Brèves

WebTV

Actualité de la scène

Compétitions



Mise à jour CS:S

21581 140
Heureusement que la PxL utilise un GUI offline, parce que Valve nous a à nouveau gratifié d'une grosse mise à jour dans la nuit de jeudi à vendredi, avec des conséquences notables qui risquent de ne pas faire l'unanimité. Au menu de ce changelog, les snipers et les pistolets sont les grands perdants.

En effet, le "bug" du fast switch de l'awp (le fait de changer très rapidement d'arme après un tir puis de reprendre l'awp presque aussitôt : le délai entre les deux est bien plus faible qu'attendre que la "balle" d'awp se recharge) est corrigé.


Le nouveau délai de l'awp

Désormais lorsque vous utilisez cette astuce, un délai vous empêchera de mettre le scope aussitôt votre changement d'arme effectué. Si les snipeurs risquent d'hurler à la mort, c'est un rééquilibrage plutôt bienvenu, surtout après l'ajout d'une pénalité de saut pour toutes les armes (sauf quasiment l'awp). Avec un awp "à la 1.6", on devrait donc moins voir de stop rush avec un seul awp dans une longue ligne (type banane sur inferno).
 

Pour équilibrer avec les autres armes, la précision des snipeurs et des pistolets a également été diminuée pendant un déplacement. Pour les pistolets c'est également la précision sans bouger qui a diminué.


Précision des trois pistolets principaux utilisés en match

Un mal pour un bien puisque les round d'économie ainsi que les gun rounds ou pistol rounds deviennent plus compliqués. Ce changement se révèle important dans les match, cela permet notamment d'équilibrer la balance terroriste/anti-terroriste sur des maps ou un camp pouvait prendre l'avantage en éco très facilement.

 
Point positif, ceux qui voudraient retrouver l'ancien viseur dynamic 0 (fixe en marchant mais qui s'écarte avec le recul) ont maintenant la commande cl_dynamiccrosshair 3 à leur disposition. Il est conseillé de régler la commande cl_legacy_recoil à 1 afin d'éviter que le viseur soit lent à revenir à sa position initiale.


Le comportement du cl_dynamiccrosshair 3

 
La configuration du viseur utilisé dans cette vidéo est la suivante :

cl_crosshaircolor "4"
cl_dynamiccrosshair "1"
cl_crosshairspreadscale "0.3"
cl_scalecrosshair "1"
cl_crosshairalpha "255"
cl_crosshairusealpha "1"
cl_crosshairsize "4"
cl_crosshairthickness "0.5"
cl_crosshairdot "0"
cl_legacy_crosshair_recoil "1"
cl_legacy_crosshair_scale "0"

 

Dernier point concernant le serveur SRCDS (le petit nom du serveur dédié CSS), la quasi disparition des "fps serveurs". Si vous avez passé un peu de temps sur les offres de loueurs de serveurs de jeux, notamment allemands, vous avez sans doute vu des offres ventant des serveurs à 1000, voire 10000 fps, qui sont en général bien plus chères que les offres standards.
 
C'était devenu un argument marketing de vente, alors même que personne n'a jamais pu prouver qu'un serveur à 10000 fps "touchait mieux" qu'un "simple" 1000 fps. L'important avec le serveur, c'est le tickrate .... bref, tout ça pour dire que ces arguments sont à oublier, les fps serveurs sont maintenant bloqués en fonction du tickrate. On devrait voir une amélioration des performances du serveur et la différence de feeling qu'on pouvait avoir entre différents serveurs devrait diminuer.

Information complétée par une personne de Valve sur le forum i3d.net concernant les fps_max :

Oui, les FPS sont maintenant sans rapport avec les serveurs dédiés. Vous pouvez toujours utiliser la commande "fps_max" pour limiter le framerate côté client, cela réduit l'usage du GPU et du CPU et peut aider les ordinateurs qui ont des problèmes de surchauffe. Grâce aux optimisations de cette mise à jour, nous pensons qu'une variable pour régler les FPS n'est plus nécessaire. Désormais les serveurs doivent être plus réactif qu'auparavant.

 
Voici pour rappel le changelog en anglais :

Source Engine Changes (CS:S, DoD:S, TF2, HL2:DM)
 - Fixed an issue with the multi-threaded renderer which could cause a crash on map change
 - Adjusted whitespace to improve formatting in status command output
 - Changed stats output to show KB/s instead of bytes/sec, added a connections column, and changed the users column to "Map changes"
 - Fixed game servers not being able to execute the retry command due to the dependence on the connect command (which is not executable by game servers)
 - Made sndplaydelay executable by servers
 - Server frame rate is now based on the tickrate of the active Source mod, not the fps_max convar
 - Server processing delays have been reduced, especially for servers on modern Linux kernels
 - Entity processing logic has been optimized to significantly reduce CPU usage on full servers
 - Multi-threaded server code is now enabled by default under Linux (already enabled on Windows)
  - An exploit with non-printable characters causing lag on Windows servers has been fixed
 - CPU is fully yielded back to the system whenever the server is running faster than the tickrate
 - Dramatic increase in performance for low-level math libraries

Counter-Strike: Source
 - Prevent AWP cycle time exploit using quick switch
 - Fixed bug causing HUD History to display item pickups from nearby players
 - Increased sized of HUD History resource to prevent clipping
  - Changed grenade damage so that it always hits HITGROUP_GENERIC and takes into account armor for damage calculations
 - Reduced standing and moving accuracy for pistols
 - Decreased accuracy while moving with sniper rifles
 - Added additional legacy mode (3) to cl_dynamiccrosshair
 - Updated the localization files

Dernière info, l'intro de Valve ayant été ajoutée, vous pouvez la supprimer en ajoutant -novid dans vos options de lancement.

 

Pour ceux qui ont des soucis avec des fichiers .dll au lancement du jeu, merci de lire les commentaires #35 et #36

 

Merci à skall pour l'aide sur l'article et la réalisation des vidéos.
... Commentaires en cours de chargement ...

Vous devez posséder un compte VaKarM et être connecté pour commenter les articles