi c'est brute.

Tu peux nous donner une période de sortie pour de_tuscan ? La map a des chances d'être intégrée dans les différents mappools, ce serait intéressant de la voir à la DreamHack Winter (fin novembre) par exemple.

Bien sûr ! Je prévois une sortie de la map en version BETA pour fin octobre. Selon les retours, j'aimerais que la version finale sorte entre fin octobre et début novembre.

Nous te remercions de nous avoir accordé de ton temps, nous te laissons le mot de la fin.

Merci encore pour cette interview ! Un grand merci à tous mes fans et à la communauté pour le soutien que je reçois depuis ces dernières années ! N'hésitez pas à me suivre sur Facebook, Twitter, et sur Brutesmaps.com pour être au courant de mes travaux en cours. Vous pouvez également consulter mon portfolio professionnel de mapping à ColinVolrath.com.

Merci à Sickness et Hruntig pour la traduction ainsi qu'à notre leplubodeslapin.

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