Scoreboard |
Forum |
Mise à jour CS:S
En effet, le "bug" du fast switch de l'awp (le fait de changer très rapidement d'arme après un tir puis de reprendre l'awp presque aussitôt : le délai entre les deux est bien plus faible qu'attendre que la "balle" d'awp se recharge) est corrigé.
Le nouveau délai de l'awp
Pour équilibrer avec les autres armes, la précision des snipeurs et des pistolets a également été diminuée pendant un déplacement. Pour les pistolets c'est également la précision sans bouger qui a diminué.
Précision des trois pistolets principaux utilisés en match
Un mal pour un bien puisque les round d'économie ainsi que les gun rounds ou pistol rounds deviennent plus compliqués. Ce changement se révèle important dans les match, cela permet notamment d'équilibrer la balance terroriste/anti-terroriste sur des maps ou un camp pouvait prendre l'avantage en éco très facilement.
Point positif, ceux qui voudraient retrouver l'ancien viseur dynamic 0 (fixe en marchant mais qui s'écarte avec le recul) ont maintenant la commande cl_dynamiccrosshair 3 à leur disposition. Il est conseillé de régler la commande cl_legacy_recoil à 1 afin d'éviter que le viseur soit lent à revenir à sa position initiale.
Le comportement du cl_dynamiccrosshair 3
La configuration du viseur utilisé dans cette vidéo est la suivante :
cl_crosshaircolor "4"
cl_dynamiccrosshair "1"
cl_crosshairspreadscale "0.3"
cl_scalecrosshair "1"
cl_crosshairalpha "255"
cl_crosshairusealpha "1"
cl_crosshairsize "4"
cl_crosshairthickness "0.5"
cl_crosshairdot "0"
cl_legacy_crosshair_recoil "1"
cl_legacy_crosshair_scale "0"
Information complétée par une personne de Valve sur le forum i3d.net concernant les fps_max :
Oui, les FPS sont maintenant sans rapport avec les serveurs dédiés. Vous pouvez toujours utiliser la commande "fps_max" pour limiter le framerate côté client, cela réduit l'usage du GPU et du CPU et peut aider les ordinateurs qui ont des problèmes de surchauffe. Grâce aux optimisations de cette mise à jour, nous pensons qu'une variable pour régler les FPS n'est plus nécessaire. Désormais les serveurs doivent être plus réactif qu'auparavant. |
Voici pour rappel le changelog en anglais :
Source Engine Changes (CS:S, DoD:S, TF2, HL2:DM) - Fixed an issue with the multi-threaded renderer which could cause a crash on map change - Adjusted whitespace to improve formatting in status command output - Changed stats output to show KB/s instead of bytes/sec, added a connections column, and changed the users column to "Map changes" - Fixed game servers not being able to execute the retry command due to the dependence on the connect command (which is not executable by game servers) - Made sndplaydelay executable by servers - Server frame rate is now based on the tickrate of the active Source mod, not the fps_max convar - Server processing delays have been reduced, especially for servers on modern Linux kernels - Entity processing logic has been optimized to significantly reduce CPU usage on full servers - Multi-threaded server code is now enabled by default under Linux (already enabled on Windows) - An exploit with non-printable characters causing lag on Windows servers has been fixed - CPU is fully yielded back to the system whenever the server is running faster than the tickrate - Dramatic increase in performance for low-level math libraries Counter-Strike: Source - Prevent AWP cycle time exploit using quick switch - Fixed bug causing HUD History to display item pickups from nearby players - Increased sized of HUD History resource to prevent clipping - Changed grenade damage so that it always hits HITGROUP_GENERIC and takes into account armor for damage calculations - Reduced standing and moving accuracy for pistols - Decreased accuracy while moving with sniper rifles - Added additional legacy mode (3) to cl_dynamiccrosshair - Updated the localization files |
Dernière info, l'intro de Valve ayant été ajoutée, vous pouvez la supprimer en ajoutant -novid dans vos options de lancement.
Pour ceux qui ont des soucis avec des fichiers .dll au lancement du jeu, merci de lire les commentaires #35 et #36